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  1. #481
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    試合の制限時間を短くする修正は良いと思うのですが、その影響で今まで試合終了前までにキットを取らなくても自然に溜まっていたARゲージが溜まることがほとんどなくなりました。
    これでは自然上昇というシステムの存在意義すらわかりません。
    ARゲージの上昇スピードの調整をするべきだと思います。
    (14)

  2. #482
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    今回の修正は極端過ぎではないでしょうか。

    修正前の仕様のバランスがもう少し手直ししたら良くなっていく感を感じて楽しめていたのに、一気につまらなくなる極端な修正になってしまったのでがっかりしました。
    私はずっとナイトでプレイしています。
    その立場からの感想を書かせていただきます。
    ・ヒーラーの強化が極端過ぎる
    ヒーラーの負担がでかいからなのはわかりますが、詠唱妨害のバランスが極端過ぎます。
    HPの15%以内のダメージでは詠唱妨害できないとなるとヒーラーはVITガン積みしたら2000ダメージぐらい与えないと通常攻撃では妨害できないですし、HPに対してではなくてまだダメージいくらまでは詠唱妨害できないとかのほうが納得いきます。
    このような仕様変更では、妨害できないのなら回復量を上回る火力で削りきるしかないというゴリ押しゲーになってしまい、ますます回復の負担がでかくなりますし、倒す側も火力が出せない人お断りな状況になってしまいDPS側にまで問題が飛び火してます。
    ・黒魔の高火力&拘束魔法撃ち放題が強力過ぎる。
    ヒーラー職だけではなく黒魔の詠唱妨害まで同じ仕様にしたら、フルで撃ったら痛い高火力出し放題なうえにスリプルという強力な相手を無効化する行動がいくらでもできてしまいます。
    黒魔は「高火力」「無効化」「両方そこそこ」のどれかにしてほしいです。
    現状のバランスでは、敵を吹き飛ばしてのバインド、スリプルは行動停止時間が長すぎてスリプルハメされたら致命的過ぎて、とてもじゃないですが味方のフォローができません。
    詠唱する猶予を与える仕様にするのなら代わりにスリプルなどのバランスを見直すか、もしくは浄化リキャの短縮をするべきです。
    ・タンクの役割が空気化
    前回の仕様ではスタンをしつつファストブレードやウィズインで妨害するのが主な仕事でしたが、スタン耐性とウィズインのリキャ待ちがついたらファストブレードで妨害できたのが、まったくできなくなってしまいナイトはスタン耐性つけてしまったら、しばらくDPSに参加しながらかばうだけの何すればいいのかわからない職になりました。

    現在のバランスの総論としては
    「総DPS&ヒール力で競うゲーム」
    8-8はワチャワチャで良いと思いますが、4-4はもっと駆け引きを大事にすべきだと思います。
    少なくとも今回の修正はその駆け引きが感じられなくなってしまいました。
    (34)

  3. #483
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    近接で参加させてもらってる者です。
    調整前から黒や詩人、機工師で上手な人はいました。ヒーラーでも近寄れない、落とせないヒラさんがいました。
    敵であろうと動きみてすごいと思えるくらいに。
    近接は遠距離からねらわれれば溶ける、遠距離は近づかれたらやられるっていうのが調整前のフィーストだったと思ってて
    だからこそいかに距離をつめるかとか、近づかれた時の対処とか、立ち位置とかを考えてフィールド駆け回るのが楽しかった人間なんですけど、今日からの戦場はキャスヒラはぼったちで寝かされて、ただ淡々とAR交換してただけで今までよりも駆け回ってる感なかったです。
    デンジャータイムでノックアウトがでやすくなったはいいですけど、今まで開幕からあったヒラさんの負荷がデンジャータイムorコインデバフから始まるってだけじゃないですか?詠唱関連が調整されたので平時は安定してるみたいですけど。
    3.25がいつになるのかはわかりませんが、正直フィーストが3.25までこのままの状態ならしばらく参加はやめておこうかな・・・というのが今日の調整後に遊んだ感想です。
    (24)

