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  1. #351
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    KahluaTea's Avatar
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    Athos Malaguld
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    1.相乗効果が望めないなら単体としてもっと火力が他の近接jobより出るようにしてほしい。

    2.近接DPSが横並びでも構わないけどだまし、リタニーのようなDPSに繋がるような相乗効果が欲しい。

    DPSに関係する要望はざっくりこの二通りでしょうか。
    自分は1のほうがいいですけど!

    スキル面は

    1,闘気貯めるの面倒。非戦闘時ぐらい1スタックさせろ!

    2.演舞?結局三の型で飛ばれちゃうとどうしようもないじゃん。迅雷時間伸ばすとかにしてくれよ。

    3.死にスキルなんてモンクいっぱいあるんだけど?使えるようなスキルにしてくれ。

    とかですかね。個人的には2を最優先してもらえると嬉しいですが。


    方向指定成功時の威力をもっと全体的に増やす+紅蓮の威力上昇、旋風脚の威力上昇 
    本音を言えばこれだけしてほしいです。シナジーとかいらないので。
    暗黒とナイトのレベル上げが落ち着いたので戦士のレベル上げをはじめたんですが、戦士の新スキルが自分が3.0でモンクに欲しいと思い描いてたものでした・・。
    最近モンクが斧を持ったイラストが話題になりましたが、あのイラスト凄く自分の心境でしたわ・・。
    (59)

  2. #352
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    私は3.0追加スキルの使用感が嫌いです

    ・演武の連打による迅雷維持よりも、MPを使用した迅雷延長技などが欲しいです
     MPの低いモンクですから、できる量にも限りがありますし
    ・どうせなら気孔術をGCDスキルにしてTP消費で迅雷延長でもよいと思います

    演武についてですが、
    ・初動がⅢの型でスタートできることは嬉しいので型別のスキルにしてもいいレベル
    (Ⅰの型スタートもおられるようなので)
     チャットしづらいこのゲームで「3の型にするまで待って」と演武を連打しながら言えるでしょうか?
     たとえ通話しながらやっていてもサッといってしまうタンクさんとだとすぐいってしまいます

    これまで側面と背面コンボでDPSトップをたたき出すというお手軽ジョブをやってきた認識ですが
    突然こんな「面倒な、たた手数だけ」の対してDPSもでないものが増えた結果
    新スキルをやらなくてもほぼ変わらないというのが問題だと思います(闘気を溜めなくても誤差レベルと考えてます)



    ところでジョブクエの短頸について「使いどころがわからないと」NPCがいっていましたが
    今のところPVEでしか使えないようならPVEスキルにして
    3.0スキルにかかと落としを入れたほうがよかったのではないでしょうか?



    モンクが弱いから嘆いてるのではありません
    PT支援効果のある周りが強化されて均一にされ、
    そのなかで自分自身何も変わっていないことが不満なのです
    数値上はトップでも、支援効果分を含めれば全員のプレイヤースキルが同一なら底辺といってもいいです
    (58)

  3. #353
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    既に新生当時の取得アクションで『モンク』がほぼ完成してると思ったので、現状言われている「新スキルを使わなくてもほぼ変わらない」と言うのは3.0リリース前から容易に想像は出来ていました。
    PT貢献要素は他職に比べて少ない一方、単体で飛び抜けた火力が出せるジョブだったのも把握しています。
    フォーラムという公の場を借りて意見を述べるのは初めてで恐縮いたしますが、
    現状DPSが最下位だ、という方は今の自分のやり方を崩して初心に戻るのも考慮していただきたいとも思ってます。
    モンクはそこまで弱くない。

    私は新生リリース前のテスト時からモンクです。3.0での新スキル、補う様に実装された「インターバル間での無操作時間」を改善としたコンセプトの闘気や演舞は
    2.xで欲しいと思っていたもので、どれも使い勝手が良いです。
    スキル回し等を極タイタン実装から試行錯誤し続けておりますが、3.0になった際気になった点がありました。


