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  1. #2111
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    散々既出ですが、私も腹が立つし悲しいので書いておきます。

    ・マッチングシステム
    階級があがるほど、経験の薄い人と組まされる仕様はストレスがたまります。
    プラチナもシルバーとは当たらないようにした方がいいのでは?

    ・Rateの変動
    マッチングもだけど、Rateの仕様が問題だと感じています。
    現状、ゴールド以降はRateの上下動が厳しく、道のりも長いため、1戦1戦の重みがシルバー以下とは全く違っています。
    逆にシルバー終わりまでは適当でもなんとかなってしまうため、動きを詰めないままの人も強いゴールドやプラチナと同PTになり運良く勝ててしまいます。
    そして勝ててしまうために動きも甘いままの人が多い。
    そんな人が酷い動きをして負けた時、Rateの仕様によって1戦の重みがまったく違うゴールド以上のプレイヤーに暴言を振るわれる事が多いですね。
    もちろん暴言はよくありません。ですが、暴言が出やすい仕様であることは間違いありません。
    ブロンズやシルバーのうちに何度も何度も戦い、ちゃんと動けるようになってゴールド以降を迎えるのが理想だと思います。

    今は上がりやすいブロンズ・シルバーのRateをもっと上がりづらくしたほうがいいのでは。その苦労帯を抜けたゴールド以上は逆にRate上下動をもう少し緩めに。
    ゴールド以上とシルバー以下の溝が何で出来ているかと言われると、このようなRateの仕様による「負けたくない!」という真剣度の違いではないでしょうか。
    ゴールド以上と同じかそれ以上に、ブロンズやシルバーの時は「勝ちたい!!」と思う仕様にしてほしいなあと思います。
    そうしてやっとブロンズ・シルバーの人も動きを見直して今のような上位者からの暴言も減るのではないかな~と感じています。

    ブロンズやシルバーの人達も、練習の場所がほぼ実戦しかないのも問題です(8vs8は4vs4とはやはり違う)
    マッチングの関係で練習用を作らないのは運営の都合でしかないので、しっかりやってくださいね。
    (20)

  2. #2112
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    暴言はよくないですが、レートの上下動を変えても苦労帯とか楽な帯が変わるだけなので効果は無いと思います。ゴールド以上と言ったその内容が、プラチナ以上とかに置き換わるだけです。

    練習する場が少なすぎることもありますが、ゴールド以上でも的外れな指摘をする人もいます。もっと話せる場を用意出来るといいなと思います。
    暴言を受けたら、今度マッチしたらやり返してやる!とやり返したりして、俺は跳ね返る性格ですがそんな人ばかりじゃないのも事実です。そういうコミュニケーションをとる場が少ないのが問題かな、と思います。
    1分だけの準備時間と、いつ居なくなるかもわからないリザルト時間しかないわけですから。

    レートの変動やマッチング調整だけで本当に解決することなのだろうか?と思うところであります。ロールやジョブ単位でも上がり易いとか上がりにくいとかもあるので、その階級に上がるまでに経験してきた差、というのもあるのかなって。
    (9)
    Last edited by Non_Sugar; 05-08-2016 at 10:27 PM.

  3. #2113
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    明らかに動きの甘い人によって負ける事が一番ストレスなんですよね。
    みんな頑張ったけど負けちゃったら、暴言まではいかない。残念おつかれくらいのものです。
    だからアンランクからブロンズにいくまでの間を一番長くして、とにかく下位のうちから経験を積めるようにして欲しい。
    下位のうちから階級を上げることの苦しみを知っていれば、その先どの階級になっても1戦闘の重みも理解してくれるのではないでしょうか。
    そしてゴールド以上のRate上下が激しいと、上位者にも余裕がなくなって、こうしたらいいよ~みたいなアドバイスも生まれにくい状況に思えます。
    だから今は本当みんな孤独というか、PvPでもお祈り?ってなっちゃう。キャリーにも限界がありますしね。

    マッチングもRateも問題だとは思っているけど、本当それだけで解決するのかなとは不安になりますね~…
    (5)

  4. #2114
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    ランク低い側もデバフ扱いされて「暴言も言いたくなる」みたいな事言われたら「もう行かねーよ」としか思いません。
    バカバカしくてやってられませんよ、特にヒラ。
    マッチングの変更と暴言への対処がされないようならもう二度とヒラで行きません。
    せっかく戦略上でヒラが狙われにくくなり参加しやすくなったのに、味方からの攻撃でヤル気がダダ下がりです。
    今の状況は過疎って当然ですよ。
    (66)
    Last edited by to-ta; 05-09-2016 at 12:39 AM.

  5. #2115
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    過度なストレスから遠ざけるようなシステムにすることは大事ですが
    暴言は中の人次第かな。プラチナ以上でもどんな酷い負け方でも暴言吐かない人もいれば、負けたらすぐ自分以外の粗探して下手糞と暴言いう人もいます。
    もうちょっとあからさまな暴言には厳しく対処した方がいいと思います。最近酷い。
    (42)
    Last edited by sasanohasarasara; 05-09-2016 at 12:31 AM.

