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  1. #2161
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    初投稿のため、失礼ありましたらごめんなさい。書いてたら長文となってしまいました、申し訳ないですが最後までお付き合いいただけたら幸いです…(3分割します…)
    今朝フィーストの試合で負けた際、味方DPSの方から学者でPvPへ来るな、という内容のことを言われました。聞くところによると、慈悲もなければCCもバインドしかなく、回復量も出ない「弱ジョブ」とのことでした。以前にも同様にDPSやタンクの方にも言われたことはありますが、味方のDPSやタンクさんからは学者が弱ジョブという認識がありながら、あまりこちらで議論が見つけられなかったため、ここに投稿します(既になされてたらごめんなさい)。ご意見等いただければ幸いです。(暴言のハラスメントとして運営に報告した際に、ゲームシステムに関してはこちらへ書き込むように、とのことだったためこちらへ書かせていただきました)

    まず初めに言っておくとヒーラージョブそれぞれに一長一短があり、私はすべてにおいて学者が劣っているとは思っていません。
    ただ、それでも自衛手段がブリザラしかなく全体として味方にいると不利な部分がかなり多く、「弱ジョブ」と言われるのもわかる気もします。
    次に、私が今思いつく限りの他ヒーラーと比較したときのメリット、デメリットをあげさせていただきます。

    学者のメリット:
    ・鼓舞によるバリアを張ることで相手のDPSを抑えることができ、機工士等のアビリティ威力を抑えたり、メレーARで仕留めるときの誤算にも繋げられる。また自分に張ることで多少の妨害は防げる。
    ・フローが貯まっているときは全ヒーラー中最も瞬間回復量を出すことができ、フローさえあれば攻撃が激しい場面において有利、だと思う。
    ・MP循環がよい。(ただし、接戦時、狙われていると鼓舞が残っていても鼓舞を上書きせざるを得なく、上書きした分無駄になり、回復量は300しかないのに対し、消費MPは多く燃費は悪い。応急戦術も使えるが、30sのリキャストがあり、かつ1アビリティ分回復は遅れる)
    ・味方に召喚がいない場合、ミアズマ、ミアズラで敵の被ヒール量ダウンを狙える。
    ・これも召喚と被ることがあるが敵ヒラやキャスへのウイルスが有効。
    ・120sごとに鼓舞・i4iが拡散できる。
    など
    (8)

  2. #2162
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    学者のデメリット:
    ・自衛手段が乏しい
    他ヒラにないものが生命波動法(リキャ120sのバインドなし吹き飛ばし)しかなく、常に使えるものはブリザラ(8sバインド)のみです。
    参考までに、白と比較すると、白には、アクアオーラ(リキャ30sのバインド付き吹き飛ばし)、ホーリー(範囲3sスタン)、ストーン(12s40%ヘヴィ)、ブリザラ(8sバインド)、女神の慈悲(リキャ180sの40%物理カット+範囲リジェネ)、リポーズ(8s睡眠)が使えます。
    自衛手段が乏しく、狙われたら他ヒラと比べ、フローや転化を吐いても早くに死にやすく感じます。またバインドは、すべてのキャスレンジ、忍者も使うため、レジストが付きやすく、白の睡眠が8s"行動不能"となりタイミング悪ければARも止められるのに対して、バインドは8s"移動制限のみ"で、特に竜騎士に迫られると、イルーシブジャンプ、フェターウォード、浄化があるためあまり時間稼ぎになりません。
    鼓舞で詠唱中断されない、と思っている方がいるかもしれないので説明しておくと、鼓舞は回復量300のバリアしかないためメレーに迫られた場合、専心や堅実魔を使わないととてもじゃないですが詠唱し続けられません。

    ・有効なアビリティが少なく、妖精も生かしにくい
    ウイルスやi4iは学者に多少利点があるもののこれも白にも使え、肝心の妖精も言うことを聞くまでに反応が遅く、移動が多いフィーストにおいては囁きをしたときには自分しかいなかったり、通常の移動速度で移動→癒し詠唱開始→対象が遠方や壁裏で届かなくなり中断、といったことも多々あるように感じます。回復量アップのアビリティも他ヒラは妖精などいなくとも使え、煩わしさも少なく、またリキャストも短いですし、それぞれカードや詠唱速度アップなど有効なアビリティも頻繁に扱いやすいものが揃っているのではないかと思います。妖精は100%機能すれば強いですが、それはPvEなど頻繁に移動しない場合であって、物陰や移動の多いフィーストにおいてうまく生かすのは難しいと思います。
    (6)

