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  1. #51
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    長さのあまり碌でもない話はやめて、記事に戻ろうと思います。

    Quote Originally Posted by QuantumOfSolace View Post
    ワールドパラメーターの管理は、個人単位・コミュニティ単位・各サーバー単位・全サーバー一括のどれなのか気になりました。
    またサーバー管理の場合、加減の計算はクエスト消化数/ログイン人数で行うのか、クエスト消化数/サーバー人口で行うのかにも興味がありました。
    私の手元にFF14の全ての数字があるなら、こうしたらどうだろうと
    具体的な数字を出せるのですが、それは、無理ですよね。
    そもそも、どれくらい増えるかもわからないのです。
    大雑把に決めて、始まってから調整するしか無いのでは?

    各サーバー単位のワールドパラメータという考えのつもりでは居ました。
    全ワールドでそれをやると、一部ワールド以外は蚊帳の外になってしまうでしょう?

    比率や、加算減算の計算も、その日のログイン人数(同時接続数ではなく)を指した
    各サーバー事がいいのではないでしょうか?
    (0)
    しばうさ

  2. #52
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    アニメやゲームのキャラになりきるのは、ロールプレイではないですよね、むしろコスプレですか?
    FF14のコンテンツは、プレイヤーがプレイするコンテンツが多くてキャラとしての立ち位置が希薄なイメージです。
    プレイヤーがキャラクタとしてエオルゼアって世界に関わっていけるコンテンツが何かあればいいなとおもうんです。
    物凄く親近感を感じます。ご迷惑でしたら申し訳ない。
    同じ風に考えておりました。
    「プレイヤーの○○さんであって、○○というキャラクターではない」と言ったニュアンス。

    私の知人に、神崎蘭子(アイドルマスターシンデレラガールズ)の格好をした
    ララフェルが居ます。割と真剣に作りこんでいるんですよ。

    しかし、口調や動作まで成りきっているかというと、そうではなく
    本人は「娘を育てている」というプレイヤーの立ち位置で発言するそうです。

    実際はロールプレイと言っても、
    先に私が上げたA類・B類・C類といったのは「極端な例」であって、
    それを深く気にせず、自由に遊んでいる方が多いのでしょうが、
    残念ながら、FF14から消えていっているのもそういう方、そんな気が致します。

    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    新しい街に、人が集まることで自然に発展するようなシステムが作れれば一番なんですよね。
    この案であれば誰にでも行ける、始めたら割りとすぐ行ける、
    そういう場所であるべきだと思います。

    ここに人が居たんだ!と新規が思える場所が必要だと思えるのです。
    それがイデルシャイアでは、その道程が遠すぎますね。
    本来であれば、ウルダハ・リムサ・グリダニアがその役目を果たすべきであると思いますが

    NPCを配置してコンテンツを割り振るのが、一番早いでしょうか。
    しかしそうなると、発展要素をどうするかというのがネックにはなります。
    衛星都市のようなものをインスタンスで用意するか…というのが高い壁にはなりそうです。

    最初に実装するものとして持ってきてしまうと、
    よくわからないまま、それなりの難易度になってしまいそうで、怖くありますね。
    (1)
    しばうさ

  3. #53
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    出来れば、フィールドダンジョンを抜けた先に開拓地が~って感じが好みなんですけどねw

    そして、街がはってんすると、モンスターが襲いにきたりして、街の冒険者たちが、防衛する、防衛に失敗するとエーテライトが破壊されて占拠されてしまう、冒険者たちは、フィールドダンジョンを越えて街を取り返しにいく。
    なんて遊びもあるといいなと思います。

    その場合は、その街が重要なコンテンツの基点になる必要がありますよね。

    今のFF14は、ご褒美がホトンド損得とか物で釣る感じですけど、たまには演出としての動機付けみたいなもの採用してもいいんじゃないですかね?
    職業としての、ロールじゃなくて冒険者としてのロールプレイをしていきたいですね。
    (3)

  4. #54
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    長文すぎて全てを把握しきれていないのですが、
    FF11におけるアドゥリンの魔境のワークスコールに概念が近い感じでしょうか?
    (皆さん、FF11を例えに出して怒らないでくださいね…?)

