
ん、自身が付与した強化効果に限って延長とかじゃないでしたっけ?バグ報告用スレ立てるの面倒くさいのでここへ書き込みます。
しょうもないバグなんであれなんですけど・・・フォーラム担当の方みてましたらお願いします。
占星術師の星天対抗のバグです。
スプリント使った状態で星天対抗をすると5秒延長できるのかなと思ってました。ちょっと夢があるかなって思ってました。
ですが、スプリント20秒バフがついた状態で星天対抗を使えばスプリントバフが10秒になってしまいます。
スプリントバフが5秒以下で使えばしっかり5秒延長されてます。
ようするにスプリントバフは10秒で上限がかかってます。
スプリントバフが20秒~5秒の間に星天対抗を使えば10秒になります。
スプリントバフが4秒以下の場合はしっかりと5秒延長されてます。そんな感じです。
あんまり検証する気にもなれないしょうもないものなんですが、バグ?として一応報告させていただきます。よろしくお願いします。
スプリントは、強化効果ではないから
延長出来なくて当たり前では?
と、思ったり
ダイアーのアスベネが、総回復量も、効果時間も、MPの軽さもリジェネに負けてるのってどうにかなりません?
常時更新するのもしんどくなると思うのだけれど。




訂正どもでーす
仰られている意図がよく分かりませんね
減衰を掛けるのは大攻撃のみではないのは自明の理ではないでしょうか
ウィルスを絶対重ねなければならないタイミングってそんなに多くないですが、
そこまでの間に無キャスト中威力攻撃にウィルスを重ねるのは戦略としてアリです
当然初期は適正を下回る事も多く、そういった攻撃に減衰を掛けるのもひとつの手です
じゃあその時に自分がギミック処理なら、回復/回避が発生したら
(これはキャスト付きの大攻撃前でも同様ですね)
それを回避するためにギミックを覚えて事前に掛ける訳ですが、ドンアクではそれが不安定になります
せめて1回ダメージ減衰とウィルスと異なる動作でも、効果の帳尻を合わせれる内容(例えばAAで消えない)ようにしなければ安定しません
でなければ、同じ効果を求められるのに出すことが出来ない劣化品としか見られないです
ウィルスのように多様なシチュエーションにも問題なく使える効果である事の方が大事であるのに、
「長いキャストの大攻撃だけなら問題ない」と減衰することだけにフォーカスを当てるのはそれこそナンセンスだ
という意味のレスポンスでした
(色々書いたのを文字数制限にて省いてます)
(大体は自分の過去レスで言ってることですが・・・)
一種類の比較が嫌なら、ブレハも舞踏も双竜も含めていいです
それらが「次の攻撃の斬属性/INT(魔法)ダメージを減らします」ならどうなりますか?
それ前提のギミック組まれてあなたはDPS出せます(仕事こなせます)か?
どうでしょう?
てかぶっちゃけた話、borschさんにだけレスを投げかけた訳ではないんですけどね
(直近だったので引用させていただいた部分は多いですが)
スレを読み返してみると、肯定している方(それ自体はディスカッションの意見として当然アリだと思います)が、
「こうなら使えるよー」だけで(・・・ならそれ以外どうすんだよ!?)という事が目について、
再三な部分もありましたが思わず書きなぐりました
Last edited by Amane; 07-17-2015 at 09:12 AM.




本当ならドンアクの名の通り効果中アクション抑止が1番嬉しいんですが
ボスがHP50%になるとこのアクションして来ますみたいに決まってるFF14だとボス戦崩壊させかねないですからね
ギミック毎なかった事にされるのか、効果時間分ズレるだけかとか
敵の思考ルーチンから見直さないといけなくなるんで今の性能なんでしょう
そこまではまぁ理解できる
けどせめて軽減は名前のあるアクションのみ、もしくは効果中のもの全てにして欲しいですよね
AA1回でさようならでは余りに儚い
あとアクションのみになるならもう少し効果あげて欲しい
ウィルス、双竜なんかは効果中の依存するもの全部効くはずですし陣なんかはAA含めて範囲内の全てですから
1回で消えるのに陣なんかと同程度ってのはちょいとしょっぱ過ぎないかなと
Last edited by Paradice; 07-17-2015 at 12:15 PM.