  6. #2116
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    欠陥のあるマッチングシステムへの対応→無し
    暴言等のハラスメント行為への対応→無し
    外部ツールを用いたチート行為への対応→無し

    上記理由から、新規プレイヤーは参入できず、既存プレイヤーも減っているのは目に見えているはずなのに、対応どころかコメントすら出さないのは、さすがFF14の運営といったところでしょうか。
    これで運営は「初心者にもPvPを気軽に楽しんで欲しい」「PvPはフィードバックを受けて随時アップデートしていく」などと言っているのが、正気とは思えません。

    運営の方々はPvPのシステム上の最適解を知っており、プレイヤースキルも高いので、マッチングシステムへの不満もなく、暴言を受けることもなく、外部ツールを使われても勝敗が左右されないのでしょうが、普通のプレイヤーはそうではありません。

    コメントを出すだけでも、悪質行為への抑止力になるのに、そういった動きすら見られないのは、なぜなのでしょうか。
    (63)

  7. #2117
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    既出でしたら申し訳ないのですが
    新規の人をフィーストに誘うべくルールやPVP専用スキルにおおまかなロールによる立ち回りを説明して
    8対8に「じゃいきましょっか!」と言うと、「いきなり実戦ですよね…」となり、大体の感想が「わけ分かりません!」です。

    そこで、4対4と8対8のどちらにもNPCでの模擬戦ができるようなりませんか。

    例として4対4の場合
    4人PT組む場合は 4PC VS 4NPC
    3人PTの場合 3PC+1NPC(不足ロール) VS 4NPC

    不足分はNPCがロールを埋めてくれるような感じで。

    ハラタリハードで出てきたような敵でいいので・・・
    場の雰囲気になれ、メンバーでPVP専用スキルを模擬戦で練習したいとおもいました。

    いきなり実戦で練習すると、相手がたまたま強かったりすると即行でボコられ心が折れます。
    (23)

  8. #2118
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    試合のリプレイや観戦・模擬戦等、他のPvPやFPSで見られるような機能を積極的に取り入れていくべきと思います。
    上手い人からアドバイスを貰ったり、自分なりに動きを詰めていく機会が圧倒的に少ないのはやはり問題です。身内の話ですが、PvPスキルすら使っていない人がいてビックリします。
    これでは低ランクのプレイヤーが、ただそれだけでデバフ扱いされてしまうのも仕方がない。練習や対話の機会が殆どないという環境がそうさせてしまっている、と強く感じます。
    ゴールド以上でも頓珍漢な指摘をする人がいる、と言われていますが、上手い人であっても本人からのみのざっくりした説明だけで本当に的確なアドバイスが出来るかと言われれば難しいと思いますよ。
    これが一緒にリプレイを見ながら「ここはこうするべきだったね」だとか「この時の対処はどうすれば良かったんだろう」なんていう対話が出来るのであれば全然違ってくると思います。
    アドレナリンTVのように積極的なアピールも大事ですが、「敬遠されやすく浸透し難い」環境を整備するのが疎かになっている気がします。
    (13)

  9. #2119
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    Sima-kaze's Avatar
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    竜騎士とモンクのPVPスキルについて

    PVPスキル

    モ:かかと落とし
    周囲の敵に物理攻撃威力:170 対象にWS不可付与(4秒) 自身に疾風迅雷IIIを付与

    竜:インパルスラッシュ
    対象に物理攻撃威力:220 自身のクリ20%アップ WSの方向指定条件を無視して成功させる(15秒)

    これ

    モ:かかと落とし
    対象に物理攻撃威力:220 自身に疾風迅雷IIIを付与 WSの方向指定条件を無視して成功させる(15秒)

    竜:インパルスラッシュ
    周囲の敵に物理攻撃威力:170 対象にWS不可付与(4秒) 自身のクリ20%アップ

    こうするべきじゃないでしょうか。
    何で方向指定の縛りの少ないジョブに方向指定条件を無視して成功させるスキルをつけたのか、いまいち疑問です。

    あと、竜騎士のイルーシヴジャンプですが
    他ジョブは、ヘヴィ・バインド・引き寄せから抜ける自己手段は浄化しかない(と思いましたがありましたでしょうか?)ので
    フィーストエリアのみ、ヘヴィ・バインド・引き寄せ中は実行できなくするか
    他ジョブにも、バインド・引き寄せを抜けるスキルにも付与するべきじゃないでしょうか(その場合、元々移動系のスキルが無いジョブは追加になりますが)
    何かずるいです。

    参考資料

    方向指定あり攻撃:桜花(100/150側面250)・4段目(200/290)
    方向指定なし攻撃:トゥルースラスト(150)  ボーパルスラスト(100/200) フルスラスト(100/360) ディセムボウル(100/200)

    与ダメ15%アップ 突耐性10%ダウン 与ダメ30%アップ/被ダメ15%アップ
    ①威力200(30s毎/竜血中は30%威力UP) ②威力170(30s毎+スタン/竜血中は30%威力UP) 威力250(120s毎) 威力200(竜血10秒消費)
    ※60s毎に①②の与ダメ50%アップバフ


    方向指定あり攻撃:連撃(150/+クリ)・正拳突き(150/190)・崩拳(140/180)・双竜脚(100/150)・双掌打(100/140)・破砕拳(30/70)
    方向指定なし攻撃:※ありますけど面倒なので省きます、一律低威力です
    与ダメ5%アップ 与ダメ10%アップ 打耐性10%ダウン 与ダメ30%アップ/攻撃速度15%アップ 与ダメ10%アップ/被ダメ25%アップ
    威力320(闘5スタック必要) 威力330(疾風迅雷III消費) 威力220(30s毎) 威力100(30s毎+スタン) 
    (4)
    Last edited by Sima-kaze; 05-10-2016 at 05:46 AM.

  10. #2120
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    モンクと他のメレーで違うのはアビリティ・スキルの発動速度です。
    モンクだけ全てのアビリティ・スキルの発動が遅い…出来たら修正して貰いたいです。
    モンクの方向指定スキルの緩和もお願いします。
    (6)

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