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  1. #171
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    リビングデッドについて

    ウォーキングデッドに移行してから即復帰条件満たすとウォーキングデッド状態が解除されるのを廃止して固定10秒維持になって欲しいです

    その上でもぅ少し復帰条件をマイルドにして貰いたいと要望を、デッド回避を現在のHP100%分では無く50%か60%位に

    同じレベル50で覚えるインビンシブルと比べるとどうしてもLV50で覚えるスキルとしては見劣りしすぎな気がしてなりません(´・ω・`)
    (5)

  2. #172
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    リビングデッドへの要望ですが

    現状例えば リビングデッドを使いました! というマクロと同時にリビングデットを使用した場合まず間違いなくとめどないヒールが飛んできます
    これは死なれては困るからヒーラーが必死でヒールしてしまうわけですよ、つまり無敵時間が利用できずにただヒーラーがあせっただけということになるわけです

    なので要望としては リビングデット使用と同時に10秒間かけてHPが1になる(敵からのダメージは普通にくらいます)この間ヒールを一切受け付けない
              10秒後またはHPが1になりきっちり10秒間ウォーキングデッドに移行する、暗黒騎士のHPの80%を回復することで10秒後戦闘に復帰できる。
              80%を超える過剰ヒール分を(限度を設定例えば150%以上は意味がない等)ダメージとしてターゲットしている敵にぶつけることができる。

    こうすることで無駄打ちが解消されるし、ヒーラーのお荷物だけどヒーラーとの共同作業でDPSも出すことが出来るかなと思うわけです。死ぬかもというリスク付きの小規模攻撃型LBがタンクである暗黒でも使えるってなればいいかなって
    (0)
    Last edited by Gizami; 07-26-2015 at 11:46 AM.

  3. #173
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    「リビングデッド」
    自身に「リビングデッド」を付与する。
    効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、
    戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。
    効果時間:10秒

    ウォーキングデッド効果
    すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
    効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの100%に達すると効果は解除される。
    回復効果により解除されずに効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。

    効果時間:10秒

    この部分無くてもよかった気がするんですが…
    でも仮にこの部分が無くなったらナイトさんや戦士さんが怒りますかね?
    (9)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by thefar View Post
    「リビングデッド」
    自身に「リビングデッド」を付与する。
    効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、
    戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。
    効果時間:10秒

    ウォーキングデッド効果
    すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
    効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの100%に達すると効果は解除される。
    回復効果により解除されずに効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。

    効果時間:10秒

    この部分無くてもよかった気がするんですが…
    でも仮にこの部分が無くなったらナイトさんや戦士さんが怒りますかね?
    戦士視点だと、ホルムの完全上位互換になるので【むむむ。】って感じはしますねぇ。

    ホルムは移動不可だがノックバックもしない、6秒間HP1以下にはならない、なので実際にHP1になっている時間と言うのはほんの2,3秒程度でしょうか。

    それを考えるとウォーキングデッドの10秒は長すぎる気がしますね。

    回復しないと解除されない部分を削除するならば、ウォーキングデッドの効果時間も半分ぐらいにすると良いかもしれません。
    (2)

  5. #175
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    逆に考えるんだ…ホルムもリビングもどちらも10秒間動けてHP0にならないスキルにしてノックバックも不可にしよう
    (2)

  6. #176
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    リビングデッドからウォーキングデッド状態の解除条件を除外してしまうと、ホルムギャング云々以前に開発の言うPLDのスーパーアイデンティティであるインビンシブルと完全に食い合う性能になります。ゆえにそれではPLDの最大の利点を奪いかねないのでインビンシブルの完全下位互換にするという形でHP100%分のhealを条件として枷にしている筈です。

    次にホルムギャングと比較します。

    リビングデッドは
    無敵効果時間10秒
    移動制限は無し
    ウォーキングデッド効果中にHP100%分heal出来なければ戦闘不能に
    追加で『バフ使用からウォーキングデッドの発動までのインターバル10秒が与えられる』
    つまり無敵時間10秒をフルに使えます。


    ホルムギャングは
    無敵効果時間6秒
    移動制限あり
    速効性バフなので使用するタイミング次第で無敵時間が数秒短くなる場合がある

    この両者で利点/欠点が存在するのでここでリビングデッドの『欠点』を除外してしまうと両者間のバランスが大きく崩れます。



    第23回プロデューサーレターライブにて吉田氏が今後のフィードバックであまりにも現状の条件が厳しいようであれば条件を変えるかもと話していたので、必要heal量緩和などあるのであれば今後の調整の方向性なと開発サイドのコメントが欲しいですね。
    (2)