  3. #2163
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    Maron Yumemi
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    続き:
    ・回復量の低さ
    回復量は応急戦術(リキャ30sで1回)かフローを使わない限り、フィジクの400が最大です。HPが一度減ると戻すためには時間がかかり、接戦の中戻そうと思うと鼓舞(回復量300)を連打せざるを得ず、フローでMPは回転よくとも燃費が悪いです。実際には妖精がいるため多少力にはなってくれますが、癒しはGCD3sかかり、前述のように反応は鈍く中断もあります。
    など

    まだまだ考えだしたらいろいろありそうですが、全体として学者は回復量にしても自衛手段においても、すべてにおいて(転化しない限り基本60sに3つしか得られない)フローが主体で、ほぼすべてをこれでどうにかしないといけない感じがして、本当にバランスが取れているのか疑問に感じます。また、これを基準とすると、強い竜騎士がいるパーティと強い学者がいるパーティで対戦した場合に、学者が集中攻撃を受けると防ぐ手段がないため、満足に回復もできず死ぬしかなく平等とは思えません。以前にメダルが4枚しかないにも関わらずヒラ狙いで一方的に殺され続け、開幕無敵時間しか満足にヒールできず、負ける試合にあったことがあります。せめて自衛手段がもう少しあればなんとかできるかもしれませんが、全体を通してこれで均等なのか、いろんな方の意見がいただきたいです。私の意見には今までジョブに対して暴言を吐かれたことや自らの好きなジョブということで主観が入っていると思いますし、味方に学者がきても白魔道士がきても不安になったりしないような、バランスのとれたジョブバランスになるような客観的意見がいただきたいです。
    最後までお読みいただきありがとうございます。よろしくお願いします。
    (6)

  4. 05-14-2016 11:47 AM
    Reason
    似たようなことを書いていた

  5. #2164
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    「ランクマッチの際のマッチングランク差について」について、他愛のない感想ですが、

    グループ分けしたシーズンで、最初に上のグループに行ったヒトが、
    他のヒトが来るのを待っているかと思うと、負けても少し優しい気持ちになれそうです。
    (2)

  6. #2165
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    ■外部ツールによるBuff/Debuff情報の取得について■
    略します
    外部ツールの封じ込め対策も当然必要ですが、それとあわせて、今現在で既に使用している方への
    なんかしらの処罰も当然必要だと思うのですが、そのあたりについてどう考えているのか、
    どうするつもりなのかも是非お聞かせ願いたいです。
    「見せしめ的な意味で実際に処罰を行い、処罰を行った旨発表する」とか、
    「発覚したら厳正に処罰します(バンしますとか具体的に)」位はハッキリ言わないと、
    使ってる人に対していくら「使わないで下さい」と「お願い」した所で絶対やめないと思いますよ。
    現に「どうせ調べようがないし、何も出来ないから気にせず使う」なんて平然と言ってる人までいる始末ですし。
    (twitterでも実際に見かけました)

    性善説では解決できない問題だと思いますし、今後もランキングをシステムとして継続していくつもりなら、
    シーズン2以降はそのあたりキッチリして欲しいです。
    (26)

  7. #2166
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    シャキらんね、と言いつつ15分が辛抱できないだけなんだがw
    PVEのプレイの基準で物を考えてるようだが、PVEの基準で物考えるなら、
    黒魔のスリプルのようにすべてのクラスジョブには、
    相手が動かない、あるいはこちらに向かってくるギミックが必要なんだと思う。
    あとはアビリティのリキャストを見直すべきなんじゃなかろうか。
    それとフィーストだけタンクに与ダメボーナスなしの設定ができるなら、
    ヒーラーの与ダメボーナスを強化して、常にいるキャスター化してもいいのでは。
    タンクやメレーの魔法被ダメカットは10%しかないんだし。
    最後に
    ARTVよろしく、その場限りの固定がもっとはやらんもんかな。
    (0)

