



挑発(PVP時のみ)…対象を被挑発状態にし、自身を挑発状態にする。効果時間20秒。挑発状態時、被挑発状態のキャラクターから受ける攻撃は必中となる。ただし、被挑発状態のキャラクターは挑発状態以外のキャラクター以外への攻撃の命中が大幅に下がる(調和並み)。被挑発状態になったキャラクターが解除するには、時間経過か、もしくは挑発状態のキャラクターの最大HP分の15%を攻撃ダメージで減らすことで解除。ただし、敵視上昇効果の技を受けるとこの効果時間は10秒延長される。
とか。解除条件はディフェンダー状態の戦士が有利だから、もう少し工夫が必要、かな?
Last edited by Non_Sugar; 05-16-2016 at 12:15 AM.
こんにちは、カルミアです
挑発はFF11のPVPでも、ターゲットを強制的にタンクに向けさせると言う特性がありましたね。
ただ、このターゲットが強制的に敵のタンクに向く、と言うのが、単純にダメージだけの話ではなくて、
敵のタンクしかタゲれなくなるので、自分や味方をターゲットして使うヒールや自己アビリティが一切使えなくなる強烈なものでした。
そのため、メインジョブが挑発を使っても大体50%くらいの成功率に調整されていた気がします。
PVPでは敵視が完全に死んでいるので、この敵視量を挑発の成功率に組み込む等の調整が出来れば、
ヘイトコントロールのスペシャリストである忍者が一躍テクニカルな花形ジョブに返り咲く可能性や、もしかすると暗黒騎士が脚光を浴びる事に(?)なるかも知れませんね。
他にも数多くある敵視軽減スキルが活きてくると思います。
ただ、タンクの扱い方がガラッと変わる上、ゼロから調整し直しになるので、実装されたとしても、ウルブズ3(フィーストをウルブズ2として考えた場合)くらいの時期になりそうですね。
また、タンクの役割を強化すると言うことは、それだけ守りの能力が高まる事になります。
それはつまり、今よりも敵が落ちにくくなり、試合のテンポが落ちる可能性も考慮しなければならないのではないでしょうか。
前回の調整で、ようやくコールド条件やコインデバフ、AR蓄積速度調整によって試合のテンポを上げたところなので、
タンクの支援能力を、防御以外の方針に持っていくか、タンクの支援能力が強化された分テンポが落ちないアイディアを用意した方が、
開発さんに採用してもらい易そうな気がします。
Last edited by Kalmia_Xillion; 05-16-2016 at 01:14 AM.
召喚士の得手不得手についての考察を一部更新しました。参考になれば幸いです。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...%83%89/page211
あと、おさらいとして過去の吉田Pからの召喚の弱体化の理由&実際に行われた調整内容を以下に掲載しておきます。
はたして今のフィーストの状況下で召喚に対してこの調整が妥当だったのかどうか、についての議論の一助になれば幸いです。
ちなみに吉田Pからのコメントは3/16に出されました。フィースト(2/23)が始まってから3週間ちょっと後のことになります。
◎ジョブに関して[/B][INDENT]大規模PvPコンテンツであるシールロック実装後から、召喚士のバーストダメージ(瞬間ダメージ)
について、「強すぎるのではないか?」というフィードバックを多数いただいてきました。
しかしながら、ザ・フィーストでは4vs4のレーティングマッチが主流となることで、
バトルの展開が異なることもあり得たため、シールロックの状況だけでは判断しづらく、
ザ・フィーストのフィードバックもいただいた上で調整を行うこととしました。
ザ・フィーストオープン以降も、やはり召喚士のバーストダメージが飛びぬけて高く、
また、各種DoTの継続ダメージにより、試合終了時のトータルダメージ量も抜きんでていました。
これを是正するために、PvPにおける召喚士のダメージに関して、
大きく調整を行わせていただきたく思います。
≪アクション≫
PvPコンテンツにおいて、召喚士のバーストダメージを抑えるため、以下の調整が行われます。
バイオ ・PvPエリアでの効果時間が、18秒 → 12秒 に変更されます。 → 40×2=80減少
ミアズマ ・PvPエリアでの効果時間が、24秒 → 15秒 に変更されます。 → 35×3=105減少
バイオラ ・PvPエリアでの効果時間が、30秒 → 18秒 に変更されます。 → 35×4=140減少
トライバインド ・PvPエリアでの効果時間が、12秒 → 6秒 に変更されます。
ペインフレア ・PvPエリアでの威力が、200 → 150 に変更されます。
デスフレア ・PvPエリアでの威力が、400 → 300 に変更されます。
※先日ランキングを見たらプラチナランクに召喚の方がいらっしゃいました。戦いようによってはあそこまで行けるわけですね。それがわかっただけでも、召喚一本で戦ってる自分としては励みになりました。
Last edited by hollow-namyks; 05-16-2016 at 02:26 AM.


浄化強化。をもうちょい考えて。
ナイト=クレメンシーにエスナ相当 暗黒=DAパッセに短頸相当 の追加
でどうだろうか?


ターゲットした人のジョブを表示するテキストコマンドの代名詞を実装して欲しい。
例えば黒魔や白魔が、「(キャラクター名)を寝かします!」って言われても、試合中の相手のキャラクター名は割とどうでもよくて、必要な情報はジョブですよね。寝かした相手がヒーラーなのかDPSなのか分かりやすいように、ターゲットした対象のジョブを表示出来る代名詞の実装をオナシャス!



負けたら悔しいのは当たり前ですが、それで特定の人を責めたりするのは、中の人を知らない間柄なのでやはり暴言だと思います。
受け取る人が神経質に反応しないようにと言うヨシPの発言にはちょっとだけ寂しい気持ちです。
アドバイスなのか暴言なのか判断が難しい、受ける人の気持ち次第だ!と突き放された気分です。
【終わった後のアドバイス等は要りません、開幕前の話し合いと試合中以外はチャット不可にして欲しいです。】
お疲れさまでしたなどは言えなくても、そう言うシステムなら良い訳で、MIP入れて結果だけ見れるだけで良いです。
そうなれば気軽に参加できるかなぁと思ったりしてます。
【誰でも気軽に】との触れ込みでフィーストを作られたようですが、現実は「俺達のレートを吸うだけ」のジョブで参加されると迷惑
と、言われるジョブが存在しています。そんな発言をする人達がランク上位に多かったり・・・
それらを見聞きするとやはり参加することに躊躇してしまうし、頑張ってランクを上げようと思う意欲が削がれます。
PvPのジョブやマッチング調整は難しいのですね・・・
更なる調整で私も愛用のジョブで参加して良いんだ!!と思えるようになったら嬉しいです。
Last edited by Tububuyu; 05-16-2016 at 06:27 PM.
賛否両論になると思いますが、キャラの上のネームの部分をネームの代わりにジョブアイコンと直近のバフデバフアイコン5つくらいにしてはどうでしょうか。
ツールの機能に近づけてみる発想です。観戦モードも制作中との事ですが、視覚的にわかりやすいほうがよいのではないかと思って書いてみました。
一時的処置としてネーム位置にアイコンを表示するのは良いと思います。
でも将来的に、効果の高いバフ・デバフにはラースや蒼の竜血のような分りやすいエフェクトを実装して欲しいです。
アイコンやテキストではなくてキャラクターを見て遊びたいんですよね。
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