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  1. #621
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    motokotatibana's Avatar
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    Fuyu Watase
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    Ramuh
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    調整後ある程度遊べたので感想を。
    まず詠唱中断がHP依存になったため、ヒラキャスがVITアクセを装備していないと地雷と言う流れを仕様で
    作ってはいけないと思う。
    結局VIT装備が標準になるのであれば、一定ダメージまで詠唱は止まらないと決めたほうが良いのではないでしょうか。
    新規やサブで参加する方もまずVIT装備を用意しろってのはいかがなものかと。

    次にスリプルやリポについて、
    今のように固定で15秒眠るのではなくて、15~7秒のように眠る間隔をランダムにしてはどうでしょうか。
    15秒眠る、浄化、次は7~1秒眠るって感じである程度使いにくさを持たせてはどうでしょう。
    それとナイトウィングとスリプルではターゲットは長く眠るが、周囲の相手は眠る時間が短くなるなど。
    眠る最大人数に制限をつけるなんてのもいいかもしれません。

    フリーズの拘束時間を短く、黒のブリザラのみ拘束時間を長くしてみるなど。

    あと、詠唱中断についてですがダメージソースになるファイア、ファイジャ等は止まりにくく、スリプルやフリーズは比較的止めやすくしてはどうでしょう。
    同様にヒラの回復スキルは止まりにくいが妨害系スキルは止まりやすくするなど。

    それと詠唱もダメージをうけたら数%の確立で止まることもあるっていう要素もあってもいいかな。

    最後に狙撃の威力はもう少しマイルドjに。 単体ARばりになってます。
    (3)

  2. #622
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    前から思っていましたけど、ウルヴズ、フィーストはクラスでマッチするようにした方がいいです。
    同じロール同士でチームを組ませてマッチングさせ、他のロールはNPCにします。
    それなら純粋に思う存分、ロール同士でその腕を競い合えます
    またPVEにルールが近くなるため、スキル向上にもつながります。
    NPCを選択すればEXバーが出て、コマンドパワー(cp)を使用して指令することができ、cpはモラルである程度までブースト出来るようにする。
    NPCのアルゴリズムが馬鹿でもフィールドが狭いのでバグも起きにくいでしょうし、また相手側も馬鹿なので問題ないでしょう。
    ロール間の調整はシールを主体にし、ジョブ同士の調整はフィースト主体というように切り分けることもできます。
    少なくともフィーストとシール、双方を満たす調整は不可能だと思います。
    (1)

  3. #623
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    Quote Originally Posted by LichNord View Post
    もう少し具体的に言えば、一人の実力で劣勢を覆せる程度のバランスがいいです。
    今の仕様ではどれだけDPSをだそうが完璧なヒールワークをしようが他のメンバー次第で勝敗が決まるイメージです。
    これはPT戦である限りは仕方がないんじゃないですかね。

    一人の実力で劣勢を覆せるというのは、要は上手な人と上手でない人の格差を広げるということになると思います。(極端に言えば上手な一人>上手でない四人という実力バランスになるため)
    仮にそうした場合、例えば4:4で一人だけ上手な人が居た場合、その人がいる方が勝つことになりますよね。
    どちらにも一人ずつ上手な人がいると残りのPTメンバー次第で勝敗は変わると思います。
    で、結局は上手な人がどれだけPTにいるかどうかが鍵となり、何も変わらないんじゃないですかね。

    ただ、上手な人と上手でない人の実力差は限りなく広がってしまうので、上手でない人は今以上にどうしようもなくなってしまうと思います。

    そういう意味で、一人の実力だけでどうにかしたいというのであれば、現在のPT戦の仕様変更を望むより、(練習ではない)ソロ戦を要望した方がいいのかなと思います。
    (11)
    Last edited by Caffy; 03-19-2016 at 03:04 AM.

  4. #624
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    ヘヴィメダルの効果が大きすぎます。
    序盤に競り勝ってメダルを回収してもメダルの効果が強過ぎて序盤回収したほうが不利、または回収せずに判定勝ちを狙うまで見えます。逆転要素ということであれば前Verでも相当あったと思うのですが今Verではあまりにもメダルデバフが強過ぎてクソゲー要素にしかなってません。

    現状かなり荒れ、周りでもコアなPVPプレイヤーが離れていったりとしてますので早めの運営からの返答を待っています。
    (16)

  5. #625
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    某別のゲームだけど、ゲームを初めて数十回は自分以外は敵味方含めて全てNPCで遊ぶ対人ゲームがあります
    カジュアルにしつつ、初心者と既存プレイヤーに遊んでもらいたいのであれば
    いきなりランクで分けるとかではなく、最初の内はNPCで練習やPvPのセオリーやルールを遊びながら覚える
    遊びながら経験値ももらってPvPスキルを付けるなりして、本番を楽しむ

    練習でつまらないと思った人は止めるだろうから、本番で落ちるなり何なりする人は減るでしょうし
    なにより本番に至るまで練習や復習、ルールの学習がある程度できていれば
    練度の差はあれど、ある程度拮抗したいい勝負とかができるんじゃないでしょうかね?

