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  1. #11
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    素晴らしい検証ありがとうごさいます。
    道理でメインクエ終わった直後のエキルレIDがキツかったわけだ…

    フォーサイトの実質ダメージ軽減率の上昇も気になる所ですね
    2.Xでは実質7%くらいでしたっけ
    (1)

  2. #12
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    koga0679's Avatar
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    Quote Originally Posted by stephaniereturns View Post
    ~50と51~って別ゲーみたいなものだから別にいいんじゃないでしょうか
    たとえばのお話ですが、LV50のライトニングスプライトにミアズマバーストで1000ダメージ出てたのが自身のレベルがあがったことで900とか950とかしか出なくなることにはなんも感じないんですかね?
    レベルが上がって強くなってるはずが逆に弱くなるって言うそう言う状況なわけなんですが。

    ----

    吉田P&DはFF14はアイテムレベル制のゲームだからこういう仕様でもいいとお考えなんでしょうか。
    それなら最初からそもそもレベルキャップ開放をする意味ってなんだったんだってなりませんかね。
    (27)

  3. #13
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    現状問題になるのがレベル上げ段階のみだと思うのですが、見てて感じたのがそのレベルでの適正装備一式を装備していれば、50の時の最高装備とほぼ同等の軽減効果を維持できる

    様に作られていると感じました。

    わかりやすく言うと55ではオーソドックスシリーズ一式、56でチタンに乗り換え、57になったらインクジター一式。58になったらアダマン…と言った感じです。

    クラフター産装備ならまだしも、ID産装備をそのレベルにあがった瞬間に一式装備するなんてほぼ不可能に近いですし、特に今回装備レベルが上がることでの防御力の上昇量が大きいので、

    装備が揃わず仕方なくILの低い装備を使い続けるとどんどん柔らかくなっていくと言った事態が発生します。

    これは実体験なのですが、占星術師、学者と上げてきてタンクさんの受けるダメージが人によって差がありすぎるな、と感じてきました。

    このスレッドを投稿してから教皇庁に学者で行く機会があったのでよく注視してみたのですが、タンクさんの防具によって受けるダメージが露骨に違いました。

    58のアダマン系を装備している暗黒さんは、フェアリーにラウズ入れてほっとくだけでも全然HPが減りませんでした。

    57の未強化詩学+部分的にオーソドックス混じりの該当レベル適正ILから大きく外れた暗黒さんは、フェアリーにラウズを入れてなお、自身でフィジクを連発しないと減りに追いつけませんでした。

    確かにレベルアップによりHP係数が増えているので、レベルが上がれば上がるほどHPも増えます。

    しかし、防具に付いているVITの数値の伸びが悪くなっているので、新規タンクさんやサブでやってるタンクさん等は防具を更新すること無く先に進むことが多いように見えます。

    そんな現状があるにもかかわらず、今回の実験の結果の様な同じ防具を使い続ければ使い続けるほど受けるダメージが増える、という仕様は少々首を傾げたくなりますね。

    開発でのテストは常に最上の装備でしかやってないんじゃない?って思えても仕方がないです。

    なんかこういう、案外知らない場所でコッソリ弱体化調整が行われている部分って他にもありそうですね…。
    (47)

  4. #14
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    検証ご苦労様です。

    なんとも雑で大雑把というか、割とどうでもイイ!みたいな調整ですね。
    どのような意図なのか是非とも説明してほしいですねー
    (4)

  5. #15
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    (メモ:最低128/最高141):HP8376
    51になったので再び受けてきました。


    *暗黒騎士(レベル51):防御796
    最低ダメージ:88  最高ダメージ:97
    グリットスタンス
    最低ダメージ:71  最高ダメージ:78

    *随時追記*

    *暗黒騎士(レベル52):防御796/HP9081
    最低ダメージ:94  最高ダメージ:103

    *暗黒騎士(レベル53):防御796/HP9440(+359)
    最低ダメージ:96  最高ダメージ:107

    *暗黒騎士(レベル54):防御796/HP9803(+363)
    最低ダメージ:100  最高ダメージ:111

    *暗黒騎士(レベル55):防御796/HP10187(+384)
    最低ダメージ:103  最高ダメージ:114

    *暗黒騎士(レベル56):防御796/HP10559(+372)
    最低ダメージ:104  最高ダメージ:115

    *暗黒騎士(レベル57):忘れてた!

    *暗黒騎士(レベル58):防御796/HP11318(+759*2レベル分)
    最低ダメージ:108  最高ダメージ:119

    *暗黒騎士(レベル59):防御796/HP11706(+388)
    最低ダメージ:110  最高ダメージ:121

    *暗黒騎士(レベル60):防御796/HP12099(+393)
    最低ダメージ:111  最高ダメージ:122(戦士と一緒)


