1:25:22
Besonderer Gast: Leiter des Lokalisierungsteams Michael-Christopher Koji Fox

1:27:34
F: Kannst du uns ein wenig mehr zu der Bedeutung des Patch-Titels und dem Artwork sagen?
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Wie ihr wisst, zeigt das Artwork Minfilia und den Urkristall. Diese beiden Dinge spielen eine wichtige Rolle in der Geschichte von 3.2.
  • Nachdem Minfilia so lange verschwunden war – in welcher Form wird sie wiederkommen?
  • Was ist mit ihr passiert, als sie verschwunden war?
  • Wie hat sie sich verändert?
  • Welche Rolle hat der Urkristall bei dieser Änderung gespielt?
  • Wie wird sich der Bund der Morgenröte durch Minfilias Veränderung ändern?
  • Wird sich der Weg des Bundes in irgendeiner Weise ändern?

Wie der Patch-Titel schon impliziert, ist das Wort „Change“, also Veränderung, wichtig für diesen Patch. Das andere Wort „Gears“ [„Zahnräder“] ist auch zentral. In einer Maschine gibt es viele Zahnräder. Wenn eines anfängt sich zu drehen, fangen alle anderen in der Nähe auch an sich zu drehen und all diese Bewegung erweckt die ganze Maschine zum Leben. Und sobald sich alles bewegt ist es schwer, es anzuhalten. In anderen Worten: Veränderung bewirkt noch mehr Veränderung und das kann mit dem Rad des Schicksals verglichen werden – was uns zu dem japanischen Patch-Titel bringt. Er heißt 運命の歯車 (unmei no haguruma), was „Zahnräder des Schicksals“ bedeutet.

Allerdings sind die Patch-Titel für FFXIV immer vielschichtig, also bezieht sich das „Change“ aus dem Titel nicht nur auf Veränderungen von Minfilias Teil der Geschichte. Es bezieht sich auch auf den Drachenkrieg. In Patch 3.1 haben wir die dramatische Rettung eines Ishgarder Mädchens durch einen Drachen gesehen und die Ishgarder haben angefangen, ihre gewalttätige Beziehung zu den Drachen zu hinterfragen. Sie fingen an, an eine friedliche Lösung zu glauben. Außerdem haben die Leute in anderen Regionen in Eorzea schon einen neuen Wind verspürt und überdenken noch mal ihren Standpunkt in dem Konflikt. Vielleicht denken sie darüber nach, selbst zu handeln.

Wenn es allerdings einen starken Wunsch nach Veränderung gibt, gibt es immer auch eine Opposition, die alles tut, um sie zu behindern.

Und man kann nicht von Zahnrädern reden, ohne eine Maschine zu erwähnen … und man kann keine Maschine erwähnen, ohne die größte Maschine in Eorzea zu nennen – Alexander. Also ist die dritte Nuance des Patch-Titels „Gears of Change“ eine Fortführung der Alexander-Geschichte und der zweite Abschnitt – der Midas-Sektor.

1:31:52
F: Was machst du noch neben der Lokalisierung des Spiels?
Ich arbeite außerdem noch direkt mit dem Gestalter der Spielhintergründe, Banri Oda, zusammen, um die Hintergrundgeschichten des Spiels zu entwickeln. Zum Beispiel für die neuen instanziierten Dungeons, den Antiturm und das Historische Amdapor (schwer). Also erzähle ich euch ein bisschen dazu, wie der Antiturm seinen Namen bekommen hat.

Die Namensgebung eines Dungeons beginnt üblicherweise mit den Designs, die auf den Ideen von Oda-san, Yoshi-P und anderen basieren. Zu der Zeit hatten die Entwickler schon einen Arbeitstitel (逆さの塔 Sakasa no To – wörtlich „Der Umgekehrt-Turm“) und Oda-san kam zu mir, um Ideen für einen offiziellen Namen zu besprechen, da er überlegt hatte, den englischen Namen dann auch im Japanischen zu benutzen.