  4. #484
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    詠唱中断に関しての仕様は皆さんと同じくキャスターが強くなった印象です。

    あとやっぱり思うのはARで
    時間も短くなってなおのこと、撃てて1試合1回です。

    そのため、近接DPSを主にやっている自分としては、ARを使うタイミングが
    ・あと少しでコールド勝ちできるときに使ってコールド勝ちする
    ・終盤、残り数十秒のタイミングで使う
    のどちらかです。
    それ以外のタイミングではゲージが溜まっても温存です。

    メダルを多く持つと倒されやすいというルール上
    中盤で使って自チームの持ちメダルを増やすことが果たして有効なのか
    という点からこうなってしまいますが
    1試合8分フルで戦った場合、2回ARが使えるくらいだとまた変わってくる気がします。
    (2)

  5. #485
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    コインデバフ大きくし過ぎですよ、真面目にやってる戦闘序~中盤が馬鹿みたいです
    逆転劇なんてPvPでそんな毎試合起こす必要あります?
    俺はPvPをやりたい訳であって、シーソーゲームをやりたい訳じゃないです、せめて以前までのデメリットに戻してください
    それかコインのドロップ方法を変えて拾得者が微調節できるようにしてください
    現在 300Pが死ぬ→150のコインをドロップ   こんなかんじ→ ・
    希望 300Pが死ぬ→50のコインを3個ドロップ こんなかんじ→ ∴
    (13)

  6. #486
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    ◎詩人の改善案についての議論に対する意見

    ◎詩人の改善案についての議論に対する意見
     このスレッドでのジョブ調整議論に関して、詩人についての議論が活発であり、集まった意見に対し私自身も思うところがあったのでいくつかレスさせていだきます
     わたしの立場は、詩人は他レンジより性能が劣っており改善の必要があるというものです
     このスレッドには、詩人の改善が不要といくつかの根拠を挙げて主張をされている方がいらっしゃたので目立った論点について改善が必要と考える立場から意見を述べさせていただきます
     その上で詩人の改善案について、拙いですが私の提案をレスさせていただきます
     長文になってしまいましたので分割して連続でレスをさせていただきます、ご容赦ください
    (3)

  7. #487
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    そもそも少人数のロール制PVPでカジュアルさを求めるよりも、カジュアル路線はRVRのフロントラインなんかでいった方が良いと思うんですけどね。
    そこで個の力量があまり影響及ぼさない不満のあるプレイヤーの受け皿としてフィーストがあればいいと思いますよ。

    カジュアルってのは個の力量が試合の結果にそれほど及ばないゲームのことかなと思ってるんで、操作が簡単になったとしても対面のロールのプレイヤーとの力量差が試合に影響してしまうかぎり本当の意味でのカジュアルは難しいのではないかと考えてます。lolなんかのゲームはそういう意味ではカジュアルではないと考えてるんですけど、世界的にすごく人気があるわけですしカジュアルでないにしても面白ければプレイする人はそこそこ残るんじゃないでしょうか。

    あとはマッチングの質ですよね。すべてのマッチングではなくてもいいと思いますが、とにかくできるだけ同じレベルのプレイヤーとマッチングできるのが大事なんじゃないでしょうか。
    (13)

  8. #488
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    詩人の改善案についての議論に対する意見①

    >今回のヒーラーの詠唱強化は詩人や機工士にだけ影響が大きいとは思わない
     →物理レンジにとって詠唱中断が難しくなることの影響は全ロール中もっとも大きいもの
      →何故なら物理レンジはAAとWSの手数を利用してキャスター・ヒーラーの詠唱妨害をして有利な状況を作り出していたから