    ワークスコールと言うものは、町に幾つかの開拓に関する事務所が存在し、
    そこから発行されるクエストを受注、達成することで
    各事務所の機能拡張、開拓の進行が行われるシステムでした。
    事務所の拡張を行わないと、新エリアの利便性が極端に下がるため、
    義務感が強く、あまり評判が良くなかったように記憶しています。

    時間経過で劣化する維持管理型のシステムは、
    アクティブ人口の減少に伴い維持不能になっていくため、不向きかなーと思います。

    マーケットシステム周りに改善を入れるとすれば、EVEonline方式にすると面白いかなと思います。
    こちらはNPCが物を実際に売り買いしており、マーケットに動的に介入してくるため、
    現在のようにボードが死んだりしません。
    鉄鉱石一つにもNPCの売買が発生します。
    ウルダハで10Gだった鉄鉱石が、リムサでは20Gになるかもしれません。

    この方面で考えると、輸送隊を組んだNPCを護衛するクエストなどを発生させることもできますね。
    護衛に成功すると、物資が拠点に届き、工房が活動を開始して、装備品などが市場に供給されます。
    失敗すると運んでいたものが失われ、届くはずだった物資がなくなり、物価が高騰します。
    ギャザクラの人たちも、市場が動くので、より一層活動しやすくなるでしょう。
    …もっともこれはPvPが絡んできそうなので、微妙な感じではありますが…。

    ※EVEonline方式は、戦闘による宇宙戦艦の撃沈による喪失、
    FF14で言うなれば、装備品の摩耗や死亡によるアイテムロストを前提としたシステムであることを失念していました。

    いずれにせよ、これほど大規模な改修を入れるには、
    FF14のシステム周りが硬直化しすぎており、
    ユーザーからの抵抗も相当激しいものとなるということです。

    私自身は本件、面白い話だと思いますし、なにか動的に変化するものがあれば、とは思いますが…
    現在のFF14に導入するには厳しいかなという印象です。
    (6)
    Last edited by Windbell; 04-26-2016 at 11:51 PM. Reason: 記憶違いを修正

  5. #55
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    とても面白そうな案ですね。
    純粋にギャザクラを楽しむ人たちの受け皿になる可能性があると思います。
    ワールド毎で進行度が異なっていくシーズナルイベントも、こういった考えのテストケースだったりするかもしれません。

    ただ、一点、読んでいて怖いと感じた箇所があります。

    >また投資ランキング等を作成し、ランキング上位者には
    >「アイテムの販売価格」の特別補正等を実施してはどうでしょうか?

    「アイテムの販売価格」の特別補正によって、NPCの販売価格<売却価格にならないようにチェックが必要です。
    1品でも存在するとギルの無限増殖ができる事になりますので、「アイテムの販売価格の特別補正」は不要だと考えます。

    で。

    このスレッドの案にマッチするかはわかりませんが、触発されてこんなのを妄想してみました。

    【交易】
    3国、イシュガルド、蛮族の中から3箇所を選択する(新生メインクエ途中で解放。初期は3国のみ。イシュガルドは蒼天メインクエ途中で解放、蛮族は蛮族ごとのクエストを全て終了させると解放)
    交易を開始すると日替わりで交易品が買えるようになる(組み合わせによって異なる。製作や採取が面倒なアイテムが並んだりする。個数制限あり)
    蛮族同士の交易だと対象の蛮族貨幣の交換が可能になる
    プレイヤーは仲介を行っている為、一定期間ごとに報酬(お金、蛮族貨幣、スポイル等)が貰える
    交易した期間によって交易品や報酬のランクが上がる(稀にHQが出る/品揃えが増える/報酬額が増える)
    特定のアイテム(戦記/詩学/法典強化素材や謎めいた○○等の、一時的にしか使わないであろうアイテム)を納品すると、次のランクまでの期間がほんの少し短縮される
    組み合わせを変えるとランクは半減する

    【アインハルト家の復興事業】
    ワールドごとに納品されたスポイルの合計枚数によって、野ざらし状態のイシュガルドランディング周辺が賑わっていく
    段階が進むと「これまで納品してもらってた装備がダブつき始めたから、良かったら買ってくれ」と言われてスポイルで交換できるようになる(真鍮/鋼鉄関係なしの装備ガチャ。交換レートはもらえる真鍮の数+1)
    徐々にランディングに施設(2個目のマケボ/呼び鈴等)が増え、最終的に3国のような待合スペース付きのランディングになる
    (2)
    Last edited by einst; 04-27-2016 at 12:37 PM.

  6. 04-27-2016 02:06 AM

  7. #56
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    抜粋
    各サーバー単位のワールドパラメータという考えのつもりでは居ました。

    比率や、加算減算の計算も、その日のログイン人数(同時接続数ではなく)を指した
    各サーバー事がいいのではないでしょうか?
    パラメーターがサーバーによって異なるなら、その数値を指針に移転が起こり得るかもしれません。
    自分のスタイルに合わせたサーバー選びが出来るかもしれないという点で、移転することには問題を感じませんが、「活気指数」を目指したはずが「無関心指数」になってしまい、それを日々目にしなければならないという恐れもあります。

    またサーバーごとのログイン人数を基準とした加減計算を行う場合、過疎・過密サーバー間の有利・不利が生まれないような調整が必要と思われますが、そういった動的な調整方法は今までも全て失敗していた様に感じます。