Die Hintergrundgeschichte für die Gegend involviert einen Sharlayaner Gelehrten, der den Ätherstrom und den Urkristall untersucht, also habe ich vorgeschlagen, dass der Name einen akademischen Touch haben soll – „Der Antiturm“ eher als etwas wie „Der umgekehrte Turm“. Als ich das Oda-san vorschlug, war er besorgt, dass japanische Spieler eine falsche Vorstellung von dem Namen bekommen. In Japanisch ist das Wort Anti- (アンチ anchi) schon gebräuchlich, aber bringt nicht alle Konnotationen mit sich wie im Englischen oder Deutschen. Im Japanischen hat das Wort ausschließlich eine negative Bedeutung, wie wenn man gegen etwas ist, wie in Anti-Demo, Anti-Bewegung etc. und ich habe versucht Oda-san zu erklären, dass es auch im Sinne von „umgekehrt“ benutzt wird. Wie Gegen-Gift („Anti-toxin“ war das Beispiel auf Englisch) – etwas, das den Effekt von Gift umkehrt – oder Anti-Aging – den Alterungsprozess umdrehen. Nachdem Oda-san das hörte, glaubte er mir, dass „Anti“ auch mehr bedeuten könnte als einfach „gegen etwas sein“, war aber immer noch nicht überzeugt davon, dass die japanischen Spieler das richtig verstehen.
Ich habe ihn dann gefragt, ob an dem Arbeitstitel vielleicht was nicht ganz stimmt ... und er sagte: „Nö, der ist doch total gut, oder nicht?“ Also ging er mit seinem Titel zu Yoshi-P zur Absegnung und der Rest ist Geschichte.

Abgesehen vom Turm selbst war die Benennung des Endgegners schwierig. Der Boss für diesen Dungeon ist ein alteingesessener Gegner aus früheren FINAL FANTASY-Teilen. Seit der originalen Übersetzung des Endgegners hat sich die Schreibweise geändert, was mich in ein Dilemma stürzte, welche Schreibweise ich denn nun nehmen soll. Der Grund für solche manchmal auftretenden Probleme ist, dass alles reines Chaos war, bevor es eine Lokalisierungsabteilung bei SQEX gab. Die Teams haben verschiedenste Leute für verschiedene Projekte benutzt und Datenbanken wurden nicht geteilt ... oder gespeichert. Das führte zu vielen Diskrepanzen. Als dann die Lokalisierungsabteilung vor etwa 15 Jahren gegründet wurde, haben wir angefangen, Übersetzungen zu dokumentieren, Schreibweisen zu vereinheitlichen und Missinterpretationen und falsche Übersetzungen richtigzustellen. Da wir viele Charaktere, Namen etc. aus früheren FINAL FANTASY-Teilen haben, ist es immer schwer, eine Übersetzung aus mehreren zu wählen. Einer der Gründe, warum wir alte Charaktere benutzen (besonders in FFXIV), ist, um ein Gefühl von Nostalgie aufzubringen. Aber was tut man, wenn ein Name, der nostalgisch war, eigentlich falsch übersetzt wurde? Behält man den Fehler aus Nostalgiegründen im Spiel oder behebt man ihn, um näher am Original zu sein und an dem, was der Schreiber eigentlich ausdrücken wollte? Ein Beispiel, das mir da einfällt, ist Chupon. Während „Chupon“ eine direkte phonetische Übersetzung aus dem Japanischen ist, ist es leider eine Fehlübersetzung – es hätte (das griechische) Typhon (Tuphon) sein müssen, was eigentlich die Intention des Autors war (und auch in späteren Übersetzungen aktualisiert wurde).
Als dann die Wiederbelebung dieses Charakters für XIV angekündigt wurde, stand ich vor einer Wahl. Ich verstehe, dass Spieler in meinem Alter sich an „Chupon“ erinnern, aber andererseits kennen ihn die neuen Spieler als „Typhon“ – das war der beabsichtigte Name des Schreibers. Also entscheide ich mich nun für Nostalgie oder für die eigentliche Absicht? AHHHHH! Am Ende haben wir uns entschieden, Typhon zu nehmen, da wir die Intention in diesem Fall wichtiger fanden.

Was ist mit dem Historischen Amdapor (schwer)?
Hoppla, ich habe doch glatt vergessen, mir darüber Informationen zu besorgen ...

