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  1. #251
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    Nanamo Ulna
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    闘気    無敵中に闘気貯める行為で、殴れない間威力60前後のダメージを出しているのと同じ。(=威力320を貯金)
    旋風脚   無敵前に迅雷を開放することで、以前より殴れない期間で迅雷が消失した分を補填している。(威力330で、迅雷IIIでは迅雷なしの連正のダメージに相当)
    演舞    無敵期間中にIIIまで持っていく事で迅雷Iをつむことができる。(旋風脚>演舞で 連正を無敵期間中に撃ったことに)
    モンクは迅雷Ⅲが消える事を誤魔化すために、敵が飛んだ後も操作し続けてやっと横並び。操作感の問題じゃないですかね
    3ボタンでssアップ付くジョブもあるのに、そこまでやってる割には恩恵少な過ぎ&楽しくないですよね
    (21)

  2. #252
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    Grin Green
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    INTダウン削除希望派ですが、私もINTダウンに全く価値がないとは思っていません。

    が、モンクはDPSです。
    しかもピュアメレーですよね?
    ダメージ軽減系はタンクやヒーラーが持っていればいいのではないのか。と。
    なので、暗黒専用にしてもらってもいいと過去に発言しました。

    唯一無二のSTRダウンのナ。戦士のダメージ軽減10%。
    暗黒もダメージ軽減10%もってますが、STでは使い物にならないし、MTでもリキャストの制限と受け流し発動が条件等、戦士とは使い勝手が雲泥の差です。
    INTダウンを暗黒専用にすれば、タンク内の軽減バランスも取れていいんじゃないかと勝手に思ってます。

    そもそも、DPSに直結しない部分でモンクが強いって言われても嬉しくないです。
    ダメージ軽減でPTに貢献したいなら、ヒーラーやタンクをやりますよ。
    しかも、暗黒のINTダウンがあるおかげで相対的に価値が下がってます。

    INTダウンガー、双竜ガー。本当に聞き飽きました・・・。
    じゃあINTダウンと自ジョブのDPS上昇効果スキルと交換してくださいよ!w
    これを「うん!交換したい!」と言えないならINTダウンガーといわないで欲しいです。
    (タンクとヒラ以外で)
    (54)

  3. #253
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    操作感が気持ちイイ」とても大切なことなんです。
    闘魂旋風脚…結構好きです。敵が沈む瞬間や、無敵状態に移行する前にバッチリ決まると気持ちイイ。移動しながらでもキャラが技を繰り出していますよね!
    蒼気砲…気持ちイイ
    演舞…同じ動きのアクションじゃなく、もっとキビキビとした動きだったらとてもイイ。
    闘気…FF11の「ためる」の感じのほうがしっくりきますし、かっこイイ。操作感・使用感はダメダメです!すごいダメです!
    陰陽闘気斬…次のGCDへの食いこみアウト!操作感・使用感はダメダメです!ものすごいダメです!
    (51)

  4. #254
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    確かにモンクは強いです。
    しかし方向指定に疾風迅雷の維持、DPS加速性能の低さや燃費性能の悪さなどを勘案すれば通常時DPSは他のDPS職を圧倒していないと割に合いませんね。
    2.0で全てのジョブを経験しましたがモンクは圧倒に忙しい。(3.0では更に)

    DPSに関しては現実は殆ど横並びですし、状況次第では他職に劣りますよね。
    そんな中、竜騎士と黒魔道士が無条件で単体DPS強化されてモンクは言及すら無し。

    なにが言いたいかというと

    陰陽闘気斬と闘魂旋風脚の強化と武器デザイナー全力パンチはよ(・д・)

    あとモンクだけLB3変更なかったんで1と2をオーラキャノンとメンズビームに変更して下さい。
    (46)

  5. 07-24-2015 02:49 PM
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    不要と判断

  6. #255
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    理論値はともかく、現実として新技でデメリットを補いきれてない印象は強い
    んですよね…。
    もう少し検証は必要かも。
    とはいえ、新技の威力変更よりも、迅雷立て直し速度と基礎攻撃力の微増の方が現実的?
    (18)

  7. 07-24-2015 03:26 PM
    Reason
    不要と判断

  8. #256
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    それを言うと、竜のディセムや忍者の騙し、舞踏なども「自分のDPS向上のために使ってるだけから、正直迷惑」と言うのと
    同じではないでしょうか?。
    論点がずれています。

    双竜: 打耐性ダウン + INTダウン
    舞踏: 斬耐性ダウン + 被回復効果ダウン
    ディセム: 突体制ダウン
    騙し: 被ダメ上昇

    ディセムや騙しは、
     「自分の目的、周囲の期待、実際の効果」
    が全て一致しているため、理にかなった攻撃です。

    上記のスキル詳細を見れば分かる通り、竜には双竜と同じような立場のスキルはありません。

    舞踏が双竜と同じ立場にあたりますが、
    もし今後開発のバランス調整ミスで一部強い回復魔法を持った敵がエンドコンテンツに実装されたとして、
     「舞踏は(被回復効果ダウンで)強いから忍者は火力低くされても文句言うな。」
    と言われたら、きっと忍者の皆さんは何だか納得いきませんよね。

    おまけにミスが「反省点」と明言され、修正されたにも関わらず上記のことを言われ続けたらたまったもんじゃありません。

    これと同じことです。
    (40)
    Last edited by Ririsun; 07-24-2015 at 05:26 PM.

