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Thread: VITについて

  1. #41
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    Quote Originally Posted by Angelvoice View Post
    ごめんなさい。これ知りませんでした。
    ソースはいつでしょうか?
    普通にタンクはVITオンリーの8割想定ならDPSチェック軽減は必要無いですね。
    蛇足でした。
    お二人とも申し訳ないです。
    いつですか?=2015年5月

    場所は?=GAME Watchさんのインタビュー記事 

    http://game.watch.impress.co.jp/docs...26_703330.html

    ※ちなみにわたしも思い違いしていました。8,5~9割想定になっていました。すいませんでした。
    (1)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    いつですか?=2015年5月

    場所は?=GAME Watchさんのインタビュー記事 

    http://game.watch.impress.co.jp/docs...26_703330.html

    ※ちなみにわたしも思い違いしていました。8,5~9割想定になっていました。すいませんでした。
    わざわざリンクもありがとうございます。
    なら現状のDPSチェックから引き下げる必要性はないですね。
    (1)

  3. #43
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    別のオンラインゲームだと、VIT1毎に最大HPと状態異常耐性が増え、VIT2上げると物理防御力が、VIT5上げるとHP回復量と魔法防御力が増えますので、最大HP以外にそのような付加価値を付けば良いと思います。
    (6)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by hiyokoboy View Post
    ILで色々制限をかけられていますがVITの数値でサブウェポンの装備を制限解放するという手もあると思います。
    ナイトの盾や暗黒や戦士にもサブ武器枠を生かして

    ・禁断でVITもSTRも上げる
    ・VIT重視でステ上げしてSTRや攻撃ボーナスのあるサブ武器、盾の変わりの何かを装備する
    2種の攻略の方向性を作るとかです。
    例えばIL150のアクセのVITではSTR+100の盾は装備出来ないがSTR+60の盾は装備出来て
    IL180のアクセならSTR+100の盾を装備出来るとかならどうでしょう
    禁断ならSTR重視、VIT装備ならSTRは低いけどHPは多め等

    違いをなだらかにしたほうがエンドコンテンツやろうかなという人増えると思います(お金的にも)
    上記の仕様は、装備でステータスを増やしていくタイプのFF14では厳しいと思います。
    レベルが上がるとステータスパラメーターは増えずにフィジカルボーナスを得られ、フィジカルボーナスを割り振ることでステータスを強化していくタイプのMMORPGなら、採用しやすい仕様だと思います。
    (0)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    回復力に影響するのがMND。
    攻撃力に影響するのがSTR、DEX、INT。
    HPに影響するのがVIT。
    MPに影響するのがPIE。

    DPSは火力が必要だから攻撃力に影響するものを選ぶ。
    ヒーラーは回復力が必要だからMNDを選ぶ。
    ヒーラーに関してはPIEも重要なステータスです。
    MNDだけ高くても、PIEだけ高くてもいけない。
    サブステも吟味している方も多いです。
    タンクはVITが最重要ステータスです。
    VITを積んでいないとHPが増えないので最優先で整えなければいけません。
    ナ暗戦竜モならSTR、忍詩機ならDEX、黒召白占学ならINTに攻撃力が依存しています。
    それなのに、何故タンクの禁断装備のみ流行り、ヒーラーの禁断装備は流行らないのか、それはクルセがあり、白占学の攻撃力はMNDに依存しているようなものだからです。
    タンクにクルセのようなスキルがあったり、ヒーラーにクルセが無ければ、ここまで大きな問題にはならなかったと思います。
    (3)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Angelvoice View Post
    わざわざリンクもありがとうございます。
    なら現状のDPSチェックから引き下げる必要性はないですね。
    そもそも、タンクの禁断装備が推奨されている?理由は、主に3つあると思っていまして

    1.装備が整っていないため、現在の装備では普通にプレイするとクリアが厳しい ※ここについては開発がそうおっしゃっています
    2.VITの価値が2.x時代から下がっている ※ここが問題だと思います
    3.レベル上限解放と共にアクションが増え、上手くスキル回しできず、クリアDPSを出せるDPSが少ない ※DPSメーターがあれば改善されると思います

    全身禁書装備が整い、VITの伸び率が2.x時代相当になり、DPSメーターが導入されれば、タンクの禁断装備は無くても良くなると思いますよ。
    (1)
    Last edited by Elas; 08-15-2015 at 10:50 AM.