    1.戦闘中において闘気を貯める事が可能か。
    2.双龍脚が付与されている場合、暗黒騎士のINT低下は無効。
    (他の方の意見を参照すれば、GCDに食い込む陰陽闘気斬、破砕等の迅雷付与のタイミング等が挙げられますが、GCDの食い込み含め
    個人での対応が可能な為割愛。)
    以下の文は上記での疑問に対して研究した結果、からの改善提案になります。


    1.闘気のリキャストを1.50→1.00sec。または0.50secへ変更。及び、陰陽闘気斬の威力を320→300へ変更(0.50は忍者の印のリキャストと同等)
    2.双龍脚のINTと打耐性アイコンの別個表示化、及びINT低下デバフの表示を暗黒騎士と同じ20秒に変更。

    闘気のリキャストについては、0.50だと使用頻度が大幅に増えるので、1.00secが丁度いいのかもしれない。
    これで戦闘中において闘気は使えるようになります。
    使用頻度が増える為、陰陽闘気斬の威力を300にして火力を調整。
    (8)
    Last edited by Xiaka; 08-11-2015 at 06:34 PM.

  4. #354
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    メンツが揃ってきたんでぼちぼちアレキハードの攻略をしてるんですが1層木人では大差ないのに、オプレッサー戦になると全体DPSで竜騎士に50~70負ける。

    モンクの脚装備が180に対して、竜騎士の脚装備が190。
    違いはこれくらいで竜薬はまだ使ってない&飯も同じと言ってたんで条件はほぼ同じだと思うんですが。

    アラームの即処理のときのフォローも考慮してスキルを温存してる感も確かにあるんですが...
    あれだけボス殴れる時間あるのに、まだまだ突き詰めないと竜騎士に追いつけないというね...

    真成時代は多少側面背面犠牲にしても、モンクが竜騎士に負けることがあるのは4層ぐらいやったのに...
    時代は変わったな...

    『忍者』て単語も出てきたけど、前もってお断りしときましたよ。
    だって忍者扱えないもん。

    確かに弱くはないけどさぁ...
    これ本当にモンクである必要ってどこにあんのー?
    一般兵はモンク辞めろってことですかねー?
    『モンク』ってだけでそれなりには期待が高い分辛いんですけどー。
    (11)
    Last edited by FamFam; 08-12-2015 at 10:11 AM.

  5. #355
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    真成でたくらいからの露骨なモンク押しから、そろそろモンクの時代は終わるだろうなーと思ったのとタンクやりたかったので、蒼天からはタンクメインになりましたが
    モンクはサブでやる程度なんですが、とにかくただめんどうなジョブですね
    デイリーのモブハンやるだけでも相当ストレスです
    闘気が忍術みたいな感じのGCD外スキルだったらもうちょっとつかいがってよさそうなんですが、現状コレジャナイ感がすさまじい気がします
    (28)

  6. #356
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    火力云々はコンテンツで得意不得意があるのは仕方ないと思います。
    3.0のモンクについてという話になりますと、他の職と違って戦闘中に使用することができるスキルが、蒼気砲のみとなっていて
    ほぼ2.xシリーズと変わってないなと思いました。
    バランス調整など難しいかもしれませんが、どうかもう一度モンクの50以降のスキルの見直しをお願いしたいです。
    他のJOBみたいに新しい攻撃スキルを使ったり、スキル回しが変わって研究したりしたいです。
    宜しくお願い致します。
    (7)

  7. #357
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    今モンクをやっていて悲しいのは、木人でスキル回しの練習をするとき、蒼気砲と、闘気斬1回しかできず、スキル回しが2.0と一緒で研究すればするほど悲しくなるってことですね・・・・
    (22)

  8. #358
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    モンクで零式3層攻略途中まで行ってますが、これまで攻略してきて気になった点等をあげていきます。