1:36:49
F: Na ja, gut. Dann eben etwas mehr darüber, warum das Steinpuppen-Training in der englischen Version „Stone, Sky, Sea“ (deutscher Ortsname: „Eremitenkreise“) heißt, und was genau das ist.
Als Oda-san mit dem Inhalt zu mir kam und mich nach meiner Idee dazu fragte, war mein erster Einfall einer von diesen alten Kung-Fu-Filmen, in denen der Held von einem weißhaarigen Alten in einer einsamen Berghütte trainiert wird. Wie wäre es also, dachte ich, wenn wir den zuständigen NPC zu einem Meister-Kämpfer aus Doma machen, der seine Heimat verlassen hat, und Zuflucht in dem bis dato kaum besiedelten Dravania gefunden hat. Dieser Ort ist also umgeben von Steinmassiven, so hoch, dass man glaubt, den Himmel berühren zu können, während man ein unendlich scheinendes Wolkenmeer zu seinen Füßen sieht. Daher „Stone, Sky, Sea“. Stellt euch einfach vor, das sind die drei Schriftzeichen, die in kunstvoller Kalligraphie in diesem ehrwürdigen Dojo hängen: 石空海.

Oda-san mochte die Idee, und somit hieß dieser Inhalt dann so. Sogar auf Japanisch haben wir die englischen Begriffe übernommen. Und die Hintergrundgeschichte mit dem ehrwürdigen Meister haben wir auch gleich mit dazu.

1:39:29
F: Was genau macht das Lokalisierungsteam?
Einfach gesagt, sind wir für die Übersetzung des japanischen Textes ins Englische, Französische, Deutsche, Chinesische und Koreanische zuständig. Aber eigentlich ist unsere Aufgabe nicht ganz so einfach. Deswegen heißen wir auch Lokalisierungsteam und nicht Übersetzungsteam. Wir müssen die Inhalte und Begriffe in einer Art und Weise übersetzen, die der „lokalen“ Kultur entspricht – daher „Lokal“-isierung. Um das erfolgreich zu tun, braucht es ein bisschen Kreativität und wir müssen gelegentlich kleine Änderungen am Inhalt vornehmen. Nur wenn ein englischer, französischer, deutscher, chinesischer oder koreanischer Spieler die Dinge genauso spannend und interessant findet wie die japanischen Spieler, haben wir unseren Job richtig gemacht.

Aber bei der Lokalisierung geht es nicht immer nur darum, die Sachen interessant zu machen. Es geht auch darum, dafür zu sorgen, dass alles leicht verständlich ist. Besonders, wenn sich viele Ausdrücke bei den verschiedenen Sprachversionen überlappen. Ein gutes Beispiel ist der PvP-Ausdruck „Danger Time“, der in der ersten Hälfte der Sendung erwähnt wurde. Yoshi-P wollte für die japanische Version den englischen Ausdruck „Danger Time“ verwenden, weil sowohl „danger“ als auch „time“ englische Wörter sind, die den meisten japanischen Spielern bekannt sein werden. Ich habe dann erwähnt, dass „Danger Time“ für englische Spieler unsinnig oder kindisch klingen könnte, besonders, weil es in einen PvP-Inhalt eingebettet ist, in dem sonst viele Namen in übertragener Bedeutung vorkommen („Wolfshöhle“, „Fänge“, „Klauen“, etc.). Der Titelsong von „Top Gun“ – Danger Zone – kam in dieser Diskussion sehr oft auf und Yoshi-P war der Idee, „Culling Hour“ („Keulungs-Stunde“) zu verwenden, wie ich es zu Beginn vorgeschlagen hatte, nicht abgeneigt. Wir haben uns schließlich dazu entschlossen, „Time“ beizubehalten, damit es eine Verbindung zwischen den Begriffen der verschiedenen Sprachen gibt, aber „Danger“ durch „Culling“ ersetzt. (Im Deutschen haben wir uns für „Blutrausch“ entschieden).

Darum geht es in der Lokalisierung, Entscheidungen dieser Art zu treffen – aber manchmal hunderte davon am Tag. Wenn man so viele Entscheidungen treffen muss, kann es immer mal vorkommen, dass bei einigen nicht die besten Ergebnisse herauskommen, und die Spieler – und wir hinterher auch – denken, dass man das hätte besser lösen können. Wir sind auch nur Menschen und vertun uns eben gelegentlich. Aber wir lernen auch aus unseren Fehlern und zusammen mit dem Feedback der Spieler können wir sie nutzen, um besser zu werden.

