ジョブ性能に頼りすぎて、召喚という高火力がないと防戦一方になる始末。
なので召喚擁護しても個人のPSが上がる訳では無いので全くの無意味かと思います。
お手軽簡単PKできても本来のPSには
結び付かないためかえって逆効果になってるように感じます。
DPSの均等な調整とロールごとの特性を伸ばす調整を行った方が
参加者は増えると思います。
ジョブ性能に頼りすぎて、召喚という高火力がないと防戦一方になる始末。
なので召喚擁護しても個人のPSが上がる訳では無いので全くの無意味かと思います。
お手軽簡単PKできても本来のPSには
結び付かないためかえって逆効果になってるように感じます。
DPSの均等な調整とロールごとの特性を伸ばす調整を行った方が
参加者は増えると思います。
バランスをちょうせいしてくれー
という要望ではなく
人を戻すためのジョブバランス調整なら
人が減った理由をきちんと分析しないと
意味はないだろうなと
あと戻すターゲットをどこにするのか
召喚をへこましました→戻ってくるどころか人が減りました
では意味がないと思う
ジョブバランスをならしたからたくさんの人が戻るかというと
その限りではないと思う
勝ちたいだけなのか
努力して少しでも勝てるようにしたいのか
とにかく強い構成で勝ちたいのか
好きなジョブで勝ちたいのか
キルしたいだけなのか
うまくなってキルしたいのか
強いジョブで少しでもキル多くとりたいのか
好きなジョブでキルとりたいのか
禁書や報酬がほしいだけなのか
その辺りの意識の差は恐らくあるだろうなぁと
まぁスレちですが
Last edited by Nico_rekka; 12-11-2015 at 09:30 PM.
召喚の下方修正したところ参加人数にそれほど影響がおきるとは思いませんが、バランスをちょうせいしてくれー
という要望ではなく
人を戻すためのジョブバランス調整なら
人が減った理由をきちんと分析しないと
意味はないだろうなと
あと戻すターゲットをどこにするのか
召喚をへこましました→戻ってくるどころか人が減りました
では意味がないと思う
ジョブバランスをならしたからたくさんの人が戻るかというと
その限りではないと思う
勝ちたいだけなのか
努力して少しでも勝てるようにしたいのか
とにかく強い構成で勝ちたいのか
好きなジョブで勝ちたいのか
キルしたいだけなのか
うまくなってキルしたいのか
強いジョブで少しでもキル多くとりたいのか
好きなジョブでキルとりたいのか
禁書や報酬がほしいだけなのか
その辺りの意識の差は恐らくあるだろうなぁと
まぁスレちですが
召喚下方修正する前に すでに詩人の乱れ打ちも白のクルセ削除もありましたが
人数にそれほど影響したことは無いです。
一時的に減る程度で全体的に減る原因には繋がっておりません。
それよりもアチーブ全取得や禁書回収不要と感じた方やランクがすでに50に到達してる人が
飽きたので参加者が減ってるだけですので、
新たにアチーブの賞品やなにかしら称号等を付加すれば人は必ず増えます。
何でFLに参加するのかってことを言いたいようですが
スレ違いますので程ほどに・・・召喚擁護したところで
召喚が一つ飛び出てるのは開発も把握してる訳なので
今後調整対象にするのかは開発次第です。
ウルウズ2実装時に調整が発生しないとたぶんFFでの
PVP参加者はそれほど伸びないと思いますね。
同じ構成 同じジョブの毎回バトル楽しいですか?
ジョブ調整やロール特性を変えたからといって召喚の下方修正したところ参加人数にそれほど影響がおきるとは思いませんが、
召喚下方修正する前に すでに詩人の乱れ打ちも白のクルセ削除もありましたが
人数にそれほど影響したことは無いです。
一時的に減る程度で全体的に減る原因には繋がっておりません。
それよりもアチーブ全取得や禁書回収不要と感じた方やランクがすでに50に到達してる人が
飽きたので参加者が減ってるだけですので、
新たにアチーブの賞品やなにかしら称号等を付加すれば人は必ず増えます。
何でFLに参加するのかってことを言いたいようですが
スレ違いますので程ほどに・・・召喚擁護したところで
召喚が一つ飛び出てるのは開発も把握してる訳なので
今後調整対象にするのかは開発次第です。
ウルウズ2実装時に調整が発生しないとたぶんFFでの
PVP参加者はそれほど伸びないと思いますね。
同じ構成 同じジョブの毎回バトル楽しいですか?
