分解もそうだけど、今のマイスターシステムは専門化というよりただの制限だから魅力も無いし
必要性も無いようにみえる。
ただの運営の都合で設けられたシステムとしか思えない。
マイスターレシピはただアーマリーシステムを赤貨で週制限化しただけのシステムに思えました
極端な当たり外れがあって結局皆同じなマスタリーになるだけですし、専門化とは程遠いシステムです
分解でも同じ様な失敗を経験していながら、なぜ再度同じ不評を買うようなシステムを導入してしたのでしょうか?
個人的な代案としてはマイスターのみで使えるアビリティを有用になものにする方が面白かったんじゃないかと思います
マイスターのほうが確実に楽だけど赤貨を使ってまで変えたくないようなラインにして欲しいです
Last edited by Tatamo; 11-27-2015 at 01:37 AM.


というか戦闘系が目立つから力入れるのもわかるんだけどさ日常系?生活系?とかギャザクラ関連の
のほうがユーザーが続けてもらえそうなのに14はギャザクラ関連が不遇すぎる気がする・・・
戦闘が楽しいのはもちろんだけど制作とか採集も力入れてほしいなぁ
レシピが拡張前の追加のされ方と同じ・・・w




なんかすごい大言壮語なレスを目にするけど
「後から追加された要素が好みだったら乗り換えトークン使うハメになるので、専門化はやめてください」
って感じにしか受け取れない
今のマイスターの問題点は
・専用レシピ以外に利点がない(専用レシピが少ないクラスはメリットが薄い)
・スキルが使いづらい&フォロースキルが少なく、微妙
・50(60)が揃ってない人だと4クラス目以降に支障が出る可能性がある
この辺り
1つ目の要素を考えると、マイスターの付加価値を上げるためにボーナス等々付けるのは十分アリだと思う
専門化はどんどん進めていいと感じる
戦闘職がトークンで専門化が進んでいるのに、クラフターにはそれがないのがずっと不思議だった
何でもかんでも専門化するのは正直FF14の基盤システム的に弊害になると思うが、
そこは戦闘コンテンツと同様に後パッチでのnerf(レシピの解禁、素材の放出)でうまく調節できる
むしろ問題はそれ以外
例えばレシピ以外にマイスターを選ぶメリットがない事
ただこれはマイスター自体に色々な特典要素を付け足せばいいと思う
(他の人が挙げてるような)触媒緩和ボーナス、完成個数ボーナス、品質upボーナス、見た目変更、etc
勿論バランスが保たれる程度のモノでないと駄目だが
ただそこまでメリットがあれば換装のために重い週制限トークンを支払う意味も出てくる
もうひとつは「未育成クラフターのフォロー」があまり機能してない事
正直、そんなレベルの層が欲しいのは劣化ヘイスティと劣化ビエルゴではなく、
59レベルまでストレスなくレベリング出来る環境ではないかと思う
イスターとは別の育成ステムを作って、
『経験値ボーナス』『ステバフボーナス』『劣化50スキル各種(+コンファ、イノベ、模範2等)』を盛り込んだほうがいい
今あるマイスター側のフォロースキルは、カンストプレイヤーに有用なものへ置き換える
システムで縛る(変更し辛いマイスターを選ぶ)のは全クラスを体験してからでOKだと思う
それまではしっかりフォローしてくれるシステムを用意して、気軽に遊べる環境を作った方がゆっくり考えれるかと
Last edited by Amane; 11-28-2015 at 06:19 AM.


私はそもそも専門化が進むのが窮屈です。
戦闘職がトークンで専門化が進んでいることを引き合いに出すのであれば、
クラフターの専門化は赤貨装備で十分であることになりませんか?
その点についてどうお考えなのかが知りたく思います。
私はマイスターに関して昔から、かなり勘違いして捉えていたのですね、曲解だったらすみません。
以前のPLLで『全て50が当たり前を無くして、数ジョブだけでも高品質な物を作れるようにしたい』
という流れから初めてマイスターという単語が出たときに、ジョブ別にある補助家具のような仕組みを思い浮かべました。
ステータスが増えたり、確率系のスキルの成功率が上がるとか、そういったものを。
また下記に抜粋いたしましたが
現状ジョブ別にAF2装備がばらけており、戦闘職のトークンよろしく赤貨を使うので、専門家はなされていると思います。
ギルの力で解決することは出来るのですけどね、赤貨素材の交換レートが下がった点が、所謂強化素材の放出と同等なのかな。
賛否両論ありますが、個人的にマイスターはもっと早くに選定でき 『素材数の低下』『ステータスアップ』『経験値の向上』
あたりのクラフターに興味を持って頂けるような、とりあえず数ジョブから上げてみよう、そんなシステムで有って欲しかったです。
Last edited by nekosuki; 11-28-2015 at 11:18 AM. Reason: 誤字修正



装備と交換する戦闘トークンと比較するなら、AF2であってマイスターではないでしょう。
実際AF2は、実装されて4ヶ月間は効率がいい製作でも週2,3の装備しか作れなかった上に、数時間のギャザ作業に各種高額素材、高難度レシピと、ぶっちゃけ戦闘よりはるかに難易度が高いものでした。
にも関わらず作った装備を活躍させる場が無く、逆に『戦闘職と同じように活躍させられる場(レシピ)が何故ないんだ!』と言いたい。
更にマイスターについても『マイスター制度入れるなら、戦闘も3ジョブだけしか新コンテンツで使えないようにしろ!』と言いたい。
後続パッチでnerfして、選んだ3ジョブ以外は、参加者がろくすっぽ居なくなったコンテンツに後から参加できるようにすればいいようですし。




戦闘職の専門化(トークン)は一日30分かければ終わる。
クラフトは慣れば時間は少ない分、他にギルもかかる。
戦闘と同じに~なら赤貨だけで十分だったと思いますね。と考えてみたらクラフターって戦闘職より厳しい制限されてるのか……
マイスターになってると現行一級品をHQで作れるけど、マイスターじゃないと頑張ってもNQできる程度。
IL上がる偶数パッチでその一級品もマイスターじゃなくてもHQ狙えるようになるけど、最新のはマイスターじゃないとダメ。
…ってものになるのかと、思っていた時期もありました。
私的には専門化でも1人で賄える仕様でも、どっちでもいいのだけど
とりあえず楽しく遊べたり、考察できる内容だったら満足です。製作品の見た目には魅力があって頑張る材料になってるし。
現状はクラフタもギャザもつまr(自重
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