F: Übersetzt ihr die deutsche und französische Version des Spiels aus dem Japanischen oder dem Englischen?
Alle unserer Übersetzer sprechen fließend Japanisch, daher können sie problemlos direkt aus dem Japanischen übersetzen – was sie auch in den allermeisten Fällen tun. Aber sie können auch alle fließend Englisch und daher kann es sein, dass manche Begriffe aus dem Englischen übernommen werden, wenn das die Sprache ist, aus der der Originalbegriff herstammt – wie zum Beispiel Namen von Gegenständen oder Fertigkeiten.

F: Wie lange hat es gedauert, Heavensward zu übersetzen, verglichen mit einem regulären Patch?
In FINAL FANTASY-Spielen gab es schon immer ziemlich viel Text und bisher war FFXIV da keine Ausnahme. Da wir parallel zur Entwicklung des Spiels übersetzen, damit es in allen Sprachen gleichzeitig erscheinen kann, kommt es vor, dass wir in unserem Arbeitsalltag manchmal ganz schön überrollt werden. Jede Abteilung des Entwicklerteams möchte einen besonders guten Job machen, daher feilen sie gerne bis zur allerletzten Minute weiter an ihrer Entwicklung, bevor sie uns ihre Daten schicken. Das Problem ist, dass wir eben nicht nur von, sagen wir, dem Team für Hintergrundgeschichte einen Haufen Daten bekommen, sondern dann auch vom Handwerksteam, dem Sammlerteam, dem Kampfteam, dem Dungeonteam, dem Team für Gegenstände, dem für die Benutzeroberfläche, dem Lodestone-Team ... Das heißt, wenn jeder von ihnen bis zur Deadline weiterbastelt, haben wir kaum Zeit, uns ordentlich mit einer guten Übersetzung zu beschäftigen (ganz zu schweigen vom Korrekturlesen)! Das kann die ganze Sache sehr chaotisch machen, besonders, wenn man an einer Erweiterung arbeitet, in der mehr als 1.500.000 japanische Schriftzeichen übersetzt werden mussten, um dann auf kulturelle Besonderheiten und Einheitlichkeit überprüft zu werden. Um das etwas zu verdeutlichen: Das ist so viel Text, wie das gesamte Spiel „The Witcher 3“ beinhaltet – und wir haben das in zweieinhalb Monaten mit einem Team von 7 oder 8 Leuten übersetzt. Gegen Ende der Deadline wurden wir so nervös, dass wir das nicht schaffen, dass Yoshi-P gnädigerweise die Produzenten von Bravely Second und Dragon Quest Heroes gefragt hat, ob wir uns ihre Übersetzer für zwei Wochen ausleihen könnten. (Danke, Yoshi-P!!!!!!!!)

Aber seit diesem Trip durch die Hölle hat Yoshi-P den Ablauf der Patch-Entwicklung überarbeitet, und wir hatten für 3.1 und 3.2 genug Zeit, eine ordentliche Arbeit abzuliefern, ohne dass sich das japanische Team dafür einschränken müsste. Dafür ist das LOC-Team sehr dankbar!

1:45:08
F: Wie werden Monster- und Fähigkeiten-Namen übersetzt?
Normalerweise könnte man annehmen, dass alle Namen und Begriffe aus dem Japanischen kommen. da FFXIV in Japan entwickelt wird. Aber FFXIV ist da ein bisschen anders, da ich direkt mit Oda-san zusammenarbeite, wenn es darum geht, neue Namen zu finden. Daher sind bei uns alle Begriffe – von den Fertigkeiten bis zu den NPC- oder Monster-Namen – ein Ergebnis englisch-japanischer Zusammenarbeit.

Das läuft meistens so ab: Das Team für Kämpfe und das für Monster gibt uns und dem Team für Effekte einen Überblick über die Fähigkeiten, die sie ihren Monstern geben wollen. Oda-san schaut sich diese Daten an, und schickt sie mir dann weiter. So eine Datei sieht meistens so aus:
  1. Vorschlag für einen Namen
  2. Eine Idee – aber kein direkter Name – die man ausbauen kann
  3. Ein leeres Feld und eine Anfrage an mich, mir einen Namen auszudenken
Ich nehme mir diese Listen vor – normalerweise einige hundert pro Patch – und verbringe den Rest des Tages damit, im Internet zu recherchieren. Man sollte meinen, so viel Zeit, wie ich schon auf Wikipedia zugebracht habe, sollte ich da auch mal 700 Yen spenden. (Yoshi-P meinte auch großzügig, dass man diesen Betrag einfach von meinem Gehalt abziehen könnte ...)