    まず自分で出すことのできるDPSですが、竜騎士や忍者とほぼ横並びになっており、状況によって上下するような形です。
    1層や3層でモンクが不利だという話が出ていますが、あまりそうは思っていません。
    1層の開幕の木人状態では横並びにしかなりませんが、分裂後のアラームを含めた状況では工夫次第で他ジョブに勝てます。
    具体的な単語を出すと、DoT・方向指定のないアビリティやWS・各ギミックを避けている時間などです。個人の考え方の差もあり、そんなことをここで議論する場ではないので伏せます。
    3層は俗にいうぶつ切りギミックですが、新スキルを駆使すればさほどDPSは落とさずに済みます(この後そのスキルを酷評しますが)。
    ゆびさきデバフの誰に付くかなど運要素も絡みますが、平均的に見てもそこまで他ジョブより劣っていると感じることはありません。
    プレイヤーの工夫次第なので、個人やPTの腕の差が反映される場面ではありますが、1層と3層ではジョブ差が危惧されるほどのものではないと思います。
    (2層はさすがにどうやってもTPが持たないので、中盤からタチコマに乗らせていただいてます)

    ですが、PTへのDPS貢献度については明らかに劣っていると感じます。
    近接3ジョブが腕も同じで出せるDPSも横並びであると仮定するならば、近接の中ではモンクが一番DPSに貢献できないジョブになるというのは確かです。
    理由は他の方が散々言ってくれているので割愛しますが、召喚のイフエギが魔法扱いになったので、モンクにPTDPSに貢献するようなスキルは存在しません(INTダウンとマントラのおかげでヒラが攻撃できるというケースは今まであったことがない)。
    今回のアレキ零式ではPT全体の総DPSが重要なので、安定したクリアのために安全策を取ることが多い野良ではモンクが採用されないという状況が発生する可能性はあると思います。
    それを補うのがINTダウンですが、3.0で暗黒騎士が追加されたことにより重要度は減りました。
    ナイトを採用するならば必要なものですが、MTでのDPS目当てに暗黒騎士を採用するならば、モンクを採用する必要はないでしょう。早期3層クリアPTを見ても明らかです。

    改善案は、モンクにDPSに貢献できるようなスキル修正をするか、双竜脚かデリリアムブレードのどちらかを別の効果にすることだと思います。
    双竜脚のINTダウンの部分を分離して上書きできるようにしたとしても、どちらにしろ打耐性の為に双竜脚は撃つものなので、暗黒騎士がデリリアムブレードを撃つ理由が無くなるのには変わりありません。
    もしくは、ブレハと舞踏刃のような関係になるように「デリリアムブレードと双竜脚を完全に同じ効果(INT・打耐性ダウン)にする」ことでも解決すると思います。
    こうすることで、暗黒騎士がデリリアムブレードを撃った分だけ連撃の回数を増やすことができ、モンク側のDPSが上がります。
    ちゃんとしたシナジーを作ってあげれば、暗黒騎士がいるPTでモンクが不要になるといった状況は発生しなくなります。
    (20)
    Last edited by CaladFryxell; 08-19-2015 at 02:33 AM. Reason: 付け足しや誤字修正等

  9. #359
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    また、新規追加されたスキルがかなり微妙であると感じています。

    演舞
    今までモンクが待望していたスキルだと思いますが、闘気と使い所がどうしても被ってしまいます。
    参の型で移行したら意味ないのは個人の工夫の範囲内だと思いますが、3層の形態変化に演舞を使っていると闘気が使えません。
    逆にわざと変化前に闘魂疾風脚で迅雷を切らせて闘気を貯めていると演舞を撃つ余裕がありません(そして、最速で押しても闘気が微妙に貯まりきらない)。
    極ラーヴァナの攻撃避け時間や1層の落着前ぐらいの時間がないと同時に使うことができません。闘気のせいで割を食っている感じがします。
    できることならば、どちらか片方にしていただきたいです。

