機工士の修正いらないっていってる人は機工士カンストさせてるんですかね?正直機工士のバッファーって忍者やモンクに劣ってるので、忍者かモンクにTP / MP 回復あげて機工士純火力になりませんかね?ヘビィやバインドってエンドで使うことってほぼないですよね。使う場所あったとしても、使わなくてもいいようになってたし今までのコンテンツだと。運営ってそこまで考えてるんですかね?
銃撃は点での攻撃で、斬撃は線での攻撃。
殺傷範囲は斬撃の方が広く、ましてやそれを振るう冒険者は巨大なトーテム像を軽々と持ち上げる怪力の持ち主。
その怪力で槍を繰り出せば大口径のライフル弾のようなものです。
むしろリアリティを語るなら、身体を鍛えても銃撃の威力は上がらないんですけどそれでいいんですか
不覚にも笑ってもーた...
『殴るより銃が強いはず!!!』
これリア友と珈琲片手にケラケラ笑いながら話してるネタの1つですね。
やめましょうよ...
ゲームにリアル持ち込むの...w
そんなこと言ったら歴代FFはどうなんです?
私が彼らとリア友なら『ちょっと病院(警察)に診察(自首)しに行かないか?』と連行したくなるスペック持ちの人がゴロゴロいますよ。
FFに限ったことじゃないですけど。
“ゲームとして”もっと現実的な話しをしないと改善にはつながりませんよ。
現実的かつ真面目に詩人や機工のこと考えてる人が可哀想だ。
ララモンクの秘密は『可愛いから許す』で解決しました...
イメージの強さと実際の調整は密接な関係だから、自分のイメージで語る分にはいいんじゃないですか?
忍者やモンクだって手数で稼ぐって印象に近付けた調整されてるし、ナイトと戦士の名前が逆だったらイメージと性能がまるっきり違うって話になりますし
機工士を(高火力という)イメージ方向の調整として一発を重く、ゲーム方向の調整としてリロードなんかの時間を取ってバランス壊さないようにする、とか、やりようあるじゃないですか
(ボカァ銃にそういうイメージ持ってません)
光の戦士はエーテルを活用して攻撃力に転化していると考えれば、近接陣の直接打撃の方がエーテル伝導率が高くて高火力、とかでどうですか?
銃はエーテルをうまく介してくれないので~、矢は飛翔中にエーテルが減衰していくので~、とか、エーテル万能説。
って、そういうスレじゃなかった。
詩人も機工も60になりまして、零式のトレーニングがてらアレキ回ってますけど、だいぶマシにはなってるかなと。
とにかく丁寧に動かないと火力が出ないので集中力が必要で、すぐ疲れてしまいますが…。
今のところ直して欲しいのは、機工:ラピッドショットのBuff効果の反映の遅さとか、詩人:リペリング移動後の即詠唱は中断されるとか、
スプリットショットやヘヴィショットのProc判定の遅さが、Proc確認を必要以上に長くしていて、スムーズなプレイフィールを阻害していたりなど…
そういう細かい部分をしっかり調整して欲しいですね。
ここの開発って勘違いしてそうで怖いのですが、上記に挙げたものは「その仕様を見越して動く遊び」とは思ってもらいにくいんじゃないでしょうか。
単なる「不自由の強制」だと思います。
開発の思う「楽しい!」と私達の思う「楽しい!」がぜんぜん違う方向を向いている気がします。
バトルチームの開発人数が少ないのか、部署内で権力が強くてテストプレイヤーも口出せないのか、それはわかりませんが、
ひどく狭い価値観の中で作っている気がするので、色んな意見を取り入れてくれる事を期待しています。
リアリティーかぁ。
近接より銃のほうが威力があって然りと。
うんうんリアリティーを追求したらそうかもしれないけど
モンスターの攻撃喰らったら一撃で死にますね~私たちw
話がそれましたが、詩人と機工士の調整はこのままでいいのか?ということに関して言えば、
詩人のエンピを機工士のガウスラウンドと同じにしてやれば少しはサクサクとやりやすくなるのかな?まだ上げてないけどw
機工士は、やはりリアルラックに左右されるので、ガウスバレル使用時のproc率をいくばくか上げて頂けたらいい感じかなぁ。
と、思います。
