パッチノート読んでて思ったんだが・・・
フライングマウントの旋回時の傾きはどうなったの?
すげー楽しみにしてたんだがプログラムチーム間に合わなかった?
パッチノート読んでて思ったんだが・・・
フライングマウントの旋回時の傾きはどうなったの?
すげー楽しみにしてたんだがプログラムチーム間に合わなかった?




モブハント…また同じことやらかすんですね…?
トークン強化素材排出に相変わらずモブハント絡める路線いい加減やめて欲しいんですけど…。はぁ…。


21:9のワイドモニターのグローバル版対応3.1じゃなかったけ…
ハウジングの使用人で、ハウケタのメイドさんは選べるのでしょうか




麒麟は飛ぶのに他の馬は飛べないのー?
せっかく各種BGM聞けるのに?
バディ呼び出し中でも他のマウント呼べるようになるで感動しました。





拡張街に個人ハウス持つ身としては、ハウジングエリア外との往復が楽になるのが有り難い限り。
…ってあれ?「フィールド」ってあるけど拡張街から各都市に行く場合はどうなるんだろ?
追記:
ちゃんとNPCが追加されてて移動もできました。心配無用でしたな!
Last edited by Pyonko; 11-10-2015 at 05:50 PM.
スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。



3.1実装にともなう、各社メディアのインタビュー記事を一通り拝見しました。
特にGame Watchさん、私がいま一番吉田さんに尋ねたかった事に、がっつりと切り込んでくれてありがとうございます。
今回のインタビューでも、先のPLLでも、吉田さんはしきりに「中間難易度の要望があること」について言及されていました。
それは、私を含めたユーザーの多くがこちらでフィードバックをしている内容に、
きちんと目を通し受け止めているよという、吉田さんからのメッセージでしょうし、
現状の課題を認識し「このままではいけない」と危機感を感じておられることも分かったので、少し溜飲が下がりました。
3.2の高難度レイドのチューニングについては、それが今後のFF14の運命を分かつ分水嶺になると思っているので、
私自身、非常に注目をしています。吉田さん、バトルチームの皆さん。たくさん悩んでご決断ください。
余談ですが、バトルチームの皆さんの凄いところは、IL制というデザインのしやすさによるものもあるのですが、
「ほぼ狙った通りの難易度のコンテンツがつくれるところ」だと思います。
簡単に作ったつもりが非常に難しかった。難しく作ったつもりがあっさりクリアされてしまった。
多少はあるのでしょうが、それが比較的少ないと思う。
開発の想定内の難易度のコンテンツを提供できているというのは、なにげに凄いことですし、強みだとも思います。
だからしっかり悩むことがいま一番大事ですし、悩んだことを結果につなげていける方たちだとも思うのです。
私個人としては、3.2の高難度レイドの落としどころは、今回程度の難易度のノーマルと、バハ真世編程度のハードの2種類が適切ではないかと。
「零式」という言葉はひとまず取り下げておきましょう(我々人類には、零式は早すぎたのです)。
零式相当のコンテンツは、開発に余力が出来た時に、やりこみ要素の一環として実装を検討する程度にとどめるべきと思います。
「大は小をかねる」という言葉がありますが、同じように「ヌルイはムズイを兼ねる」んです。
コンテンツが難しすぎて人と仲たがいをしたり、最悪引退につながることはあれども、
コンテンツが簡単すぎて喧嘩をしたり、(一時休止はありますが)引退の直接的な要因となることにはならないのですから。
開発の方は、難易度だけに着目しないでください。FF14は一人で黙々と遊ぶオフラインゲームではありません。
他のプレイヤーと一緒になって遊ぶのだという事を。コンテンツの攻略を通して、人と人との絆を深めるきっかけになりうるのかどうかについても、
きちんと着目をしてほしいと思います。今回の零式の失敗は、そこに著しく目を向けていなかったことが大きな反省点です。
私自身もアスト〇ティアに片足を突っ込みながら、エオルゼアの行く末を見守りたいと思います。
Last edited by Alicia-Florence; 11-07-2015 at 10:42 AM.
クリタワ攻略で強化素材出るようになったのが何気に嬉しい
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