  9. #257
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    補いきれてない印象があるのは、旋風脚にリキャがあるからだと思う。(ラーヴァナでは間に合わない)
    そうですねー。
    私も旋風脚のリキャ制は疑問に思ってますね。
    結局リキャきてなかったら以前と同じように無駄に消えていくだけですから。

    ステージによっては迅雷を切らせようとするギミックの回数と、旋風脚を使用できる回数とが釣り合ってないので“補ってる”というには不十分だと思います。

    迅雷維持最優先なのは変わらないんだし、思いきってリキャなくしてもいいような...
    (12)

  10. #258
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    思い当たった!
    闘気斬と旋風脚で迅雷損失分を補ったとしても、その後十分な時間殴れないと他に並べられないからだ。
    結局殴る時間が短い、その上で迅雷損失の間があくなら
    いくら旋風脚のリキャストが無くなろうと補えない
    わけだ…。

    2.X的調整を求めるか、3.0の方針にのるか、で必要とされる改善策は大きく変わるなぁ。
    (10)

  11. #259
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    Quote Originally Posted by FamFam View Post

    ステージによっては迅雷を切らせようとするギミックの回数と、旋風脚を使用できる回数とが釣り合ってないので“補ってる”というには不十分だと思います。

    迅雷維持最優先なのは変わらないんだし、思いきってリキャなくしてもいいような...

    もしも、迅雷が切れるタイミングで毎回打てたとしても、蒼気砲程度の威力が1発撃てるだけで、そのあとは、疾風迅雷Ⅲが溜まるまでの3ループは威力が落ちてしまうわけですから、強すぎるということはないですね。
    実際に、その設定で、開発さんがラーヴァナプレイしてくれればいいのですがねぇ。



    さらに先日アレキサンダー零式に行ってきましたのでフィードバックをば。

    ファウスト先生では、装備も同じ竜とDPSは横並びでしたね。
    それを見て、「よかった」というよりも、「モンクじゃない方がPTDPSが出るのではないか?」という疑問が出ました。
    ファウスト先生のような木人コンテンツが出てきた場合、モンクは蒼気砲以外の3.0スキルを封印されてしまいます。

    結果横並びであれば、竜騎士のバトルリタニーや忍者の舞踏・騙しがあった方がPTDPSがあがりいいのではないか?と考察してしまいました。
    (32)

  12. #260
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    迅雷が切れてしまう無敵期間中に迅雷が切れずに殴り始めたのと同じ程度以上の補填があるって話。
    う~ん、それはどうでしょうか?
    近接でいえば、忍者さんはボスが無敵状態から戻ってくる少し前に風遁をすればボスが無敵になる前とほぼ変わらずの火力が出せる。
    竜さんもヘヴィスラ一回で火力が戻せる。竜血は毒や疾風迅雷と違い特定の威力アップなので与ダメアップとは違うかな?リキャも一分みたいなのでボスが戻った時には使えるでしょうし。
    モンクの場合は疾風迅雷がきれたら他の近接より明らかにマイナスからのスタートですよね。
    演舞ですぐ疾風迅雷1が付けれるとしても、その頃には他の近接の火力はボスが無敵になる前にほぼ戻ってます。
    陰陽闘気斬にしても威力が疾風迅雷に依存している為、結局撃つのは疾風迅雷3になってからですし、GCDに食い込むため実際は280程度の威力だとか。
    ただダメージ的な事を言えば、
    演舞3回からの破砕(310)、Iで撃つ双双崩(470)、IIで撃つ連正崩(595)にⅢで撃つ陰陽闘気斬のダメを加えれば、疾風迅雷が切れなかった時とのダメの差は大体補えると思います。
    逆に言えばこれだけの手数を使いマイナスが0になる。これだけの手数の間、他の近接はどれほどダメージを出しているんでしょうね。
    旋風脚にしても一撃の威力が高いWSは他の近接にもある以上、補填的には微妙じゃないでしょうか。
    貴方の言う通り、迅雷が切れずに殴り始めたのと同じ程度以上の補填があったとしてもマイナスから始まる以上、他の近接と差が出来てしまうという事。
    疾風迅雷の切れない木人でやっと横並びになれて、疾風迅雷が切れるギミックがあれば横並びになるのが難しいというのがモンクの現状ではないでしょうか。
    (45)
    Last edited by darkcrow; 07-24-2015 at 08:40 PM.

  13. 07-25-2015 09:19 AM
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