2.xで白学モンク戦士詩人といろんなジョブ使っていましたがこれといって調整に不満を持たなかったのに3.0から機工士始めたら調整の不満が止まらないんですよね。
なんでだろ?って考えた時2.xの時自分が使ってたジョブは「〇〇が出来るけど〇〇は出来ない」ってメリットデメリットがはっきり認識出来てたから不満が出なかったと思います。詩人なら「MP /TP 回復が出来るからその分火力が他ジョブより低い」とか
でも3.0からの機工士(詩人はカンストしてないんでなんとも言えないですが)ってデメリットはあるけどこれといったメリットがないんですよね。3.0から他ジョブも自分でMP / TP 回復する技増えてるので上記に上げたことはメリットにはなりません。なので「これ!」というメリットを作ることで機工士と詩人の調整の方向性って変わってくる?決まってくるじゃないのでしょうか?取り敢えず、今のままの調整はやめて貰いたい。火力も支援も中途半端で活路が見いだせない
スレッドタイトルと関係ない流れになってますが、面白すぎます。
面白くて★つけたいです。
私は少しずつだけど色々と出来る現状が好きです。2.xで白学モンク戦士詩人といろんなジョブ使っていましたがこれといって調整に不満を持たなかったのに3.0から機工士始めたら調整の不満が止まらないんですよね。
なんでだろ?って考えた時2.xの時自分が使ってたジョブは「〇〇が出来るけど〇〇は出来ない」ってメリットデメリットがはっきり認識出来てたから不満が出なかったと思います。詩人なら「MP /TP 回復が出来るからその分火力が他ジョブより低い」とか
でも3.0からの機工士(詩人はカンストしてないんでなんとも言えないですが)ってデメリットはあるけどこれといったメリットがないんですよね。3.0から他ジョブも自分でMP / TP 回復する技増えてるので上記に上げたことはメリットにはなりません。なので「これ!」というメリットを作ることで機工士と詩人の調整の方向性って変わってくる?決まってくるじゃないのでしょうか?取り敢えず、今のままの調整はやめて貰いたい。火力も支援も中途半端で活路が見いだせない
色々出来るということこそがメリットだと思っています。
Player
ゲーム内で言うなら、3,0は全体としてのメインストーリーは良かったですが
2,0からシリーズを通じて銃を片手に持ったガイウスとの戦いが今でも強烈に印象に残ってますねぇ。。。
メルウィブ提督も銃を使うのを忘れずに。
竜騎士のジョブストーリーはドラゴン相手に苦戦する様が描かれていますが、
機工士の方は「平民でも銃を用いて少ない犠牲でドラゴンを撃退する」という話なので、銃の高火力を裏付けています。
実戦を積んだ光の戦士が銃+機械を扱えばさぞかし強力でしょう。
詩人のジョブストーリーは「死なせてしまった仲間への鎮魂歌」なので支援能力を無くす事は不可能だと思いますが、
機工士の場合は仮に支援能力を取り外してもジョブストーリー的には違和感無いです。
竜騎士にもクリティカル底上げによるPT支援能力があるので物理職で純粋DPSジョブは事実上いない状況で、
ヒーラーの厄介に一番なりやすい機工士のMP回復スキルを無くすのは考えものではありますが。。。
ちなみに今の時点でも一番高い火力職が設計上は存在する事になりますが、銃がその位置に付くだけです。
機工士の移動攻撃は発動を確認しなければならない時点で不利な上に、さらにはガウスバレルによるキャストが付けば自由度が高いとは言えずストレスとの戦いになってます。
おまけにHP自己回復スキル無し、高速移動スキル無し、自己防御スキルも竜からの借りもの1つのみで、非常に打たれ弱い。
現状では火力、防御力、移動力、回復力、支援力、様々な要素で機工士は酷いです。
3,xは長くなりそうなので機工士の場合は一度ぐらいは本格的なスキル見直しを期待してます。
余談ですが、
エーテル伝導率なら魔法職の方が高火力になりそうですね?
何しろルイゾワ爺さんは弾道ミサイルの如く単騎特攻でバハムートに穴を開けましたよ?
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