私はこんなふうに読みました。若干私の希望が入っているやもしれません。
■装備劣化とデスペナルティ■
まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。
リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ、ある程度は必要と思います。
「大切な装備が劣化するのも嫌だし、勝つ(生きる)ための工夫をしよう」と思える切っ掛けとして残したいと思っています。
「まあ、とりあえず死んでも何にも損は無いし、死んでもいいんじゃない」という思考に陥る状況だけは作りません。
■修理の現状について■
クラフト/ギャザリングが存在する世界の小さなリアリティとして、修理という概念はあって良いだろうと考えています。
但し、このままでよい、とは考えていません。例えば、現状の修理の「キツさ」が、初見のプレイヤーや、修理待ちのプレイヤーをLogoutに導いてしまう状況があるのも認識しています。
皆さんから戴いている数多くの御提案/フィードバックを踏まえた上で、しっかりと調整していきます。
■修理の調整方針■
・修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
・ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
・修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
・修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)
これらに加え、数多く頂いているフィードバックから、修理依頼の視認性向上アイデアも頂戴しつつ、調整仕様の考案に当ろうと思います。
■クラフターモチベーションと修理■
クラフターは本来「物を作ること」を最上のモチベーションに置くべきだと考えています。その高度な「製作技術」に対して、敬意を得られたり、対価が得られるべきです。
時間をかけて、マテリアクラフトシステムの実装に取り組んでいるのは、このあるべき姿をキチンと反映させた形にしたいからです。
クラフターには、より挑戦のしがいがある高性能の武器/防具製作や、マテリアクラフトのシステム拡張などで、どんどん「作ること」「作ったものを着て貰うこと」に、面白さを見出して頂こうと考えています。
クラフターから見た修理は、粘り強く、コツコツと、時間をかけて鍛え上げた高度な技のホンの一部を使ったものだと考えています。
ですから修理は、今よりもっと簡単で気楽に対応できて、バトルクラスとギャザラークラスが、出会う切っ掛け程度のもので良いかと思っています。
もう少し時間を頂きますが、具体的な調整仕様は実装前に、追ってお知らせしますので、
今しばらくお待ち頂けると助かります。