    正直、複雑で大量の文章のルールをパッと見て、覚えた? 覚えて、覚えたよね? じゃあその通りやってね、その通り遊んでね
    こんなんじゃ、軽い気持ちでやってみよう。ってなった時、やってる途中できつくなりました
    PvPをカジュアルにしたいのなら、チュートリアルとかゲームの雰囲気に慣れる場所を作ってほしいと思います
    (31)

  6. #626
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    レーティングで詠唱妨害の仕様を変えてはどうでしょうか
    ブロンズ以下で現行の仕様、シルバー以上で以前の仕様に。

    今回の仕様変更に対して、意見としては、廃層はつまらなくなった、カジュアル層は評価してますよね。

    しかしそもそも、レーティングを入れて人口のすそ野を広げようとしているのに、廃人も初心者もごちゃまぜで仕様緩和したり、ごちゃまぜでマッチングさせたりするのは矛盾してませんか。
    (11)

  7. #627
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    ・詠唱妨害緩和によるCCに対するプレイストレスについて(主に4人ソロ)
    詩人メインで使用、白でもプレイしてみましたが、CC解除スキルを持っているジョブの場合CCに対するプレイストレスは
    現状でちょうどいいのでは無いかと感じていて(妨害のしやすさは別問題として)、
    そうでないジョブ、PT構成の場合にプレイストレスを感じやすくなっているのかなという気がしています。

    そこで、以前にも提案させていただいたのですが、ピーアンを範囲化してはどうでしょう?

    Lv50以降Dotが更に追加され、FLでのデバフが飽和状態になり、
    その対応として浄化が使いやすいよう、一旦の対応はなされたと思っています。
    しかし、そもそもFF14のバトルでは妨害、解除以外にもやらなくてはならない事が多い為、
    人数の少ない4人戦でピーアンを範囲化したとしても、破綻する程ではないのかな?と考えました。
    尚、提案当初は使用時の直接解除はまだなかったので、直接解除効果のある現状で
    そのまま範囲化した場合ひょっとしたら強いかもしれないのですが…
    その場合リキャスト(の調整)もありますし、黒の範囲スリプル&バインド、召喚のデバフばら撒き、
    忍者の範囲バインドなどに対するアンチスキルとして、明確に幅が出るのでは無いかと考えます。
    迅速CC一回分、ドット一枚分ですから脅威となる程でも無く、
    やり込みプレイヤーの間でそこのタイミングの読み合いは残ると思います。
    又、新規視点でヒーラーさんが忙しいのもまだ変わっていない気がするので、
    これによりもう一段階緩くなると思います。
    提案の真意としては詠唱後のカウンターを増やす方向での検討をされてはどうか?
    という所です。

    ・遠隔物理DPSの近距離減衰オミットについて
    実装していただきましてありがとうございました。
    使いこなされている人は変わらず強いままと思っていますが、
    私はブロンズ程度でどちらかといえばカジュアルにプレイしている方なので、
    難しすぎず簡単すぎず、プレイしやすくなったと感じています。

    ・試合時間短縮について
    8分で丁度良いと感じていますが、ARゲージはもう少し溜まりやすい方が
    試合展開に変化が出やすいのでは無いかと感じています。
    (7)
    Last edited by Imoix; 03-19-2016 at 06:17 AM. Reason: 誤値修正

  8. #628
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    Danaway Nakayama
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    15%未満の詠唱妨害なしの仕様変更のせいで、白魔の女神の慈悲が強すぎる。置かれたら撤退するしかない。詠唱妨害は殆ど不可能、さらにそれに乗った黒も妨害されずに打ち続けられる。
    専心の範囲バージョン+ほぼ無敵になっているのが現状。
    (9)

  9. #629
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    Dragoon Lv 80
    メインヒーラーです。
    基本行動であるヒール自体の難易度が高かった前仕様より、ストレスが減ったと感じます。
    4固定なんかで参加されている玄人の皆さんには物足りないかもしれませんが、やっとタンクを振り切って回復しようとしたら味方がヒールの届かない壁の向こうに行って死んだ、なんていう場面が減ったので、個人的には嬉しいです。
    専心は全体が劣勢になり、絶対に詠唱を通したい時に使っています。
    使う場面の選択がしやすくなりました。以前は使わされてる感じでヒリヒリしていましたね。
    専心使ったのにヒールの届かないところに逃げた味方を追いかけてたら効果時間半分終わってた、とか大変空しかったので温存できるのは有り難い。
    インスタント連打せずに済むので(占星)MPの持ちも若干良くなりました。
    以前はなかなか出来なかった逃げる味方のアシスト、あるいはキルのアシストがしやすくなりました。
    味方が不慣れなら全力でヒールに集中、味方が熟練者なら余力でアシスト、という感じで立ち回れるのは良いと思います。

    シールロックでもずっとヒーラーをやっており、中級よりは上ぐらいだと自負していましたが、今回の調整でホッとしているあたり私もまだまだ初心者寄りの人間だったようです。
    (16)

  10. #630
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    Paladin Lv 60
    戦士が話題にあがらないのが不思議。
    吉田Pの長文の中にもなかったし現状バランスとれてる感じなの?
    ナイトのバッシュも超強いけど調整後よりいっそう火力で押し切るゲーになっとるから戦士は強すぎ論外レベルになってないかい。
    ブレハで回復量下がるしフィリクリで詠唱も止まるしバフで攻撃力マシマシでやばい。
    ソロ申請ならタンクは戦士一択状態じゃないの。暗黒が機能してへんし。
    (7)
    Last edited by DingoRoar; 03-19-2016 at 09:21 AM.

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