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  1. #11
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    Quote Originally Posted by btk View Post
    まずそもそも敵を殴るのに、「タゲらないといけない」仕様がもうだめ。瞬間的な判断力が重要なのに、瞬間でスキルを打つのにも対象をタゲるために最低でもワンクッション、フロントラインなんて多人数戦なら特定のプレイヤーにタゲを集中させることなんてほぼ不可能
    まずここから変えないとどーしようもないと思ってるけど、でもここ変えるとそれってもうFF14じゃないよねってなるから詰んでる。
    FEZがなぜ日本人にウケにくいと言われるPvPのみで9年も続いてるか、見習ってほしい。
    タゲがあっても長く続いてるPvPを取り入れたMMOは、自分が知ってて少し考えるだけでもいくつかありますけどね。
    アイオン、完美とか?僕が長くやってたPvP主体のやつだとパンドラサーガなんかもタゲ制です。

    僕はスレ主さんが指摘してる点の改善が大事だと思いますね。

    >バースト力が低い
    これ、近接同士の1対1なんかで即殺出来る手段がLBしかない、且つそれにも詠唱が入る。これは爽快感がありません。
    バババっとコンボみたいに殴れないせいで、少人数の場合はプレイヤースキルが高くてもお見合いのダンスになり、倒すのに時間が掛かります。これでは面白くないです。
    忍者は姿を消せるわけだし、ローブ職は本来格好の餌食のはずですが、上手いヒラだと単身で仕掛けてもなかなかキルが取れてないように見えます。

    >タンクがタンクたりえない
    ヒーラーの負担が大きいという意見が多いようですが、PvPなんだからヒーラーが狙われるのは当たり前。
    問題なのは、タンクに味方を守る手段が少ないことだと思います。PvPにおいてのタンクの仕事は味方の守護です。(敵陣に切り込むって仕事もありますがね、主には左記かと。)
    『ヒーラーを殴りに行きたいけど、守りが堅く殴りにいっても意味がない』という状態になれば、ヒーラーの負担が大きくなることもないです。
    そして、そこを崩す場合は上に書いているバースト力が必要になってくる感じですね。

    他の意見だと"スキルを少なく"って話ですが、カジュアルにしたい場合は減らしたほうがいいでしょうねぇ
    玄人向けにしたいなら、多くてもスキルを選択していけばいいだけなので、大して気にならないような…

    FF14の開発は他ゲー見てPvP勉強してこいって話には大賛成です。
    (29)
    Last edited by Lirith; 03-13-2016 at 03:07 AM.
    ‡‡ Lirith Alcott ‡‡

  2. 03-13-2016 03:18 AM
    Reason
    PVPが一生バランス調整の戦いなのは運営も認知している所でしょうから、その事で私が口出ししても仕方ないと思ったので削除します

  3. #12
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    いつぞやネタで出た○拳の様な格ゲーを[ザ・フィースト]として出してくれたなら喜んでやってましたね(だってアレの方がカジュアルに見えたし・・・
    (11)

  4. #13
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    案外、直接殴り合うんじゃなくて、ギミック処理のスピードを競うとか、競技的なもので争った方がいいかもしれないね。運動会みたいに障害物競争とか、棒倒しとか。
    (25)

  5. #14
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    今こそ「投げる」エモを活用した雪合戦PvPを実装してほしい。。
    超カジュアル向け調整で・・・HP、MP,TPとか一切廃止した独自ルールでお願いしたいデス
    (47)
    独創的なアイデアは評価していこう~

  6. #15
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    Quote Originally Posted by agulo View Post
    案外、直接殴り合うんじゃなくて、ギミック処理のスピードを競うとか、競技的なもので争った方がいいかもしれないね。運動会みたいに障害物競争とか、棒倒しとか。
    極・・・
    零式・・・
    (6)

  7. #16
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    Quote Originally Posted by agulo View Post
    案外、直接殴り合うんじゃなくて、ギミック処理のスピードを競うとか、競技的なもので争った方がいいかもしれないね。運動会みたいに障害物競争とか、棒倒しとか。
    雪合戦がいい(^o^)/
    (16)

  8. #17
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    1vs1の戦いにあまり駆け引きの要素が無いように思います。
    まず、異なるクラス同士が1vs1で戦った場合でも、十分に戦闘の駆け引きを楽しめるようにして欲しい。

