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  1. #2051
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    開発がバフもらう側のILをどれくらいで想定してるのかよくわからんからなぁ…
    半分くらい禁書とかなんだろうか
    (0)

  2. #2052
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    3層クリア報告が出てから、クリアできたからそこまで弱くはないのではという話はチラチラ見ますけど、
    それを言っちゃうと邂逅5層は BG がナナでクリアした4日後には
    ImpulZ のナ戦での5層クリア報告が上がったんですよね (しかも彼らはノンレガ)。

    これってつまり2.0戦士は全然弱くなかったよってことでしょうか?
    私はそうは思わないんですけど……。
    (42)

  3. #2053
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    ILが上がれば上がるほどヒラが攻撃できる場面が増えてDPSが上がりそうだけど……。
    その場合カードを受けたDPSのダメージの上り幅って釣り合うものなのかな?
    (0)

  4. #2054
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    3層クリア報告が出てから、クリアできたからそこまで弱くはないのではという話はチラチラ見ますけど、
    ILあがってやっと初?報告ってことは
    確実に弱いってことだよね。
    (26)

  5. #2055
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    2週間分の研究と禁書トークンとアレキドロップがあってようやく追いつきました
    (1)

  6. #2056
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    先日ちょっと触ってみて、スキル能力を調べた程度のモンクです。

    タイトル通りのモンクです。
    モンクも色々とありますが、占星はそれ以上に酷いんじゃないかという噂をお聞きして拝見しました。
    (ちなみに実装前情報は何一つ仕入れていません。)
    イイネ10件以上のコメントだけではありますが、一通り見ました。(めっちゃ時間かかった・・・。)
    変なこと言っていたらごめんなさい。

    私の思ったことがあまり意見に出ていないかったようなので、
    いくつか疑問に思ったことを書き込みたいと思います。
    素人考えをお聞きいただけたら幸いです。

    ①バッファー兼任だから劣化ヒーラー
    ダイアーナルセクト、ノクターナルセクトどちらにしてもその能力はバッファー兼劣化ヒーラーになっています。
    参加した時点で相方のヒーラーに負担を強いることになります。
    まずそこから違和感を感じます。
    白も学者もフェアリーやクルセで、回復以外のお仕事もして、かつ、純粋に回復力を出すことが可能です。
    占星は、バフ投げたり、クルセで攻撃できますが、なにをしても半端な回復力のようです。
    占星にも、純粋に回復力だけ出すスタンスが必要だと感じました。
    具体的には、
    「ヒーラースタンス」、「バッファー兼劣化ヒーラースタンス」、「バッファー+クルセードスタンス」とするのがいいのではないでしょうか。

    ②カードについて
    30レベルのドローの効果を見て思いました。
    手抜きにもほどがある。
    前情報を仕入れてなかったせいもあるのですが、
    レベルでカードの種類が増えるもんだと思っていました。
    30で全部使えるなら所詮30レベル相当の効果だと思います。
    なぜ忍者みたいに印が増えたり、忍術が増えたりするようにしなかったのか・・・。
    何の切り札にもなっていないです。
    そもそもヒーラーなのに回復面で非常に助かるカードがないのが違和感です。

    以上2点が非常に気になりました。

    占星術の操作自体は、楽しいそうなので、
    それを維持しつつ、
    カード効果・システムの全面見直しが必要なんじゃないかと感じます。

    具体的にということらしいので、
    具体案は次に書こうと思います。

    私は、かなり失言をするタイプなので、
    モンクがなにいってんだ。と不快にさせたらごめんなさい。
    皆さんの熱い長文スレの数々に、勝手に触発されてしまいました。お許しを><
    (32)

  7. #2057
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    過去のジョブ調整の背景と、調整する際の判断材料は
    「第18回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画すぐ下で見れますよ