Wenn meine Recherche abgeschlossen ist und ich meine Ideen konkretisieren konnte, klopfe ich an meine Abteilungswand – ich sitze gleich neben Oda-san – und wir beginnen mit dem „Lokalisierungsprozess“. Dabei versuchen wir, Begriffe zu finden, die im Englischen und Japanischen gut klingen. Wir schieben dabei viele Ideen hin und her, was für Namen wir nehmen könnten. Einige Beispiele sind:
Die Tomberry-Fähigkeit „Scourge of Nym“ (im Deutschen „Worte des Verderbens“). Das ist ein Beispiel, in dem der japanische Name zuerst entstand (呪いの言葉 – noroi no kotoba, wörtl. „Fluch-Wörter“). Ich erwähnte Oda-san gegenüber, dass wir das Wort „Fluch“ schon sehr oft verwendet hätten, und dass ich gerne etwas Abstrakteres verwenden würde, in dem der „Fluch“ mitklingen, aber nicht so direkt ausgesprochen würde. Er stimmte zu, dass „scourge“ („Geißel“) das einfing, was er mit „noroi“ ausdrücken wollte, und wir behielten diese Formulierung.

Ein Name, bei dem der englische Begriff zuerst feststand und der japanische dann etwas abweicht, ist die Cerberus-Fähigkeit „Hound out of Hell“ (im Deutschen „Höllenhund“), ein schneller, Schaden verursachender Angriff, bei dem Cerberus über das Schlachtfeld sprintet. Da Cerberus der Wachhund der Hölle ist, und sich in diesem Fall sehr schnell bewegt, fiel mir das Sprichwort „like a bat out of hell“ („wie ein geölter Blitz“) ein. Oda-san mochte die Idee, aber leider gibt es dieses Sprichwort so nicht im Japanischen. Zusätzlich war es unpraktisch, es direkt ins Japanische zu übernehmen, da es in Katakana geschrieben sehr lang und verwirrend würde (ハウンドアウトオブヘル) und Oda-san es vermeiden wollte, die Fenster der Spieler so mit Text zu überfluten. Nachdem die wichtigsten Aspekte hier „Hölle“ und „schnelle Bewegung“ waren, entschieden wir uns dafür, die Fähigkeit im Japanischen „ヘルチャージ“ („Hell Charge“ / „Höllensturmangriff“) zu nennen.

Der eigentliche Punkt hier ist, dass Oda-san und ich uns immer für einige zentrale Aspekte entscheiden, die jeder Name beinhalten sollte, und versuchen sicherzustellen, dass jeder Name zumindest diese Punkte widerspiegelt. Ein weiteres Beispiel hierfür ist Aymerics Titel – „Aymeric the Blue“ („der Blaue“). Im Japanischen heißt er „蒼剣のアイメリク“ (soken no Aymeric, wörtl. „Blau-Schwert Aymeric“). Das wurde sogar im Vorfeld dieser Sendung als Frage gestellt: „Was ist mit dem „Schwert“ passiert?“ Das ergab sich aus Oda-sans Idee, dass das „Blau“ in diesem Fall der Fokus sein sollte. Der Grund, warum im Japanischen das Schwert (剣) nicht auch einfach weggelassen wurde, etwa wie蒼のアイメリク, ist, dass es in Schriftzeichen besser aussieht. Es gilt generell die Regel, dass es schöner ist, zwei Schriftzeichen in Titeln wie diesem zu verwenden (fast alle Titel haben in der japanischen Version zwei Schriftzeichen). Oda-san fügte also das „Schwert“ hinzu, behielt aber den zentralen Aspekt „Blau“ bei.

Wie steht es um Katakana-Wörter? Also solche, die komplett der Fantasie entstammen und in keiner Sprache existieren? Folgen wir besonderen Strategien, wenn wir sie in Buchstaben „übersetzen“? Ein Beispiel, das in den Fragen im Forum auftauchte, ist das Englische „Haukke Manor“ („Haukke-Herrenhaus“), das im Japanischen „ハウケタ御用邸“ (Hauketa goyotei, wörtl. „Hauketa-Herrenhaus“) heißt. Die Frage stellt sich also, was mit dem „ta“-Laut passiert ist. Nun ... das ist schlichtweg ein ... Fehler. Der Übersetzer, nennen wir ihn Herrn S. (er ist nun nicht mehr für uns tätig), hat das Schriftzeichen vermutlich einfach überlesen. Das war noch in 2.0, als es sehr viel zu tun gab und wir haben das beim Korrekturlesen einfach nicht bemerkt. Es hat ein paar Monate gedauert, bis uns dann aufgefallen ist und dann war es ... naja ... zu spät.