    1vs1の戦闘の駆け引きといえば、格闘ゲームが一番参考になると考えます。
    例えば、PvPアクションに以下のようなじゃんけん要素を追加したらどうでしょう。

    ※以下のアクションはリキャ2.5秒、強制スタンはレジを無視したスタン1~3秒を想定。
      詠唱や硬直のあるアクションはインスタントアクションでキャンセル可能。

     ① ガード系アクション
        1~2秒間、ダメージを90%カット。移動・アクション不可。但し床範囲攻撃はガードできない。
        ガードされた側は強制スタン(のけぞり)。AAはガードされてもペナルティは無し。

     ② 床範囲攻撃(ガードクラッシュ技)
        攻撃と同時に床範囲表示、詠唱0.5秒。ガード系アクションでガードできない。
        インスタントアクション以外で詠唱をキャンセルできない。

     ② コンボ始動技
        詠唱0.5秒。命中した場合、相手は強制スタン&被ダメアップデバフ(ダメージ1.5~2倍)。
        インスタントアクション以外で詠唱をキャンセルできない。

     ③ 回避系アクション(バックステップ)
        回避中無敵、後方に短距離移動。回避後に0.5秒行動不可。TP100消費。

     ④ ジャンプ攻撃・移動アクション
        遠距離攻撃を回避しつつ、相手に接近できる移動技。TP100消費。
        詠唱中の相手に命中した場合、相手を強制スタン。
        ガードされたり回避された場合、自分が強制スタン。

     ※ 一部の攻撃はダメージ強化と同時に、相手を転倒(数秒間、行動不能&無敵)させる。

     ※ レンジ攻撃は詠唱時間を短くし、詠唱後に一定時間行動不能の隙を作る。
       レンジ攻撃の一部は、強制スタン、短距離ノックバック、転倒状態等を発生させる。

    各クラスが上記アクションを1種類ずつ備えた上で、各アクションの得意・不得意をつけて特徴を出せば・・・
    ・・・という長文の妄想。
    (4)

  9. #18
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    まずそもそも敵を殴るのに、「タゲらないといけない」仕様がもうだめ。瞬間的な判断力が重要なのに、瞬間でスキルを打つのにも対象をタゲるために最低でもワンクッション、フロントラインなんて多人数戦なら特定のプレイヤーにタゲを集中させることなんてほぼ不可能
    まずここから変えないとどーしようもないと思ってるけど、でもここ変えるとそれってもうFF14じゃないよねってなるから詰んでる。
    FEZがなぜ日本人にウケにくいと言われるPvPのみで9年も続いてるか、見習ってほしい。
    運営移管しましたし、LoVMのノリでファイナルファンタジーアースゼロつくればいいんじゃないですかね。
    エイムとかステップとか、マネできない部分もありますけど回復は各自使用回数制限あるアイテムで、全員がある程度前にでるべきアタッカーってデザインの方がヒーラーがきついから行きたくないとか無くなっていい気がします。
    位置情報の精度はFFの方が良さそうですし、フィーストのメダルシステムとかあれば初心者集中攻撃の旨みも少ないからバランスとれるのでは…?
    (4)

  10. #19
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    移動速度の違いが必要なのじゃないかと。
    基本みんな同じ速さというのは、魔法使いがヘビーアーマーはどうもと言うプロデューサー氏の好みとは相容れないような気がする。
    スプリントの速さは同一でもかまわないと思うが、モ忍は常時スプリント(竜はジャンプの使い勝手を上げて鈍足でもいいかも)、
    キャスターは普通、タンクはヘヴィよりは速いぐらいでもいいのではないでしょうか。
    そうなるとタンクが前線でコイン拾えなくなるかもしれないので、キルごととにスプリントリキャストリセットではどうなんだろう。
    あとは速度のメリットデメリットを攻撃力や防御力でバランスを取ればいいのでは。
    いまのスピードになれちゃってるからモッサリ感は否めないかしれないが。
    (2)

  11. #20
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    同じくmmorpgのwowと比べれば、14のpvpはつまらない。
    そもそも開発は競技ていうものをわかってますか。LOL, DOTA2,CSGOなど大人気競技ゲームは少なくない。本当に他ゲーから勉強すべき。
    (20)

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