    ここを見れば
    クリアできたから~という話は勘繰りで
    それを心配することは杞憂
    だと思います

    過去~現在までのジョブ調整の経緯があり
    それを知れば、ジョブ調整において開発側がクリアの可否を重要視していないことはわかります

    あまり踊らされ過ぎないように・・・

    クリアできることと、ジョブ調整が必要か不要かは別問題です
    (33)

  8. #2058
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    踊らされるも何も、判断するのは運営でして
    我々が踊った所で何の影響もありませんよw

    運営が、占でアレキHクリアできるなら(運営ではクリアしてるでしょうが)少し抑え気味で様子見ようかとか
    いやいや、クリアおせーよ強化しよう!とか
    どう思うかなんてそれこそ運営にしかわかんないしね
    (4)

  9. #2059
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    零式1層心折れかけましたがやっとクリアできました。
    改めてクリアできるかはPT錬度であって占のせいにされる程では無いと思えました。
    ただカードを組み込みにくいためDPSを出す、ヒールを安定させるために多くの練習が必要と感じます。
    (突き詰めたところで白学に勝てないとかは置いておいて)

    そのため初期攻略では省かれる→ILが上がってきたら募集が空く→IL上がってきたらカード無くてもいい
    という最悪な悪循環になってませんか?
    とりあえず少しでもDPSをあげたいとコンテンツ前ににアーゼマを引くのがめんどくさすぎるので、どうにかしていただけたらと思います。

    あとやっぱりシナストリーは自分にヒールしても対象者にヒールがとぶようにしてもらいたい。
    これは強化とかじゃなくて最大限生かせるようにしたいだけなんですが
    なにかダメな理由あるんですかね?

    全般的な調整とかも欲しいですけどとりあえずこれだけは迅速にやってもらいたい調整です。
    (16)

  10. #2060
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    修正具体案

    続き

    「スタンスによってカードの効果が切り替わる。」というのを提案します。
    ヒーラースタンス時にはヒーラーとしてほしい効果、バッファー兼のときはバッファーとして欲しい効果に1枚のカードが変わるというのはどうかなぁと思います。

    どのジョブもそうだと思いますが、他のジョブの劣化版になりたいと思っている方ってあまりいないように思えます。
    劣化白でもなく、劣化学でもなく、占星術師になりたいと思っているんじゃないでしょうか。
    なので、ダイアーナルセクトもノクターナルセクトも劣化版になれるのではなく、
    使用するしないでカード効果が別物になって役割を変えられるという感じです。(ONOFFなのでスタンス切り替えは一つでいい。)

    (適当ですいませんが、考えた例です。)

    カード:ヒーラースタンス/バッファー兼
    アーゼマの均等:(対象の)回復魔法効果UP / 与ダメUP(対象とその周囲)
    世界樹の幹:被ダメDOWN(対象) / クリティカルUP(対象とその周囲)
    オシュオンの矢:範囲HOT(対象中心) / 攻撃速度UP(対象とその周囲)
    ハルオーネの槍:割合回復(対象) / 敵耐性DOWN(対象を敵視している敵)
    サリャクの水瓶:範囲回復(対象中心) / MP回復(対象)
    ビエルゴの塔:バフ延長(対象) / TP回復(対象)

    組み合わせもそれっぽくしてみましたが、違う組み合わせとか、効果の方が面白いかもしれないです。

    他のスキルについても考えました。
    ライトスピード:クイックドローに変更(習得レベルも)。名前の通りすぐに1枚引ける。
    運命の輪:範囲内にいるとHOT効果、中で待機する時間によってバリア効果増。(どれだけ中にいるかで運命が変わる・・・。)
    星天対抗:スタンスに関係なく、上記の2種の効果が発動する。
    ドロー:MP小回復くらいあってもいいんじゃないか・・・。


    操作感が結構異なりそうですが、
    違ったイメージのヒーラーとしても考えてみましたので、
    妄想は次に続きます。。。(書くのにどんだけ時間かかっとるんだ。。)
    (12)

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