    闘気・陰陽闘気斬
    何度もスレッド内で言われていますが、「Ⅴないとただの効果のないバフ」なのが辛いです。
    戦闘中に細かく貯めたとしても、貯めれてⅢぐらいなもので、Ⅴ貯めきる前に長く殴れない時間が発生して闘気を入れる回数が減るだけになるといった状況になってしまいます。
    色々なケースでやってみましたが、DPSを落とさずにⅤまでためることは不可能でした(そんなに貯める時間があるなら迅雷維持が厳しいし、普通に考えて演舞のほうを優先すべき)。
    闘気が0.5sや1.0sになったとしても、印ラグのように遅延して入れられる回数にあまり差が無くなるのはもう目に見えていますし、陰陽闘気斬の使用条件を闘気Ⅰ以上にして、闘気の数によって威力が上がるという修正が必要だと思います。
    もしくは、先ほど述べた演舞との競合の問題で闘気のシステム自体を変えてしまうしかないでしょう。
    零式やる前は闘気に関しては静観していたのですが、あまりにも微妙で、死にスキルと言われているのに納得してしまいました。
    陰陽闘気斬においても、GCDの食い込みが個人的に深刻な問題です。
    現在スキルスピードが650程度で迅雷Ⅲ時にGCDが2.02sです。この状態で陰陽闘気斬を撃つと、リキャストが回っているのにスキルが撃てないことがはっきりと目視で確認できます。
    ちゃんとクリティカルさせれば瞬間ダメージは出ると思いますが、ロスが勿体無さすぎます。
    また、火力云々よりも使ってて違和感がします。操作感に直結する重要なものなので、修正してはもらえないでしょうか。

    気孔術
    使い道は無くもないのですが、TP300というリキャストに合わない回復量と闘気Ⅴを使う敷居の高さから「別に無くても変わらない」という評価になるのは当たり前だと思います。
    一応2層で使ってはいるものの、範囲が2発多く撃てるぐらいの認識で、ぶっちゃけ言うと合っても無くても対して変わりません。陰陽闘気斬よりダメージをほんのすこしだけ増やせるから仕方なく使っているだけです。
    範囲を撃つためのスキルと仮定するならば、一見使えるスキルのように見えますが、モンクが自発的に範囲をしないとDPSが足りないという場面があると仮定するならば、他近接ジョブも遠隔DPSもTPを多大に消費して範囲を撃つはずです。
    その時点で自分のTPも危ないわけですから、詩人と機工士はTP回復スキルを使うはずです。モンクだけ300TP回復してもしょうがないと私は思います。
    無条件で回復できるならば良いですが、7.5秒も時間を使った闘気Ⅴ消費のスキルです。あまりにも効果が吊り合っていない気がします。
    アレキ零式以降に範囲が重要になるレイドが増えたとしても、今の使用条件の敷居の高さでは、そこまで恩恵は感じられないと思います。
    実際、気孔術があって助かった!なんてケースはID行ってても一度もありませんでした。
    そもそも闘気Ⅴが戦闘中に溜められる状態というのは「7.5秒以上敵に攻撃を入れることができない場合」です。要するにぶつ切りギミックのときですね。
    7.5秒以上も空きがある時点で、TPにかなり余裕ができます。実際に落着などで間の空く零式1層では気合のみで十分持たせることができました。
    戦闘中に何度も闘気を溜めることのできるボスでは気合とは別のTP回復手段を用意するような状況になるはずがないのです。
    この点が気孔術が闘気を消費しなければならないということに絶望的に噛み合っていません。
    やはり「闘気Ⅴという条件を緩和する」か「TP回復以外の付加効果を付けるorそもそも効果を変えてしまう」という変更をしないと、某短なんとかと同じ扱いのスキルになってしまうでしょう。
    (47)
    Last edited by CaladFryxell; 08-20-2015 at 03:48 PM. Reason: 付け足しと誤字修正

  10. #360
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    CaladFryxellの仰る事とても良く分かります。
    新スキルを見た当初開発はきっと戦闘中の隙間時間でコツコツ闘気を溜めさせたいのだろうなと想像しましたが、実態はコツコツとV溜まる前に長時間の空き時間が発生して、コツコツ溜める意味が一切無いという状況が100%ではないかと感じています。
    まぁ、今の考えを言えば、単にバトル中に長時間の空きを作るための言い訳的な技であって、上記のような遊び方はそもそも考えていないんだろうなと感じていますが。
    闘気の遊びのシステム、もう一度考えていただけませんかね?


    現状での個人的なモンクの総括を言えば、中途半端で楽しくない新スキルと、中途半端に弱くないジョブ性能で中途半端な調整だなぁという印象です。
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