  8. #2167
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    正規ウインドウ以外で情報を取得したり、アラームを鳴らして戦況を有利にすることを
    公式として容認するつもりもありませんので、PvP中のパケット暗号化をPvEと異なるものとするなど、
    強くツールを封じていこうと考えています。
    PvEでツールを使っている人の暴言で嫌な思いをした人も相当数いると思いますが、
    PvPでは対策を入れるのに、PvEでは対策を入れない理由は何故でしょうか?
    (23)
    ‡‡ Lirith Alcott ‡‡

  9. #2168
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    Quote Originally Posted by Kalmia_Xillion View Post
    フィースト内でのタイムラインや強力なスキルのエフェクトの視認性を高めて、外部ツールとの格差を縮めるのも良いのではないかと思いました。
    例えばアドレナリンボックスのPOP10秒前にテロップを流すとか、地味なフルスイングのエフェクトを分かりやすくするとか★
    今の仕様ならデンジャータイム30秒前にはテロップが流れますよね?また、召喚のトライディザスターなんかはエフェクトと音が特徴的で気付きやすいです。

    これらを参考にもう少し試合のキーポイントに気付きやすい環境を用意してあげれば、外部ツールのメリットも薄まるんじゃないのかな?
    たしかに
    現実的に考えていたちごっこするより、既存のUIなどを向上させて情報量を増やして外部ツールとの差を減らしたほうがいいと思います。
    (14)

  10. #2169
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    将来的にランクでマッチングが別れるとしても、
    20分シャキ待ちして画像のような糞くだらないマッチングは勘弁して頂きたい
    敵のプラチナが一人シルバーならマトモに戦えそうだが…

    (上4敵下4味方)
    (8)
    与一の弓?今手に持っている本がそれだよ。3.0で折られてパルプになって紙になって召喚本になった。

  11. #2170
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    マッチングシステムについて

    《シーズン1のマッチングデータを分析しつつ、
    可能であればシーズン2開幕に合わせて調整していく予定です。》

    と仰っていますが、このままのシステムでシーズン1が終わったとしてシーズン2もやろうって人が何人居るとお考えでしょうか?
    SNS等やLSでの会話でも、シーズン1ですらもういいかなって人が出ています。それはなぜか?
    明らかにマッチングがおかしいからです。
    まずプラチナ帯の試合にシルバーが混じることや、ゴールド帯の試合にブロンズが混じることがおかしいと思います。
    キャリー不可能なレベルの人が混じるとその試合は不満しか残らない試合になります。
    こういった状態から昇級戦が近かったり、昇級戦最中、又は負け続けている時に熱くなり指摘以外の暴言が出ることは私自信理解できてしまいます。

    このマッチングシステムへの不満は少し前までありましたが何故今こうして書き込んでいるのか、といた点を説明させていただきますと、私自身、現状プラチナのレンジ職をやっていますが申請からマッチするまでに殆どが20分以上待ちます。
    早い速度の時で10~15分です。
    そこでいざマッチングしたと思ったら

    味方がプラチナ1名(私)、他シルバー3名 VS 敵がプラチナ2名ゴールド1名シルバー1名

    こんなマッチングがザラにあります。
    正直長い時間待った後に、経験もまだまだ浅い3名を味方に、勝ち方を知っているゴールド以上が3名敵にいると萎える気持ちしかありません。
    近接ARなんてこちらは1回、相手は3回、キャリー不可能です。

    申請からマッチまでの待ち時間が長すぎるのも、マッチングの仕様が原因人口が減っているのだと考えています。
    なので私はシーズン2からなんて言わずに今すぐに無印~シルバー。 ゴールド~ダイヤモンド。の2つの帯にして欲しいと思っています。
    熱い試合できたな!って思える試合が今より増えるなら申請からマッチまで多少待っても全然いいです。
    そうしないとシーズン2はおろかシーズン1もまともに完走出来るコンテンツとならず終わってしまうと思います。
    なのでシーズン1でのマッチングの仕様変更をぜひともお願いします!
    (22)

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