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  1. #91
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    Nico_rekka's Avatar
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    この手の問題はもうユーザーには頼らず
    ソロなり少人数で行けるような道を残すなりそれに頼るかですね
    それかまぁ 一人いないとクリアできないようにガッチガチにするか

    効率を優先するユーザーに訴えても無理ですよ。改善するのは
    どこまでも効率を追いますから

    まぁ、そもそも演出でどうしてもはわかるんですけど
    演出にこだわるならこだわるでうまくバランスをとれた構造にしてほしい
    (12)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    この手の問題はもうユーザーには頼らず
    ソロなり少人数で行けるような道を残すなりそれに頼るかですね
    それかまぁ 一人いないとクリアできないようにガッチガチにするか

    効率を優先するユーザーに訴えても無理ですよ。改善するのは
    どこまでも効率を追いますから

    まぁ、そもそも演出でどうしてもはわかるんですけど
    演出にこだわるならこだわるでうまくバランスをとれた構造にしてほしい
    古代・闇のアトモスやケルベロスのように手分けが必要なものは
    フルパーティ1組で挑戦するには、もうひとつコンテンツを創るくらいの手間がかかりそうですね。
    現状初見さんが混じっててもなんとかいけたのは
    スタート時に「初見がいますのでゆっくり進行させてください、準備できたら都度言います」
    「お待たせしました」のアラチャットが入ったときかな。
    きっと初見さんと同じサーバーで最初からそのように発言することで自衛をしていたのだと思います。
    そのグループがBアラだったというのも大きいかもしれませんが・・・
    (1)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    ちなみになぜあの壁があるかというと、いわゆるゾンビアタック=回復や防御やギミック処理を一切放棄してひたすら攻撃して死んだらまたボス部屋まで来るを繰り返す、を防止するためです。
    これができてしまうと難易度が一気に下がってしまうので今のようになっています。
    イシュガルド防衛戦は実質それができてますけど、レイドボスも同じようにしてしまうとかなり薄味になってしまうでしょうね。防衛戦のボスより人数あたりの相対的なHPも少ないですし。
    死に戻りの時だけデバフがついて壁を通れないようにするとかできるといいなぁ。
    (壁が消えたらデバフも消去で)
    (3)
    Last edited by Vangque; 05-09-2016 at 06:50 PM.

  4. #94
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    個人的に極でも零式でもない難易度を売りにしないコンテンツなら、別にゾンビアタック出来ても良いんじゃないかと最近思うようになったんですが、どうでしょうか。
    嫌な方いますかね。

    あの線一方通行にするのは結構いい手だと思うんですよね。プラス、ムービー見終わったら閉鎖フィールド内へワープでいいと思いますし。
    変にムービー視聴を無理やり押し付けるよりもいいと思うんですけどね。
    (11)
    Last edited by nikry; 05-09-2016 at 04:40 PM.

  5. #95
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    今までのロールを前提としたギミック処理を考えるクリア方法を
    初心者が味わえなくなる可能性を是とする解決方法が良いかと言われると
    うんとは言えないんだよなぁ。
    (5)

  6. #96
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    ID中、待てば待つほどギルが貰えるってどう?
    画面下とかにギルメーターがあって時間経過と共にギルが上がってくのが見える…など。

    それならムービー待ちながらギル上昇みて待っててもらえるかも
    (1)

  7. #97
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    FF14では、特に「最終決戦 魔導城プラエトリウム」で初見さんがムービー見ている間にボスが倒されている状況をよく見ますけど、RPGとしてどう思いますか?
    一応2.0の最後面で盛り上がる部分なのですけど…。

    そうなる位なら、アルフィノ君とか暁の血盟達と行けた方がいいと思う…。
    (27)

  8. #98
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    ムービー→ムービーで見た敵を見→戦闘開始→戦闘→位戦闘終了→(ムービー)
    と一連のストーリーのほうが大事かなと

    ロール性はどこでも後からでも味わえますが一連の流れは初見のそのコンテンツでしか味わえません
    同じ敵同じムービーは別コンテンツにはありませんし、初見はその1度きりですから

    締め出し防止で入り口開けたところでムービー見終わったころには半分以上削れてるもったいない事態もあり得そう

    ギミックについては今もものによっては無視されてるので大差ないと判断

    一連の流れとロール性
    どっちを取るかと言えば私は前者かな
    (6)
    Last edited by Nico_rekka; 05-09-2016 at 04:16 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  9. #99
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    今までのロールを前提としたギミック処理を考えるクリア方法を
    初心者が味わえなくなる可能性を是とする解決方法が良いかと言われると
    うんとは言えないんだよなぁ。
    ゾンビアタックのことですよね?
    そもそもの難易度から考えて、そんなことする必要性にまず迫られないんじゃない?と思うんですよね。
    そんなレアケースのために今の状況放置するよりは、という感覚ですね。
    (1)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    個人的に極でも零式でもない難易度を売りにしないコンテンツなら、別にゾンビアタック出来ても良いんじゃないかと最近思うようになったんですが、どうでしょうか。
    嫌な方いますかね。

    あの線一方通行にするのは結構いい手だと思うんですよね。プラス、ムービー見終わったら閉鎖フィールド内へワープでいいと思いますし。
    変にムービー視聴を無理やり押し付けるよりもいいと思うんですけどね。
    それだともうPTメンバーは待たないのが当たり前という風潮に拍車がかかりそうで怖いですね。
    勝手に始めてるから後から入ってきて的な。

    あと、「難易度を売りにしないコンテンツ」って具体的にはどのコンテンツのことでしょうか。
    今はILの暴力によってギミック無視されがちなクリタワですがそれにだって一定のほどよい難易度はあり、プレイする側への売りになっていると思います。

    アレキ起動編や律動編、ヴォイドアークにもアイテムだけを目的としているわけではなくコンテンツ自体を楽しみにプレイする層はいると思うのですが。
    (15)

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