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Elas View Post
    そもそも、タンクの禁断装備が推奨されている?理由は、主に3つあると思っていまして

    1.装備が整っていないため、現在の装備では普通にプレイするとクリアが厳しい ※ここについては開発がそうおっしゃっています
    2.VITの価値が2.x時代から下がっている ※ここが問題だと思います
    3.レベル上限解放と共にアクションが増え、上手くスキル回しできず、クリアDPSを出せるDPSが少ない ※DPSメーターがあれば改善されると思います

    全身禁書装備が整い、VITの伸び率が2.x時代相当になり、DPSメーターが導入されれば、タンクの禁断装備は無くても良くなると思いますよ。
    横道に逸れますがDPSメーターは頑なに開発は拒んでいるので厳しいでしょうね。
    せめてエンドコンテンツだけでもリザルトが見られればいいのですが...

    本題に戻りますが、VITの伸び率が前に戻ってもメインステータスとしてのVITの価値は前から低いので変わらず低いままですよね...
    (3)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by GranCiel View Post
    敵対視を稼ぐ行動に関してタンクによる敵対行動は全てVIT依存にし
    STRアクセでは敵対心を稼げない仕様にすると今回の零式ようなくだらない内容にならないんではないかなと

    新式もフル禁断でDPSは向上し早期攻略に必要になっておりますが
    敵対用に高ILのVITアクセが無ければそもそもタゲが取れないような仕様でタンクはあくまでタンクとしての行動を取るように強制的にするべきじゃないかなと思います。
    STRで敵に与えたダメージ(実際に敵に対して入るダメージ値)の33%を敵視1
    VITをSTRに変換して敵にダメージを与えた場合の想定ダメージ(実際には敵に入らない仮定のダメージ値)の67%の敵視2

    敵視1+敵視2=実際に得る敵視(ヘイト)

    このくらいなら、ちょっとだけ複雑ですが、状況に応じて選ぶ余地はあるかもしれないですね。
    でもまあ、どっちにしてもVITを敵視(ヘイト)計算に使ってくれというのは同意。

    ついでに言えば、被回復魔法効果量にも影響して良い気はしますね。
    (今の魔法使用者側のステータスによる回復量に、受ける側のステータスの値をプラス(平均値ではなくプラスボーナス型に)する形)
    体力が優れている方が、回復魔法の効きも良いハズ……
    (2)
    Last edited by Adel; 08-17-2015 at 03:30 PM. Reason: 脱字修正

  9. #49
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    STR+VITなアクセサリって本当は(■eの想定としては)DPSが範囲で生き残れない!DPS落ちてもHP上げたい!という時のためのアイテムであり
    タンクもSTRを増やしてDPS出せや!タンクはエンド来るなら金稼げ!的なアイテムではないと思うんですけど

    ミスったら一撃全滅なコンテンツばかりとなった今となってはHPの価値本当に落ちてますよね

    そもそも
    DPSチェックがあるのなら
    TANKチェックと
    ヒーラーチェックだってあってもいいんじゃないのかと
    TANKがひたすら回復無しで二人でバフ全開で耐えてる間に
    DPSがチェックをクリアしたらヒーラーがタンクを回復出来るとかね。
    (8)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by hiyokoboy View Post
    そもそも
    DPSチェックがあるのなら
    TANKチェックと
    ヒーラーチェックだってあってもいいんじゃないのかと
    タンクの防御が一定以上で、HP~以上(実装時のフルVITでギリギリ)じゃないと耐えられないクリティカルではない攻撃をインビンホルムリビデ回らない1分毎にしてきて、HPで強引に移行しない5分間位のphaseとかあると面白いかもしれませんね。
    似たような感じで、ひたすら耐えて回復するphaseって感じであればタンクヒーラーチェックになりそうですね。
    (4)

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