  7. #177
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    ホルムとリビングデッド比べるならリキャストの秒数も含めて比べなきゃ


    それでも100%ヒール出来なかったら戦闘不能になるって部分をまるまる消すのはやり過ぎだとおもいますがね
    (0)

  8. #178
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    じゃあいっそ、インビンとホルムの中間の性能にするってことでどうでしょうか?と、ご飯作りながら考えたことを書いておきます。


    効果時間中、自身は一部を除くすべての攻撃に対しHPが1より減ることが無くなる。HPが1になった段階で「ウォーキングデッド」に変化する。効果時間:10秒
    ウォーキングデッド効果:自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する状態。効果時間内に自身の最大HPの50%以上のHPを回復されないまま効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。効果時間:6秒


    *ハードコアバージョン(ちょっとキツすぎるかなと思ったので…)
    ウォーキングデッド効果:自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する状態。効果時間内に自身の最大HPの50%以上のHPを回復することで「エスナ」等の状態異常解除魔法で解除可能。効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。効果時間:10秒




    解説すると、リビングデッド中はホルムギャングと同等の効果。HPが1より減らなくなります。しかし、HPが1になった段階でウォーキングデッドに移行します。

    ウォーキングデッド中は劣化インビンシブル状態。すべての攻撃ダメージを無効化するが、HPを50%以上回復されないまま放ったらかしにされると死に至る、という感じです。

    ハードコアバージョンは、よりヒーラー依存度を高くした場合のパターン。ちょっと厳しいかなと思ったので…まあ無しかな…w

    ただ、エスナ等の状態異常回復魔法によって解除可能、というのはありかもしれないと思いました。

    単純にHPの回復制限を外して、エスナ等によって解除可能に。当然、解除されれば無敵状態ではなくなるので、ある程度HP回復をしておく必要がある、という感じですね。

    ヒーラーへの依存度は変わりませんが、少なくとも今よりは相当負担が減るんじゃないかなぁと思いました。
    (0)
    Last edited by Amyota; 07-26-2015 at 08:40 PM. Reason: ちょっと訂正

  9. #179
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    ■リビングデッド

    ウォーキングデッド状態になってから10秒間でHPの100%分を回復をする。という条件が厳しくヒーラーへの負担が大きい。
    ウォーキングデッド状態に、なった・解除されたときのエフェクトが無く分かり辛い。

    ●修正案

    ・ウォーキングデッド10秒→15秒に変更。

    5秒間延長することでヒーラーへの負担を回復量では無く時間で緩和。

    リビングデッドはホルムよりも使いやすいスキルです。
    HP1が以下にならない、という効果も発動からではなくHPが1以下になる攻撃を受けてからで無敵効果が10秒間保証されたホルムです。
    それでも100%回復しないと戦闘不能というのはタンクにとって大きなリスクです。
    ただ、回復量を減らすと今の10秒という無敵時間は長すぎます。なので回復量を減らすのではなく時間を延ばすことで使いにくさを改善する修正を提案します。



    ■ダークアーツ(DA)

    DAのMP消費が非常に重くMP管理がシビアになっている。シビアな割りにはPT支援に薄く、火力もナイトより少し高い程度。
    暗黒の持続消費も相まってMPが減りやすく、緊急時スタンス変更のためのMPが多く感じる。


    ●修正案


    ・(暗黒使用時)スキルがクリティカルした時Procしてノーコストで発動できる。
    Proc猶予は2~3秒

    クリティカルを判断してDAを使用するテクニカルな仕様になります。
    毎回都合よく使えるとは思えないですし被ることもあると思うので、強すぎるということは無いと思います。
    TP・斬耐性など他支援に依存せず、MT・OT両方で火力の改善になります。

    PLLでも斬耐性があれば~と言ってましたが、実際暗黒騎士の単体火力は上記の支援ありで戦士と同じか少し下くらいです。
    TP消費自体はナイトと同じですがナイトと比べて攻撃アビリティしか持たない暗黒騎士は攻撃し続けることが多くTP回復手段も持たないため息切れしやすい状態です。
    ただ、今の基礎数値が高い状態でTP回復を持って支援も無く殴り続けられるというのは明らかに強すぎます。
    なので限られたTPの中でMP消費を緩和することで火力を少し改善出来るのが理想です。
    (0)

  10. #180
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    まったく関係ないですけど、暗黒のエフェクトをスキル紹介の奴に戻して欲しい…
    (5)

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