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  1. #701
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    闘気リキャ短縮と迅雷延長で
    「迅雷切らさず闘気を5まで貯める」ということが可能になりました。
    ボスに触れない間に使うスキルなので、「スキル回しに組み込めないじゃん」っていうのはすこし見当違いだと思います。
    それに「演武で迅雷維持するから闘気使う場面がない」、それも違います、演武しないと迅雷切れるような場面はほぼ全部闘気も同時に使います、何回貯められるかはコンテンツによりますが
    寧ろ演武より闘気の優先度が高くて、闘気何回か貯めて、ボスが戻ってきたら通常コンボ回せば迅雷繋がる場合も多々あります。
    今回の迅雷延長でと闘気リキャ短縮でこれを更にやりやすくなったと言えるでしょう。
    それに、火力3%アップはどう考えても「微妙な数字」ではないと思いますけどね…
    (13)

  2. #702
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    Quote Originally Posted by Akvar View Post
    Doggy-manさんへ。
    迅雷維持時間は確かに数値だけで見ちゃうと2.X環境に戻っただけ、とも見えちゃうけど、
    3.0では「新仕様の付与タイミング&12秒&演武」で今までやってきたのは事実なので
    プラス2秒は冷静に判断したほうが良いと思いますよ。
    ご指摘ありがとうございます。その観点でいくと確かに+2秒は純粋に強化といえますね!

    先ほどメンテ終わったようなので早速試してみましたが、陰陽の食い込みは綺麗さっぱり無くなっていました。また闘気も1.2秒になったおかげか若干溜めやすくなった気がします。火力についてはちょっと分かりませんが取り急ぎの修正とみれば概ね満足なものになったという感想
    (5)

  3. #703
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    モナ入りPT動画はかなり少ないですが2つ程確認しています
    ですがやはり9割方暗に忍竜構成ですね。
    先駆者の影響も大きいかと思いますが、モンクいらねーって空気出されるのが一番ツライですね・・・
    (11)

  4. #704
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    何度か触ってみましたが、疾風迅雷の2秒や陰陽の食い込み修正で、使ってる感覚としてストレスは結構減ったように思います。
    闘気仕様が変わらないのはまぁ残念ではあっても予想通りな感じですが、1.2秒で隙間時間挟んだ場合にどう変わるかはもう少し様子を見ようと思います。
    (5)

  5. #705
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    結局闘気関連が微妙なままか
    (5)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  6. #706
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    闘気 リキャスト1.2秒 に短縮→GCD共有なのは変わっていないため手元が忙しくなっただけで操作性改善言えずむしろ悪化。
    連打補助マクロ使っている(私のような)ライト層モンクには恩恵無し。PvPで出遅れることには変わりない(戦場復帰速度ランキングがワーストからワーストタイなった程度のもの)

    陰陽闘気斬 発動後、次アクション使用可能までの時間が短縮→試さないと分からないけどGCD食い込み改善?そうなら威力がようやく表記通りに。ただの不具合修正。

    闘魂旋風脚 リキャスト40秒に短縮→迅雷命のモンクにとっては謎の修正。使用率を上げさせたいなら踏鳴リキャスト短くしたほうがDPSの底上げになる。

    疾風迅雷系 1%与ダメ上昇→唯一の純強化、しかしあまりにも微量。DPS向上というよりはギミックによるDPS低下に対する補填。
    効果時間14秒に延長→通称裏パッチに対する不具合修正。LBしても繋がるように使用感を2.x時代に戻しただけ。・・・と言いたいが付与タイミングの調整ではなく、
    単純に時間を2秒延長しているので、今まで繋がらなかった状況で繋がる可能性があり、モンク的にはここが一番の改善ポイントか。

    モンクの強化・改善というよりはほとんどが今までの不具合の修正ってかんじがします。しかもモンクにしか不満点が見えない類の。


    一応修正が来たので、初投稿の続きに関しては御蔵入りということで。
    (7)

  7. #707
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    闘気関係以外は個人的にはまぁ良かったと思っています
    火力の微上昇→そもそも調整入ると思っていなかった
    旋風脚リキャ→リキャが短くなってもそもそもレイドでは使う場面が限られてるのであまり意味が無い、idでは頻度上昇するかも?
    迅雷2秒延長→これにより2.x時代と同じ効果時間になった、lb3打てる!
    闘気斬→バグ修正
    闘気1.2sに変更→意味なし