    あちらのスレッドも見て主さんの意見には共感できるし、14に足りないのはロールプレイだと仰る方の気持ちも理解できるのですが、そもそも戦闘-生産-採取のトライアングルが崩れている時点でギャザクラは付与物という状況は変わらないですし、そのトライアングルから外れて独自路線としてのワールドパラメーターも「無関心指数になる恐れ」「動的調整方法に期待できない」という点で難しいと思っています。

    付けたし不可能な土台の問題です。
    ハンティングやギャザラーのロールプレイを強くするための即効性のある施策はリテイナーベンチャーの廃止です。
    ですが物の値段が爆発的に上がったとしても多くの人は「面倒になった」と感じるだけでしょう。そういう土台です。
    (4)

  8. #57
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    QuantumOfSolaceさんの、おっしゃることももっともなんですけど。

    ロールプレイの強い遊びを面倒だと感じる人が多いのは、仕方の無いことだと思います。
    何しろ、新生から今までにロールプレイ要素の強いコンテンツはあまり無く、そういうのが、好きな人は淘汰されてしまってますから。

    そもそも、ここから何年も運営続ける中で、本当に、戦闘、採取、生産のバランスが崩れた状態で続いていけるんでしょうか?

    提案されてるワールドパラメーターに限らず、キャラクターの個性や意味のある生産や採集、プレイヤー同士のコミュニケーション、どれもFF14にたりないと言われてる部分を補っていくことは、必要なんじゃないですか?

    具体的な対策は、私にもわからないんですけど、「死者の宮殿」何かが変わろうとしてる気もします。(今の競技的な戦闘を変えないと単なる無双ゲーになりそうですけど)

    妄想であっても、何か改善できる案があるなら語ってみるのもいいんじゃないですか?
    (3)

  9. #58
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    サーバーによってコンテンツの有利不利・報酬の増減・進度の変化があるって内容にあまり良いイメージがありません。

    幾つか前の『ひなまつりシーズンイベント』を思い出してしまって…。
    いくら自分が頑張ってもリセットリセット…。いっこうに進まないで嫌でしたね。

    例えば『街の発展度』ではなく。
    個人・コミュニティの『街への貢献度』によって個別に報酬・特典がつきます。ランキングがあります。
    みたいなコンテンツが良いのかな?と思いました。
    (1)

  10. #59
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    ■ワークスコール 案に類する系列過去コンテンツの利用

    特にFF11にあったもの、となるでしょうが、規模の小さいもので
    同等に組み込めていけるものは、
    テストケースとして提案してもいいのではないでしょうか。
    FF11時代には別のゲームに居ましたので
    あんまり詳しくココが良かったって一緒にやり取りできないのが申し訳ない。

    手前味噌ですと、先に旧FF14のハムレットも惜しいといったのはこの辺りで
    ・チョコボの護衛隊
    ・ハムレットへのミリシア装備の納品
    ・ハムレットへの赤鉄鉱などの納入
    ・それによるアニマ形式での報酬
    こういったものはその仕組自体は良く、ハムレット一極集中で重い形ではなく
    広く、浅くすべきだったと思うのです。休憩所・3国都市などもあったわけですし。

    こういった要素で私がパッと思いつくのは
    大航海時代onlineで存在する各街の「投資システム」や「中枢都市制度」でしょうか
    あれ自体は、根幹コンテンツであったため金や物といった物量が支配し、
    「大変物騒なシステム」でしたが、FF14に足りない世界観補正要素に近いものであるとは思います。

    彼らが「そのゲームを選ぶ理由」の一つなのでしょう。
    最新パッチやエンドコンテンツに触れない、
    「雰囲気があるもの」ぐらい難易度も下げて
    他のゲームの「アレ」「コレ」を考えるのは良いことかと思います。

    ■ 【道路・運搬事情の整備】の一文節について
    「特別補正がある」→「NPCのメッセージが変わる」
    この程度がいいですかね。ここ1点で劇的に変わるものでないです。
    そこへの単体ツッコミも多いので、変更しておきました。

    ■公益制度の導入
    受け取る→運ぶ→届けるだけではギャザラーやクラフター要素が薄くなりますね

    交易商の情報板を見る→作る・採取→現地で納品
    こういう形だと面白いのでは?
    さらに悪天候や自然災害、疫病等の発生等を組み込んで、そこへ駆けつける
    そういう形式の方が、世界観により近いのではないでしょうか。

    ■アインハルト家の復興事業
    私も、アインハルト家は応援したくなります。
    あまり肩入れすると「メインシナリオ」が困ってしまうかもしれませんが
    多数ある関連コンテンツの「1系統」にしてあげられたら楽しいかとおもいます。
    (1)
    Last edited by sibausa; 04-27-2016 at 11:00 AM.
    しばうさ

  11. #60
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    オープンワールド/サンドボックス的な遊びが欲しいということでいいのかな? それなら同意できるんですが。
    (0)

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