占星術士をただいま研究中です。
使っていて痛烈に足りないと感じる部分、それはPTメンバーのミスのカバー力です。
占星術師はいかなるピンチもランダムでカードを引くことしか出来ません。
世界樹でタンクの被ダメを軽減した所で手が空くわけではありません。
自己サリャクで出力を上げる事もランダムドローによりムラがあります。
肝心のシナストリーも120secとカバーではなくギミックに利用してくださいというバランス。
唯一のインスタントヒールのディグニティは自分の回復力を補うためのもので、カバーのためにストックしておくようなものではない。
他二つのヒラ、特に学者は結構無茶がききます。しかし占星術士は決められたタイミングで決められたヒールをする、本当に必要最小限のヒール性能しかなくすぐに手詰まりになりやすい。ハイルレIDを白でオバヒ絶対しないようヒールは最小限、タイムアタックしてる時と同じ様な感覚です。
これでは8人PTで相方にしたときに不安に思われて仕方ないのではないでしょうか。自分で使っていても不安です。
ドローやキープしているカードを消化する事で回復力を上げたり、インスタントヒールを使用できたり、占星術師の要であるPTバフを犠牲にしてでも「ヒール性能を確実にかつ瞬間的に上げる」ような柔軟性がこのジョブには必要だと考えます。
これが無い限り占星術士を相方にしたときの安心感は生まれないのではないでしょうか。
バッファーなのにサポート能力が最低レベルというのは皮肉なものです。
それは私があげた大ベンヌの攻撃に白が入れる、という使い方ですよね?
でしたらそれはドンアクではなく世界樹の幹を合わせるべき場面です。
ダメージ10%減衰、PTメンバーが対象、他アビで時間の延長も可能。
ここだけ取り上げればウィルスよりずっと使いやすいです。
私が言いたいのはドンアクをウィルスと同じように使おうとするから不当に評価が下がっているという話です。
他のアビを混ぜて比較しろという話ではありません。
(吉田Pはアビを比較するのではなく、ジョブを比較しろという話をしていたのだと思いますが…)
占星術師の戦略を考えた場合に「学者の時にここでウィルスを使えたから、ドンアクも使えるべき」という考え方を変えるべきなのです。
ついでにいうと、インスタントなドンアクは自分がキャスト中以外なら使えるわけで、
回避系ギミックならなんの問題もなく安定して打てると思いますがいかがでしょう?
ブレハ舞踏との比較はそれこそナンセンスで、
「じゃあ同じ効果にするから近接でコンボ打ってね」と言われたら嬉しいです?
それこそアビの効果しかみてない比較ですよね。
アビがもつメリット・デメリットをすべてひっくるめてそのアビの評価でしょう。
ブレハや舞踏なら「近接でしか打てない・コンボが必要である」というデメリットがあります。
ウィルスなら「リキャストが長い・耐性がつく・(白だと魔法攻撃に通用しない」というデメリットが有ります。
これに対してドンアクは「次のワンアクションにしか効果が無い」というデメリットになります。
ここで「ドンアクだけデメリットが大きすぎる、劣化だ」と考えるのではなく
「一回しか効果がないなら、でかい一回に併せて他の部分は他のアビで代用しよう」と考えるべきです
「ドンアクがウィルス・舞踏・ブレハなど他アビと同じタイミングで使える」というのがそもそも錯覚なのです。
そのアビのメリット・デメリットだけの話ではなく、各ジョブのPT内での立ち位置や他のアビとの兼ね合いを考えるべきです。
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