1:52:05
F: Gibt es irgendwelche Namen, die nur englischsprachige Spieler verstehen würden? Es gibt viele Referenzen zu Filmen und Büchern in FATE-Namen. Ich frage mich, wie diese Namen übersetzt wurden.
Wir haben für die Namensgebung zwei Regeln bei FFXIV. Wenn die Charaktere IN EORZEA die Namen kennen, müssen sie dem eorzäischen Stil folgen (den wir ein bisschen an „Das Lied von Eis und Feuer“ von George R. R. Martin angelehnt haben). Wenn der Text aber nur von den SPIELERN gesehen werden kann, haben wir etwas mehr Freiheiten, wie das auch in vielen westlichen Spielen der Fall ist. Da können wir Namen vergeben wie „Smells like Tree Spirit“ (inspiriert von dem Nirvana-Song „Smells like Teen Spirit“), weil man in diesem FATE gegen ein Baumwesen kämpft. Im Japanischen heißt dieses FATE „怒れる守護者「グレートオーク」“ (okoreru shugosha Great Oak, wörtl. „Der wütende Wächter Great Oak“). Oder das FATE „The Orange Boxes“, in der man Kisten mit Orangen einsammelt (inspiriert von der Half-Life Spieledition „The Orange Box“). Sie heißt auf Japanisch „上には上がある“ (ue ni wa ue ga aru, wörtl. „Über dem Höchsten gibt es noch etwas Höheres“ – es gibt immer jemanden, der noch besser ist). Das Gleiche gilt auch für Errungenschaften, wie zum Beispiel bei Shiva – „Let it go“ (Titellied des Films „Die Eiskönigin – Völlig unverfroren“) – oder die Stufe-50-Errungenschaft für den Dragoon, „Dragoon Age“.

Nachdem wir in der englischen Version kulturelle Referenzen und Wortwitze verwendeten, entschieden wir uns, das in der japanischen Version auch zu tun. In 1.0 gibt es das noch fast gar nicht, aber in 3.x sind nun die Namen einiger Aufträge und Errungenschaften von Wortwitzen in japanischen Filmen und anderen kulturellen Aspekten inspiriert.

1:54:50
F: Könnt ihr uns mehr über die Au Ra erzählen?
Glücklicherweise habe ich gerade vor der Sendung ein paar neue Informationen von Oda-san erhalten.

Die Xaela leben als Nomaden hauptsächlich in der Azim-Steppe, die sich im Nordwesten von Doma befindet. Azim ist die Sonnengöttin und die Xaela glauben, dass ihr Licht und ihr Segen es erlaubt, dass das Gras wächst und ihre Herden gedeihen. Guten Beobachtern wird die Ähnlichkeit zwischen „Azim“ und „Azeyma“ auffallen, die auch mit der Sonne in Verbindung gebracht wird. Die Au Ra verehren allerdings die Zwölf gar nicht, wie auch die meisten anderen Völker außerhalb Eorzeas. Dieser Glauben ist mehr oder weniger auf Eorzea beschränkt. Das heißt aber nicht, dass es nicht sein kann, dass da möglicherweise gemeinsame Wurzeln bestehen ...

Die Xaela bestehen aus vielen kleinen Stämmen, die von Khans angeführt werden. Die Raen dagegen sind sesshaft und leben in der Nähe von Doma oder auf den fernöstlichen Inseln im Meer vor Doma. Aber durch die garleische Invasion von Othard haben viele Raen ihre Heimat verloren und ziehen nun in Orte, an denen sie Sicherheit finden – wie zum Beispiel Eorzea, wie es Yugiri getan hat.