    うん、たった1上がっただけで受けるダメージが7%程度増えた

    ILが130を上回る防具はレベル54まで存在しないので、53まではこのまま受けるダメージが増えるだけになる感じですね。

    とりあえず軽減率を纏めてみました。検証する対象の攻撃力が低めなので誤差はあると思いますが、おおよその目安としてお考え下さい。

    レベル50防御1あたり0.044%程度

    レベル51防御1あたり0.039%程度

    レベル52防御1あたり0.033%程度

    レベル53防御1あたり0.031%程度

    レベル54防御1あたり0.027%程度

    レベル55防御1あたり0.024%程度

    レベル56防御1あたり0.023%程度

    レベル57No Data

    レベル58防御1あたり0.020%程度

    レベル59防御1あたり0.018%程度

    レベル60防御1あたり0.018%程度

    実際に数字として出してみると、防御1あたりの軽減率はめちゃくちゃ下がってますね。

    今後も上がっていくILに応じて計算式を変えた、とも考えられますが…これからもレベル上限は開放されていくでしょうが、

    その度にこのように防御による軽減量は下がっていくのでしょうかねぇ…。
    (41)
    Last edited by Amyota; 08-05-2015 at 04:28 PM. Reason: まとめ加筆

  6. #16
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    防御力の軽減率は敵のレベルによって決めれば良いだけなのに、どうして自分のレベルをみて判断しているのか非常に不可解ですよね。

    レベル50の敵からの攻撃:防御1あたりのダメージ軽減率 0.044%
    レベル60の敵からの攻撃:防御1あたりのダメージ軽減率 0.018%
    だったら分かる。

    でも今の実装だと、
    自分がレベル50:防御1あたりのダメージ軽減率 0.044%
    自分がレベル60:防御1あたりのダメージ軽減率 0.018%
    なので、なんでレベルが上がると弱くなるの?って感想になる。

    レベルが上がると本体が弱くなるって事に、開発陣は違和感を感じないんですかね?
    (16)

  7. #17
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    Amyotaさんが検証してくださった結果からすると
    LV50:IL130装備と同等の防御カット率をLV60で実現しようと思うと
    IL190のノーマルアレキ装備を揃えてもちょっと足りなくて、いくつか禁書が混じって初めて同等ってことですか

    バハムート防具一式:防御力 794:ダメージ軽減率約34.9%(LV50時)
    ノーマルアレキ一式:防御力1867:ダメージ軽減率約33.6%
    禁書装備一式   :防御力2020:ダメージ軽減率約36.4%

    LV50上限時代にはIL70⇒IL130でも防御力は728⇒796と68しか増えていなかったんですが(軽減率にして3%弱の変化)
    現在はIL190⇒IL200だけで153(軽減率2.8%増)、今後もっと増えていくとするとスゴイ数字になっていきそうな・・・
    (IL210は防御力2172でIL200から152増)

    IL250とかになる頃には防御力が約2800でダメージ軽減率50%?!
    バトルバランス設計難しくなりそうだし3.2から急に防御力はほとんど上がらなくなる可能性もありますがw
    (0)

  8. #18
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    アイテム レベル制度の弊害じゃないですかね。
    Lv.60 の PC の装備は、どんどん追加されて各パラメータがうなぎ上りに上昇します。
    上がるパラメータに対してコンテンツの難易度を維持するには、敵のダメージを上げないといけません。
    ギミックに頼ると、いつか誰もクリアできない難易度に行きつくからです。
    即死技という手もありますが、それはヒーラーの存在意義を薄くします。
    ところが、敵のダメージを上げ続けると、今度は装備依存の傾向が強くなります。
    コンテンツが許容するアイテム レベルの幅が狭くなって、パーティが組みにくくなるわけです。
    ILv.110 の人と ILv.130 の人が組んでなんとかなってたのでが、ILv.130 同士じゃないとムリってなるかもしれません。
    その影響がカジュアル コンテンツに現れればライト プレイヤーが逃げ出すし、
    装備性能のインフレを放置してコンテンツの難易度が下がればヘヴィ プレイヤーが離れます。
    そこで、以前と同じ割合のダメージを与える仕様にすれば、HP や防御力が増えても敵をあまり強くしないで済むと考えたんじゃないでしょうか。
    MP 消費やストンスキンの問題も、根っこは同じじゃないかな。
    たぶん、レベル キャップを解放しなくても装備でパラメータが上がる限り、いつかはやった気がします。

    アイテム レベルをキャップすれば PC の成長はストップします。
    ユニーク パラメータに逃げれば、イベントリの問題が加速します。
    レベル シンクやアイテムレベル シンクは不評だし…。

    レベル差補正で弱くなる仕様って見たことないし(逆はあります)支持はしませんが、もう八方塞がりなんじゃないですかね。
    (10)
    Last edited by kzhsysmt; 07-24-2015 at 09:40 AM. Reason: 太字を追記

  9. #19
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    2.xではILが上昇しても防御力が胴の場合120から130にした場合たった2しか増えず
    正直かなりタンクとしては防御力の上昇が低すぎて硬くなった気が全くしませんでした。
    ですが3.0からは防御力の上昇幅が増えて、結構装備を揃えるモチベにつながってます。
    たとえ硬さの上昇自体は2.x時代と同じでも防御力という数値はどんどん上げていってもらいたいです。
    (4)

  10. #20
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    そもそも2.xの最強装備と3.xの最初の方の装備を比べてる時点で比較はおかしいのでは?
    それだとロトの鎧とはがねの鎧を比べてはがねの鎧が弱い!ロトと同じにしろ!って言ってるのと同じだと思います。
    今は3.0なので軽減率で比べるなら禁書と神話装備が適正かと
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