    今回3.1を待たず急遽修正が入ったわりには良調整だったのではないでしょうか?まだこの後3.1で恐らく全ジョブの調整が入ると思いますので
    その時今回叶わなかった闘気関係を修正して貰えればと思います。




    どう頑張ってもPTで引っ張り凧は無理でした。ごめんなさい。
    (12)

  8. #708
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    闘気は、もう仕様変更してもらわないと、一生ポチポチし続けることになるしID中もロットしずらいし、会話もできないと思いますよ。

    どなたかの案ででてますが、迅雷IIIを更新した回数で、闘気がスタックされていく仕様でよいと思います。
    技も、スタック5>陰陽闘気斬、スタック10>夢想阿修羅拳、スタック15>猿猴九連掌、スタック20>連環六合圏、スタック25>なんかすごい技
    スタックの数でどんどん技が昇華されてくと、ワクワクしながらモンクを使い続けられますよ?

    特に開発の方にお願いしたいのは、
    特定のジョブを調整するごとに
    現在の状況と今後の調整について 、必ず全ジョブごとに丁寧なコメントを出してもらえるとより質の良いディスカッションができると思います。
    (33)
    Last edited by Ariablue; 08-25-2015 at 08:15 PM. Reason: 特に訴えたい闘気の改善案を黒字に修正しました。

  9. 08-25-2015 08:22 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #709
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    Quote Originally Posted by Ariablue View Post
    特に開発の方にお願いしたいのは、
    特定のジョブを調整するごとに
    現在の状況と今後の調整について 、必ず全ジョブごとに丁寧なコメントを出してもらえるとより質の良いディスカッションができると思います。

    私は逆に全ジョブごとに丁寧なコメントを出すと質の悪いディスカッションが始まると思いますよ。
    例えばあるジョブについて「今は特に問題があるとは思っていません」→「他のジョブよりDPSが低いのに問題があると認識していないのか!!」  荒れる
                    「他のジョブよりもDPSを出しにくい状況があるのは把握しているので今しばらくお待ちください」→「問題があるのを把握しているのになぜすぐに修正しないのか!!」  荒れる

    しかも必ず出てくるコメントは「ここの運営は斜め下の修正をしてくるから」ってのが出てきますけど、今までそんなに悪くなるような修正ってのは記憶にないですけど。
    実装時に調整を失敗した例はたくさんありますが(例えば、2,0の戦士・イシュガルド防衛戦・最近なら占星術師等)
    その後修正されてかなりよい方向に進んだと思いますけどね。(占星術に関してはまだわかりませんが)

    まあ2年近く前のインタビュー記事の「弱くなるような調整はできるだけしません」発言がいまだに攻撃材料になってますからね。
    その後何度も「バランスが崩れるのであれば調整します」と言っているのにもかかわらずw

    本当にひどい状況のときは運営からのコメントやPLLで発表されているのでこれ以上火種は投下しないほうがいいかな?って思っていますけどね。
    (33)

  11. #710
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    不用意な発言はすべきではない、というのは同意です。
    しかし、流石に秘密主義が過ぎれば不信がはびこりやすくなるんじゃないでしょうか。
    モンクで言えば
    ・闘気1ポチ5スタックで懸念している具体的なシーンに触れないでいる(いた)点
    ・迅雷の付与タイミング変更をしっかりアナウンスしなかった点
    この辺、修正しないならしないでどうしてそのような判断をしたのか具体的な説明があればモンクユーザーの温度もそこまで上がらなかったかもしれないですし…
    例えば迅雷付与タイミングの変更は旋風脚の迅雷消費との競合で意図せぬ挙動を見せるようになるから、という推測が囁かれたわけですが、それが開発サイドの見解なら納得できます。
    万が一旋風脚→破砕→迅雷3ってなったらそりゃ強すぎってやつです。

    …どこまでいってもこういうのは結果論でしかないですが。
    というわけでこのへんの匙加減は難しいところですけど、ユーザーと運営サイドの良好な関係を維持するためという視点であれば丁寧過ぎても冷たすぎても良くないんでないかなと。

    脱線が過ぎました。
    …修正されたとはいえ闘気のシステムはいつかは再設計して欲しいですね。
    リキャスト短くしたって結局連打にまつわるストレスは気持ち軽減された…かな?程度だと思うので(´・ω・)
    (12)

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