必ずしも増えるとは限らないと思い、反論させていただきました
クルセ削除はヒラに影響与えてる気はしますが
ちなみに私は
・勝つためにはどうするか どう工夫するか
を今あるのなかで考えながらあれこれやるのが
好きなので他人のロール構成がどーとかは気にしません
同じロールばかりで萎えるぐらいなら今でもシールロックやってません
相手の構成が同じであろうとなかろうか今でもまだまだ突き詰めないと
いけないことはたくさんあります
それに不遇といわれてるジョブで最高の成績残せたら熱いですね
(私はなかなか最高の成績は残せないためヒラですが)
近接で好成績残してる人は尊敬しますし
敵にいると脅威に感じます
それと
どう調整しても結局のところどれかのジョブに集中します
もし分散できるようにしてしまうと複数ジョブで最適なPTを組めるようにできる
固定とできない野良の実力解離は今以上にひどくなる
なんてリスクもあるんじゃないですかね
調整そのものが入ることには反論しませんが
~が強いから下げろなどのジョブの調整ありきではなく
シールロックのゲームとして面白くなるよう調整してほしいですね
Last edited by Nico_rekka; 12-12-2015 at 10:14 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
参加することに抵抗がない
程度のジョブバランスはとって欲しい。
参加人数とかはそれから考えて欲しい。
私も、近接DPSが不利で召喚が有利と思い、ジョブバランスはとって欲しいと思いますが、それが原因で人が減っているという実感はありませんので、参加人数の調整は後回しでもいいかなと思っています。
というのも、召喚じゃなくても参加ジョブの役割を把握し、全体の動きを見て最適な動きをすれば、自分の貢献が勝利に繋がると思っていますので、召喚一強だからと参加をためらうことはありませんし、平均して1戦0.5MIPくらいはもらえています。
※正直、勝ちに繋げるための強弱はジョブ性能よりプレイヤーの中身の方が重要だと思っています
それより、UchinoDC+UchinoGCでは、深刻なヒラ不足になっていますので、ヒラの人口が増えるような調整を早急にして欲しいと思います・・。
Last edited by Elas; 12-12-2015 at 06:28 PM.
そもそも近接も強いとかLBうてればつよいとかあの技がつよいとか
そういうお話ではなくて
まず攻撃するのに近づかないといけない
んですよ。これがどれだけのリスクか考えたらわかると思いますが召喚も張り付かれたら弱いですよ。ええ。
張り付くまでのリスクが高すぎる、ということです。結果奇襲とかはぐれてる人にしか有利をとれません。
結果、うまい人しか近接を使いこなせない状況になっています。
近接はどれも急接近する技をもっていますが帰る技が
竜のイルーシブは有効な技とみれますが忍者の縮地はそれほど有効ではなく、モンクに至っては帰る技なしという状況。
張り付いたら強い近接だけど近づくにはリスクがある←わかる
遠くから攻撃できる遠隔、黒だけど距離減衰や詠唱がある←わかる
遠くから攻撃もできて威力も下がらずインスタント瞬間火力をだせてリキャストも移動中に回って合うたびにうってくる召喚←は?