Zu der Frage, wie die Au Ra von den anderen Rassen gesehen werden, kann man sagen, dass es in Eorzea vor langer Zeit zwar Rassenkonflikte gab, aber seit der Zeit der Abenteurer und den vielen verschiedenen Zuwanderern aller Rassen gibt es eigentlich keine Diskriminierung irgendeiner Art in Eorzea mehr – auch nicht gegen Au Ra. Es ist natürlich auch ein Faktor, dass bisher wenige Au Ra in Eorzea eingewandert sind und es daher auch keine historischen Konflikte mit ihnen gab. Das ist allerdings auch der Grund, dass sie eine Art mysteriöse Aura umgibt und einige der eorzäischen Einwohner sie mit einem klein bisschen Argwohn betrachten – auch, wenn es dafür keinen wirklichen Grund gibt.

Zusätzlich zu den Clans der Xaela und Raen gibt es noch Gerüchte über einen anderen, sehr viel älteren Clan.

1:58:47
F: Was für einen Zweck hat das dritte Auge der Garlear?
Das haben mich schon viele Leute persönlich bei Fan Festivals und Spielemessen gefragt. Oda-san hat mir hier auch die Antwort geliefert. Er meinte, dass das dritte Auge die räumliche Wahrnehmung dieser Rasse merklich verbessert. Daher haben die Garlear einen deutlichen Vorteil, wenn es um die Navigation von Fahrzeugen/Luftschiffen und um die Steuerung von Waffen geht. Ihr fragt euch dann vermutlich, warum Cid ein Stirnband, oder die garleischen Soldaten Helme tragen, aber die Rüstung wurde so konzipiert, dass sie die Wahrnehmung des Auges nicht einschränkt.

2:00:09
F: Ich habe gelesen, dass diejenigen, die von Leviathan gebrandmarkt wurden, in der englischen Version „the Drowned“ („die Ertrunkenen“) heißen. Haben die Besessenen der anderen Primae auch eigene Namen?
Vor 2.0, als das Szenario-Team unter der Leitung von Kazuya Niino stand, benutzten sie intern den Begriff 信者 (shinja, wörtl. „Gläubiger“). Niino-san war das aber zu schwach in der Bedeutung und sie suchten nach etwas, das etwas exotischer klang. Sie sahen, dass das englische Team in 1.x für die Diener Ifrits den Begriff „the Tempered“ („die (im Feuer) Gehärteten“) verwendet hatte, und mochten den exotischen Touch. Sie entschieden sich, den Begriff so ins Japanische zu übernehmen. Als wir ihnen sagten, dass wir im Englischen unterschiedliche Begriffe für die unterschiedlichen Primae verwenden wollten – „im Feuer gehärtet“ passte nicht so recht zu Leviathan oder Shiva – fand er die Idee gut, aber wollte im Japanischen bei einem Ausdruck bleiben, da er den japanischen Spielern nicht so viele unbekannte Begriffe vorsetzen wollte. Im Englischen gibt es daher „tempered“, „drowned“, „touched“, aber im Japanischen nur „tempered“.

2:02:13
F: In letzter Zeit wurde viel Information zum Spielhintergrund nur auf Japanisch veröffentlicht. Gibt es eine Chance, dass wir auch ein Stück von dem Kuchen abbekommen?
Gute Frage! Wenn ich an Stelle der nicht-japanischsprachigen Fans wäre, würde ich mich vermutlich auch aufregen. Das Problem ist, dass „Geschichtsbücher“ immer sehr textlastig und meistens sehr umfangreich sind, anders als Art-Books. Das zu übersetzen braucht Zeit, die leider auch für die internen Spiel-Übersetzungen benötigt wird, die sonst hintenan gestellt werden müssten. Es wäre toll, wenn Famitsu den Job übernehmen könnte, aber sie haben leider auch keine Ressourcen verfügbar. Also bliebe das doch an uns hängen. Also, eigentlich an mir.

Aber ich denke auch, dass es Zeit wird, dass wir unser eigenes Geschichtsbuch bekommen. Ihr musstet schon viel zu lange warten! Also habe ich Yoshi-P gesagt, dass ich ein Buch übersetzen würde, wenn es denn eines auf Japanisch gäbe. Und er sagte, dass das durchaus machbar sei. Wir geben uns alle Mühe, dass das noch vor dem Fan Festival in Amerika erscheint – auf Japanisch und Englisch. Also im Oktober. Ich versuche noch, mir zu erklären, wie ich das schaffen soll, aber versprochen ist versprochen, oder? Dann muss ich es einfach schaffen.
Also, lange Rede, kurzer Sinn: WIR BEKOMMEN EIN GESCHICHTSBUCH!