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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    Mobによる修練の違いって何のためにあるんでしょうかね?
    真相はわからないけど
    パーティとソロの住み分けさせたかったんじゃないのかなあ。
    ソロでおいしい敵=それより低いレベルのパーティーでおいしい敵
    何も調整しなければこうなると思います。
    狩場に行ってみたら高レベルソロがいて…とかそういう問題ですね(その逆も)

    パーティーのときは強いけど経験値多くもらえる敵を倒してほしかったのかも。
    今はソロでもパーティでも似たような敵倒してるので機能していませんね。
    (3)


  2. #12
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    +10の修練値量は今のままにして、+11~15の修練値を増やすのならば問題無いんじゃないかと思います。
    これによりPTのフィールドレベリングで得られる修練値の量は増えることになりますが、
    リーヴメインじゃなくすると言ってたはずなのに、結局みな修練値稼ぎはリーヴだけで回していますよね。
    フィールドレベリングの地位を向上させる為に修練値量を増やすことはそう悪くないでしょう。
    ラプトルの例で言えば+10ならば450で、+15ならば550か600あたりを考えています。
    リンクシステムやチェーンボーナスの仕様ができてしまえば、こういった単純な上方修正は
    できなくなると思いますので、それらの仕様検討と同時にこの+15上限についても考慮してほしいです。
    (1)

  3. #13
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    FF11のときからずっと思ってたんですが、
    いっそランク差による取得修練値上限をなくすってのはナシですかね。
    超強敵に勝ってウマーするという遊びもできそう。
    上限って何のためにあるんでしょうね。
    (1)

  4. #14
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    パーティ効率が良くなりすぎると、パーティ必須になりそうですなぁ・・・
    非常に難しいところ
    (1)

  5. #15
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    >>Weene
    上限はPL対策ですよ。

    14は公式にPLを認めてしまったのでこの上限についての緩和はしても構わないと思うのです。
    ただそれでも、+10上限程度だからこそPLが容認できる、といった開発側の計算があるのだとしたら
    +15を安易に要望しても通らないかもしれません。

    そういう点で言えば、Udaiさんの案
    >パーティの人数に比例して上限が上がるのが嬉しいですね。
    >ソロ:+10
    >4人:+15
    >8人:+20
    >とか。
    >パーティを組む意味も増えますし。
    これはPLの緩和に一定のハードルを設ける働きになるでしょうから良い案じゃないでしょうか。
    もっとも複数人や複アカでPLをするのならばそのハードルも越えられてしまうのですけどね。
    (0)
    Last edited by carbohydrate; 09-11-2011 at 02:51 AM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by carbohydrate View Post
    >>Weene
    上限はPL対策ですよ。

    14は公式にPLを認めてしまったのでこの上限についての緩和はしても構わないと思うのです。
    ただそれでも、+10上限程度だからこそPLが容認できる、といった開発側の計算があるのだとしたら
    +15を安易に要望しても通らないかもしれません。

    そういう点で言えば、Udaiさんの案
    >パーティの人数に比例して上限が上がるのが嬉しいですね。
    >ソロ:+10
    >4人:+15
    >8人:+20
    >とか。
    >パーティを組む意味も増えますし。
    これはPLの緩和に一定のハードルを設ける働きになるでしょうから良い案じゃないでしょうか。
    もっとも複数人や複アカでPLをするのならばそのハードルも越えられてしまうのですけどね。
    PL対策は色々と難しいですなー。

    ちょっと言葉足らずでしたが、
    今現在でも高レベル低レベル混ざったPTで敵を狩ると、レベル低い人にあまり修練値が入らないのですけど
    PT組んでるときはすでに何らかの対策入っているなあと思っていたので
    上限の意味が何なのかなーって思ったのですよ。
    (1)

  7. #17
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    松井の旦那は、ある程度の戦闘時間の一定化、をしたいんじゃないかな。

    パーティが強すぎると、一瞬で戦闘が終わる。
    しかしパーティの一戦あたりの時間に合わせて調整するとソロの戦闘が困難、長期化する。
    そのために、ソロ40秒を基本として設定。
    パーティにはチェーンを導入して、戦闘が途切れない一塊の戦闘時間(短い戦闘でも継続的に複数、言い換えると多vs多)
    として人数に合わせた時間にし、リンク上限を設定してトータル戦闘時間をコントロールする。
    これによって、戦闘時間が短かすぎて戦闘音楽がブツ切りになってしまうのも回避する。

    こんな感じ? 別にPLをしやすくしてあげましたってことでは無いと思うよ。ある程度目をつぶりますってだけで。
    計算通り行くなら結構うまい手だと思うけどな。

    書き忘れてたw パーティで強い敵と戦いたいっていうチョイスはあっても良いと思うので、
    取得経験の上限が外れるのは良いんじゃないかな。強個体の経験地を増やして、リンク数を
    減らすとか。一塊の戦闘で費やす時間と得られる経験地が一定なら良い訳だし。
    時間あたりの経験地をもっとよこせ!っていう件は開発さん次第なんで、どっちでもいいや。
    (2)
    Last edited by shenka; 09-10-2011 at 10:39 PM.

  8. #18
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    一人でやっても二人でやっても確かに修練値の数値は変わりません。
    しかし回転率はどうでしょう?
    二人の方がスピードは速いです。
    結果、時間割では多く取れてますよね?
    これを無視するのはいかがなものでしょう。
    (0)

  9. #19
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    修練値抜きには語れない話題ではありますが、そこが最大の問題点ではなく、
    +10の敵はパーティで相手にするには弱すぎる、という点が問題なのだと思います。

    ランク補正を強めて、上限(+10)の敵はソロでは勝てないようにする解決方法もありますが、
    個人的にはそれは安易だと思うので最後の手段にして欲しいのです。

    +10が上限だけど+20の手ごわい敵と戦えばいい、と言われると、そこが修練値の話抜きには
    語れないという部分ですが、わざわざそんなことする人はあまりいないですしね。
    (4)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Weene View Post
    FF11のときからずっと思ってたんですが、
    いっそランク差による取得修練値上限をなくすってのはナシですかね。
    超強敵に勝ってウマーするという遊びもできそう。
    上限って何のためにあるんでしょうね。
    別ゲーでそれやってたら迷惑行為言われたでゴザルよ。
    まぁレベル上げの手段がフィールド狩りしかないゲームで、今思えばしかたない面もあったのですけどね。
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