なんでスキルに経験値つぎ込んでレベル上げとかしないといけないんでしょうか
ランクがあるのは分かるけど、それでマッチングが分かれてないなら意味がないと思います
始まって自分だけHP4桁なのを見ると、出遅れた感が半端ないんですが
始まったばかりのコンテンツなのに、何で劣化キャラ使わされなきゃいけないんですか
カジュアルマッチなのに、無印とシルバー混ぜないでください
混ぜないとマッチングすらしないというなら、もうPVPにライト層取り込むの無理なんじゃないでしょうか
なんでスキルに経験値つぎ込んでレベル上げとかしないといけないんでしょうか
ランクがあるのは分かるけど、それでマッチングが分かれてないなら意味がないと思います
始まって自分だけHP4桁なのを見ると、出遅れた感が半端ないんですが
始まったばかりのコンテンツなのに、何で劣化キャラ使わされなきゃいけないんですか
カジュアルマッチなのに、無印とシルバー混ぜないでください
混ぜないとマッチングすらしないというなら、もうPVPにライト層取り込むの無理なんじゃないでしょうか
詠唱中断はタンクのシールドロブ系、エギの通常攻撃等で中断されない程度で十分かと
詠唱中断の判定に関して2つ目の提案
MaxHPに対する割合ではなく、殴られる直前のHPに対する割合でも良いのではないかとも思います。
そうする場合は割合固定の20%程度にして、『HPが減ると詠唱中断確率が上がる』状況を作ることで、HPをある程度減らしたところから『押し切る』ことがやりやすくなり、
ヒールワークにしてもHPを高く保つことの意味が出てくるからです。
パッチ前と後を比較するならわかるけど召喚についてですが、とりあえず
レベル50の時と今回のパッチ後の火力を比べてみましょう
バイオの威力40×6回(18秒)から40×4回(12秒)へ 威力マイナス80
ミアズマの威力35×8回(24秒)から35×5回(15秒)へ 威力マイナス105
バイオラの威力35×10回(30秒)から35×6回(18秒)へ 威力マイナス140
50の時は使えなかったスキルデスフレアとペインフレアの威力がそれぞれ300と150
50の時のフローを使った最速ダメージ(エナジードレイン+ミアズマバースト+エナジードレイン) 威力合計600 + 3DOTの火力合計870 = 1470
60の時のフローを使った最速ダメージ(ペインフレア+ミアズマバースト+エナジードレイン+デスフレア) 威力合計900 + 弱体3DOTの火力合計545 = 1445
60の時の火力に3DOTの弱体を合わせると、レベル50の時より火力が25低い
・・・範囲火力はどうかというと
3DOTをかけてベインしても、ヒーラーの範囲回復1回で相殺、どころか回復の方が上回ります
以前ならともかく、詠唱が通りやすい現状では範囲回復1回を通すのはそれほど難しくありません
召喚のベインはもう範囲火力としてほぼ意味をなしてないと思いますが
CC能力?
ブリザラにすら劣るトライバインドのことでしょうか・・・?
レベル50時代と比べる意味あります?
ミスリードを起こしかねないと思いますが。
4vs4は調整前の状態に戻して召喚は今の下方調整をかける。詩機も今の上方調整をかける。暗黒は上方調整する。竜は若干の下方調整かける。フローだけモンクなどのバフ消しは無効にする。
ヒーラーの詠唱に関してはHP15%以上のダメージ通らないと中断できないとかそういうのいらない。
調整前の状態から専心のリキャスト短縮と効果時間延長。堅実魔のリキャスト短縮。これでヒーラーも詠唱できる機会増えるし黒魔の強化につながる。
ヘヴィメダルは調整前のやつでいい。壁は中央の2,3枚撤去。デンジャータイム突入時間もそのままでいい。試合時間は8分。ARの溜まり具合も箱のPOPも今のままでいい。
黒魔は玄人向けジョブ。召喚は初心者向けジョブ。安定感あるのは機詩。そういう位置付けでいい。黒魔フリーにするとどうなるか今の調整後見てわかったはず。
ここまでしてくれればある程度バランスとれて4vs4は神ゲーになる。
Last edited by DingoRoar; 03-18-2016 at 12:31 PM.
要望に応えようとする姿勢はとてもありがたいのですが、ちゃんと全体を考えての調整をお願いします
ヒラが負担大きいから詠唱を止めさせない結果、前よりも時間がかかるようになっています
全体時間を2分減らしたのかもしれませんが、それでも前よりかかってる印象があります
そしてヒラの負担減らして良かったねだけではすまない状況になっています。レンジはバンザイ メレー・タンクはふざけんなと言った
状況ではありませんか?