あのね 最近始めた初心者かどうか知りませんけどジョブ調整やロール特性を変えたからといって
必ずしも増えるとは限らないと思い、反論させていただきました
クルセ削除はヒラに影響与えてる気はしますが
ちなみに私は
・勝つためにはどうするか どう工夫するか
を今あるのなかで考えながらあれこれやるのが
好きなので他人のロール構成がどーとかは気にしません
同じロールばかりで萎えるぐらいなら今でもシールロックやってません
相手の構成が同じであろうとなかろうか今でもまだまだ突き詰めないと
いけないことはたくさんあります
それに不遇といわれてるジョブで最高の成績残せたら熱いですね
(私はなかなか最高の成績は残せないためヒラですが)
近接で好成績残してる人は尊敬しますし
敵にいると脅威に感じます
それと
どう調整しても結局のところどれかのジョブに集中します
もし分散できるようにしてしまうと複数ジョブで最適なPTを組めるようにできる
固定とできない野良の実力解離は今以上にひどくなる
なんてリスクもあるんじゃないですかね
調整そのものが入ることには反論しませんが
~が強いから下げろなどのジョブの調整ありきではなく
シールロックのゲームとして面白くなるよう調整してほしいですね
そんな どうすれば勝てるのか 戦略がどうのとかって結論はすでに出てるのよ。
攻め方次第で勝てる勝てないのスレじゃないのですよ。
FLは数で押すゲームです。
数で押せば1DPSの性能なんて僅かでしょう。
ただ戦略における戦法の一つとして 高火力の遠隔DPSは有利すぎる状況になるわけで
とても面白くない訳ですよ。
で、ここはジョブバランスについて述べる場所なんですよ。
FL改善スレはそちらにあるのでそこで思う存分貴方の思想を訴えください!
私は詩人もモンクも使いますが 召喚より不遇されてるのが納得がいかないだけです。
シールロックは殲滅戦要素も含んでる訳で、ジョブバランス調整ありきになるのは当然ですよ。
面白くするにはとか人数増加するにはとかっていうのはFL改善のスレに行って下さい。
対人戦におけるジョブバランスを主旨として話しております。
対人の性能におけるバトルでの楽しさを目的に話しております。
シールロックの内容とかで話しておりませんのであしからず。
Last edited by zinryu; 12-13-2015 at 03:49 AM.
初心者でもなんでもなく開始当初からやっておりますあのね 最近始めた初心者かどうか知りませんけど
そんな どうすれば勝てるのか 戦略がどうのとかって結論はすでに出てるのよ。
攻め方次第で勝てる勝てないのスレじゃないのですよ。
FLは数で押すゲームです。
数で押せば1DPSの性能なんて僅かでしょう。
ただ戦略における戦法の一つとして 高火力の遠隔DPSは有利すぎる状況になるわけで
とても面白くない訳ですよ。
で、ここはジョブバランスについて述べる場所なんですよ。
FL改善スレはそちらにあるのでそこで思う存分貴方の思想を訴えください!
私は詩人もモンクも使いますが 召喚より不遇されてるのが納得がいかないだけです。
シールロックは殲滅戦要素も含んでる訳で、ジョブバランス調整ありきになるのは当然ですよ。
面白くするにはとか人数増加するにはとかっていうのはFL改善のスレに行って下さい。
対人戦におけるジョブバランスを主旨として話しております。
対人の性能におけるバトルでの楽しさを目的に話しております。
シールロックの内容とかで話しておりませんのであしからず。
集団として 個人として どう貢献できるか 確率を上げるにはどうするか
考えるのはおかしいことではないと思います。
(余談:1個人がPTのキル数がPTのトータルキル数の過半数以上を取ることもあります。
一人が8KILLすることで40PT以上 一人が8デスすることでー40Pt
KILLデス差で勝敗が決することもあるのでポイント的にはこれをわずかとは思えません)
LV60以上のFLコンテンツってシールロックのみですよね? 今?
当然シールロックのみを狙い撃ちにした調整も今は可能かと思いますが?
共通で調整できる部分もあるので ジョブバランスありきになると言い切る 根拠は薄いと感じます。
人数増加については あなたが最初に言ってますよ?
私はそれについて意見・反論しただけです。今一度見直しをお願いします
バランスを調整するならゲームとして破たんしないように、ゲームとして面白さがなくならないように調整してほしいと思ってます
ゆえにずっとヒーラーが少なくなるような調整はやめてくれと申し上げております
そういった観点からこういうジョブの調整をしてくれ その調整はやめてくれと申し上げることに何か問題があるというのでしょうか?
Last edited by Nico_rekka; 12-13-2015 at 08:30 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
とりあえず十分様子見は出来たと思うけど3.15で修正来るんですかね?
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