確かに、調整も明日すぐの話だしまずはやってみましょう


確かに、調整も明日すぐの話だしまずはやってみましょう
旧ウルヴズジェイル実装初日から楽しませて頂いてる古参の狼ですが、今回のモンクの強化は不要だと思います。
フルバフ20秒間に与えられるダメージは
竜>>モ>>忍 くらいのバランスなので竜騎士が圧倒的に強いと思われがちですが
メレーが持っているスタン中、もしくはタンクのスタン中に与えられるダメージ量は
モ(5秒)>竜(4秒)>>忍(4秒) と、モンクが既にトップクラスだと思います
これは陰陽闘気斬と闘魂旋風脚がアビリティな点と、竜騎士よりアビリティの硬直が短く羅刹以外のアビリティならWS中に2つ挟めるためです
対象を落とす性能は他の近接より高いので、これ以上威力関係の調整は不要なのではないかと考えます
フィーストは敵を倒すということでコインを落とすルールです、瞬間火力の強さはかなりのアドバンテージです
さらにモンクは他の近接にない特性として金剛の型、20%マントラ、20%フェザーステップ、内丹、かかと落としと、自衛力に関しても他のDPSより頭一つ抜けています
またモンクだけの特性として対学者、召喚用の短頸、踏鳴からの壊神衝による沈黙連打など、十分な強みがあるように思います
ウルヴズジェイルを始めたばかりの初心者の方がモンクを使いにくいという気持ちはわかるのですが、十二分なスペックはあるように思います
現状でも陰陽闘魂だけで落とされているヒーラーが目立っているので威力強化での調整は近接DPSのバランスを壊し得るのではないでしょうか
モンクを強化するなら方向指定関係を緩くするなどの方向で強化してもらいたいです
Last edited by FionaRowen; 03-17-2016 at 06:43 PM. Reason: 誤字脱字の添削
一方で忍者に関してですが、他の近接2ジョブより使い難い、火力が出ないという多くの意見があります
実際にその通りで、原因はだまし討ちによるシナジーがPvP(特にソロ)で通用しにくい、夢幻3段は総火力は高いもののヒールを差し込む余裕がある
一双はクリティカルが発生しないので他のジョブの火力アビリティがクリティカルヒットした場合と大して変わらない、基本WSの威力が低いなどの点が挙げられます
忍者の強みは堅実魔に対して喉切りで沈黙させられる、沈黙3秒による専心の無効化、状況に応じた忍術がありますが
現状のフィーストでは火力でゴリ押しするという戦術がメインであり、沈黙云々より火力が欲しいというのが忍者の本音だと思われます
PvPスキルの威力を上げる、PvPスキルに水遁の術の効果を付与する、PvPスキルで印のリキャストを終了させる
フェターウォードをPvPスキルに追加する、移動速度を元に戻すなどの強化がいいのかなと思いました
Last edited by FionaRowen; 03-17-2016 at 02:15 AM.
ダメージカットなどメダル要素やフィースト独自仕様のもの以外の調整・修正は
フィーストだけのものでしょうか?
それともPVP全般?
15%の基準となるダメージとは
A=攻撃側の算出ダメージ
B=A-バフなどによるダメージ軽減値
A Bどちら?
Last edited by Nico_rekka; 03-17-2016 at 08:33 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
どうしてもこの調整をしたいというのであればしてもいいけど即座に戻せるようにしておいてほしい
試合展開を早くしたいのか遅くしたいのか ヒラのストレスを軽くしたいのか重くしたいのかよくわからない調整だなと思いました。
8VS8 においてはいまでもわりとひっくり返ってると思うんですよね
HPが少し減らされたメダル持ちタンクが近接ARでなすすべもなく倒れていく方が
ヒーラーとしてはやりきれない思い
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
初めてのフォーラム書き込みです。
白魔導士で、ザ・フィーストを何戦かプレイしてみました。
ヒーラーは、タンクや近接DPSに粘着されやすく、
初心者には、敷居が高い気がします。
初心者ヒーラーが、すぐにPvPから撤退してしまいそう……。
思いついた改善点を書いてみます。
【初心者の知識アップ】
初心者向けの動画を作成して、公式HPに載せる。
・初心者のためのPvP講座
- PvPアクションの覚え方、セットの仕方
・各ジョブ編
- 白魔導士であれば、ダンジョンや討伐では使わないアクアオーラが、PvPでとても有効。
- ヒーラーで役立つPvPアクション紹介:浄化、専心、調和など
・(モチベーションアップ用) PvP専用の装備の動画
- 今までのPvP専用装備を紹介。個人的には、スワン装備が気に入ってます。
【マッチングパーティでも、意思疎通が取りやすい仕組み】
問題点:バインドやスリプルを入れても、他メンバーに叩かれて解除される
改善案:エフェクトをもっと分かりやすく!
問題点:パーティメンバーの場所が分かりづらい
改善案:突入時に、自動で、PTメンバーにマーキングを付与。
白魔導士なら、白魔導士のマーキング。
ヒーラーの位置が分かりやすくなれば、
ダメージを受けたメンバーが、ヒーラーに近寄ってきたり
ヒーラーが、敵チームに集中攻撃されていたら、助けに来やすい……かも。


モ忍を強化するしないって話は、竜に比べて手数タイプなのでダメージ中断判定をぶち抜きにくい、ってのがあるのかなあ。
沈黙持ちなのでそこまで気にする必要はないんじゃないかなと個人的には思うのですが、それの様子見をするための「検証中」かな。
ラスト1分での逆転劇みたいなのもあるので 4vs4 は10分のままでよかったんじゃないかなあと思いますし、
ヘヴィメダルのつき方もちょっとやりすぎ (スタック数の増え方と効果調整、片方だけでよかったと思う) な気もしますが、だいたいの方向性としては納得感のある調整です。



これ発動した時にはもう攻撃しちゃってて遅いんですよね;;
いつも画面の前で謝ってます…ごめんなさい…
詠唱中にエフェクトがかけられれば分かりやすいんでしょうかね~。
ひとまず戦況ウィンドウをどうにかしていただきたいかなと思います。
サイズを小さくすると文字がみえないし、文字が読めるくらい大きくすると横長で画面の真ん中まできちゃって邪魔すぎる;;
それとできればPV中だけではなくHUD設定で落ち着いたところで変えられるようにしてくれると嬉しいです。
稀なる弱き者です
HPの15%以下のダメージで詠唱止められなくなるなら占星のノクタの弱体化緩和して欲しい。
詠唱を止められずにバリアし続けれるのが問題だったなら
今回の調整で学者の方がひどいことになると思われますよね・・・
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