    >攻撃力の低いタンクが詠唱妨害をすれば良く、DPSが攻撃力を下げて攻撃参加しないならば敵を倒せない
     →タンクの攻撃力は決して低いものではなく、タンクとメレーのシナジーは大きい
     →詩人は常に1人に対して詠唱妨害をし続けていたわけではなく、適所でターゲットを切り替えて攻撃参加していたはず
     例:詠唱妨害を嫌ったヒーラーが逃げ、タンクとメレーが攻撃している最優先ターゲットから離れる
      →影縫い&デコイフェイントでAAの射線から逃れようとしたヒーラーを壁裏に拘束、他2人とタゲを合わせ一気に落とす
       ⇒このように詩人の詠唱妨害は詩人の強みであり、バフを使い切った状態では有効なものであった

    >詩人はバフを活かした高い瞬間火力が特性
     →どのDPSもバフを焚いたときの瞬間火力は高く、DPSならばこの要素は持ち合わせていて当然、むしろ他ジョブに劣る点もある
      ⇒例:召喚の3dotからのフルコンボ、黒のダート&激性を利用したサンダガ連、機工士の狙撃ラウンドリコシェ等
      ⇒劣る点の例:召喚と比べスキルのリキャストが長い 機工と比べDoTの準備をする必要

    >ピーアンによる味方ヒラの援護
     →睡眠への事後対応ならば、どのジョブも味方ヒーラーに対して浄化を投げることができる
      ⇒事前対応を考えてもピーアンは1GCD分のDoT等で簡単に消すことができるため貢献度は些細

    >適正距離制限が撤廃された

     →そもそも物理レンジでプレイしていたプレイヤーの多くは適正距離を維持して戦っていた
      ⇒足を止めて向かってくる敵に対して反撃できるようになり数字の面では火力が改善されたが依然バースト火力という面では些細な改善にとどまる
    (13)

  9. #489
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    詩人の改善案についての議論に対する意見②

    ◎以上から考えられる現行パッチにおける詩人の弱点と改善案
    ●物理レンジのコンセプトや方向性の大きな変化
     →メヌエットやガウスを切った状態での移動しながらの詠唱妨害&適所でのバフを利用した足を止めたバーストが主軸であった
      →詠唱に15%の堅実が付いたことから詩人のWS威力では従来の強みであった詠唱妨害はメヌエット発動時でもほぼ不可能

    ●キャスターとの貢献度・火力格差
    ・バフを使い切った状態では、詠唱妨害によって貢献し火力不足を補っていたがそれが出来なくなった
     →黒魔道士は睡眠ヘヴィバインドスロウ等CCが豊富で詠唱に15%の堅実付、
      召喚士はトライディザスター等火力の高いスキルのリキャストが早くバインドも任意のタイミングで詠唱可能

    ●物理レンジ内での貢献度・火力格差
     →機工士はスタン、ヘヴィ、バインド(それぞれのリキャストは影縫いの半分)、吹き飛ばしと豊富なCCを持ち合わせている
     →機工士は物理耐性を下げることができ他2人の攻撃役とのシナジーがあるのに対し、詩人は魔法耐性低下しかなく自身すら強化できない 
     →距離減衰緩和の恩恵を機工の狙撃は受けたが詩人のファーショットは受けていないことによる格差

    ☆改善案①:貢献度格差について
      ・バフを使い切った時のCCによる貢献方法を増やす
       ex.影縫い・ブラストショットのリキャスト短縮 
    ☆改善案②:火力格差について
      ・詩人の攻撃属性をPvP時のみ物理属性から、魔人のレクイエムが乗るように物理・魔法属性両方を併せ持つようにする
       →注意点:機工との差を作らないため、フルスイングの物理耐性低下が影響するよう物理・突属性も残す

    以上です、長文失礼いたしました
    (11)

  10. #490
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    忍者で8v8やってますが、ARゲージがたまりにくく8分では9割超えた辺りで止まる事が多いです
    睡眠やバインドといった行動阻害を受ける回数が増えているのが原因でしょうか
    仕方ないので黒魔に突っ込んでいきますが、返り討ちにあうことが多いです

    タンクが相変わらず落とせないです
    HP減った頃にはヒーラーが瞬間回復飛ばしてくるので
    (2)

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