今後の調整内容も書かれていますが
例えば、壁の数減らしたら詠唱職がさらに有利になっていく可能性がおおいに考えられます
このように先を考えての調整でお願いします
暗黒騎士忍者モンクの強化も行うと書いてありますが、その調整が開幕の3.25というのもおかしな話です
ただ要望を聞くのだけではなくこうした結果このうような状態に陥るといった可能性も踏まえてのバランス調整が大事なのではありせんか
次のパッチを開幕の3.25にするのではなく3.23等、細かく調整を入れて開幕の段階で良いバランスで楽しめるようにしていったらどうでしょうか?
それと8VS8と4VS4で調整を別物と考えないとうまくいかないのではないかと考えます
現代回だと3.25では時期尚早に思えています
Last edited by GOUKIsmile; 03-18-2016 at 11:41 AM.
スリプルとバインド持ってない職の浄化をリキャスト5秒とかにしてください
今回の調整に関して、要望が多かったモノには大体「具体案」がついていた気がします。
私もメダルのペナルティについて意見を出していましたので、何かと気がかりなのです。
少なくとも今回のペナルティで「Tankがとりあえず拾っとけ」だとゲームに負けやすく、Tank+誰か一人でメダルを回収したり、「あえて拾わない」ことでデバフを回避して逃げ切るなどといった考え方も生まれています。
ポイント制のPvPとしては面白い点が増えているので、フォールドとは住み分けができているのではないかな、と個人的には思います。
(余談ですが、ペナルティのおかげで戦士の自分を殴りに来てくれる人が多くて、最後残り10秒でAR撃たれてホルムで耐えて…とか結構楽しいんですよ…)
そして、『何がつまらなかったのか』はよく伝わっているのですが、『具体的にこうしたら面白いんじゃないか』というのも後に繋がるのではないでしょうか。
短期間の調整があったということは次も起こりえるということですし、変化に恐れずにどんどん『こうして欲しい』を試してみるべきなんじゃないかと思います。
まさかとは思いますけど毎週この調子で極端な調整を繰り返すんでしょうか。
そのたびに戦法が変わって正直慣れるまで面倒でやるのが億劫になります。
最初にフィーストを遊んだ時点で、少なくとも初心者でも気軽にというのはコンセプトにはまったくないのは分かりましたけど、こういう極端な調整のしかたはさらにプレイ人口を下げるだけに思います。
もう作ってしまったものはしかたないですから、せめてちょっとづつ変化程度にとどめてほしいです。
詠唱仕様に抜本的な修正が入るのは予想外でした!
今回のパッチ、これまでのPvP調整で一番興味深いです。これからも絶え間ない変化・調整に期待してます
詠唱中断について
FF14は今まで私がプレイしてきたMMORPGでも突出して詠唱が厳しいゲームだったので、良い方向性だと思います
しかしキャスターにVITアクセを少々つけて「1500」という閾値が適正かどうかは議論があるでしょうね
個人的には1000(10%)でもいいかな?
ただインスタントのスキルが非常に強いのは相変わらずなので、遠隔間、ヒラ間のスキルバランスとしてはこれが適正だという気もします
詠唱妨害について
詠唱中断に必要なダメージ量で調整をかけるのもいいですけれど、中断スキルを増やすのはどうでしょう?
例えばウェポンスローを遠距離から100%詠唱中断させるスキルに変更するとか
MPにダメージを与えるスキルを用意するとか
こちらのほうが「専心」や「堅実」で駆け引きさせるよりも筋はいい気がします
召喚の性能について
パッチノートを見た時は召喚終わったな・・・というのが正直な感想でした
しかし実際に使ってみると悪くないです。使い勝手はむしろ向上しているような?
詠唱緩和のおかげでブリザラや3DoTが普通に通るので、フローがない時の立ち回りに退屈しなくなりましたね
瞬間火力&範囲DOTによる削り性能はマイルドになりましたが、総合的に及第点のキャラクターに収まったんじゃないでしょうか
タンクの役割について
役割が減ってつまらないという意見が見られます
コイン回収と詠唱中断の件ですね
ヒーラーやキャスターを延々殴って詠唱中断させるのがタンクの役割だと認知されていた面もあるようです
この際なので、フルスイングをもっと視覚的にわかりやすいものにしませんか?(小声
VITアクセ調整でHPと火力が両立されるようになったので、タンクに関しては暗黒に役割を与えれば
ナイト、戦士、暗黒それぞれを選択的に出すようになって改善されるんじゃないか? とも
世界がララフェルで満たされますように
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