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  1. #41
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    今回の新スキルはギミック暗記型スキルなのが私は気に入らない。
    演武、闘気、旋風脚とも敵が消えたり無敵状態の前後に使用するもので、そのタイミングと殴れない間隔を全て暗記しないと、迅雷維持や切れた際の火力補助にならない。(初見の場合に使いにくい。特に旋風脚) 今後出てくるボスギミックを無敵状態の秒数まで全て暗記するのはウンザリします。
    他のジョブは敵を殴っている間にバンバン新スキル挟めるのに、モンクは蒼気砲だけで前と同じコンボ、敵が無敵になるのを見計らって旋風脚や迅雷維持の為に参の型を最後に打つように調整。。いなくなったらボタン連打、、楽しくないでっす。
    闘気はコンボ中に溜まる(制約あり)。旋風脚は威力上げて、踏鳴のリキャ短くしてくれれば、弐の型打つ→旋風脚→参の型打つ→踏鳴→崩拳→崩拳とかで使い道増えないですかね。
    (25)

  2. #42
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    闘気の仕様はラース式かアビリティに変更して欲しいと思います。
    現在アレキ周回中ですが感想として…

    演舞はギミック処理中に今は何の型付いているか型の秒数を確認して、演舞を使って次の攻撃のタイミングを合わせるのはテクニック要素があってすごくいいと思います。

    ただ闘気に関しては…

    単調でめんどくさく面白みが少ないと感じます。
    ID移動中に1人だけギュインギュイン…
    ギミック処理中に1人だけギュインギュイン…
    フェーズ以降中にも1人だけギュインギュイン…
    学の鼓舞や白のメディカラ、差込メディカが輝いている中で
    1人だけ必死に闘気ボタンを連打。
    PTに貢献する為に高DPSを出すことはモンクの最大の見せ場だとは思いますが
    手の空いた隙にやるのは演舞だけで良いと感じます。

    アレキ4層のボスの最終フェーズのビーム?闘気3〜5を溜めながら、演舞でどの型から入るか踏成を使うか考えて、マントラを学の鼓舞前に付与。回復間に合ってなければ内丹いれつつ金剛切り替え。
    最終フェーズ前の大技は一番テンションが上がる瞬間でしたが、
    今は闘気を必死に連打して、型を回す時間になってしまってます。

    初期攻略だとギミック処理の邪魔ですし
    脳死周回中はボタンぽちぽち。
    全く面白くないです。

    それなら闘気をお手軽ラース式にするか、
    リキャスト20秒、闘気8スタックなどで、
    他のアビリティとどちらを優先して押すかでDPSに差を出す仕様のが嬉しいと思います。



    羅刹はターゲット切り替えの繋ぎに使うか、DPSの底上げに使うか選択幅の広がる神修正だと思います。

    迅雷付与更新タイミングの修正については、告知がなかった為いきなりの弱体がショックです。
    こちらの修正もお願いします。
    (25)

  3. #43
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    何だろうなー…単純なラース式で手軽に溜めれるとかモンクっぽくないんだよなー…
    (1)

  4. #44
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    ・崩拳、破砕拳でスタックしていくラース式、闘気はウォークライ化

    ・闘気の廃止、陰陽闘気斬を単純にリキャ90秒くらいのアビ化、気孔術も120秒アビ

    ・闘気の廃止、陰陽闘気斬のGCDありのWS化
    三の型で使えて威力高め疾風迅雷付与 リキャ20秒くらい

    ・闘気を蒼の竜血化、コンボ4段目追加か上のようにコンボ3段目の選択肢を増やす

    こんな風になったらいいな〜と妄想しました。

    個人的には今の闘気の仕様でDPSがどうというよりも、
    闘気連打が面倒です。つらいです。つまらないです。

    開発がこれがモンクだ、3.0に相応しい新スキルだとおっしゃるのであれば
    もう諦めるしかありませんが、仕様変更は検討してもらえないんでしょうかね…
    (18)
    Last edited by Laffite; 07-10-2015 at 07:59 PM.

  5. #45
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    逆に闘気でボタンぽちぽちもモンクっぽくないと思いますね。歴代のFFではためるってコマンドがあったようですが、歴代のFFやったことないので14だけのモンクのイメージで言えばまるで合ってないです。華麗にコンボつなげてバシバシ攻撃するのが14モンクの魅力であり強みであると思いますので、回避中やら移動中、果ては敵の無敵時間に合わせてただボタンぽちるだけって華麗とは程遠い

    とはいえ確かにラース式であるとお手軽感が増してしまうというのもありますし、難しい所ではあるでしょうが…せめて非戦闘中は一発で5貯まるとか、闘気の貯め具合で威力増減するとかあったほうがより楽しく或いはテクニカルになると思います
    (14)

  6. #46
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    はい、PLLではほぼ予想通り非戦闘中は5回一気に貯まるようにしてくれってとこしか触れてないですね。専用のスレッドからの抽出だからしょうがないにしても、それ以外にも質問あったはずなのですが。

    返答にしても訳が分からない。IDならともかくレイドでは敵がポップした瞬間敵視リストにのって常に戦闘状態ですし、そもそも蒼気砲が威力220でリキャ1分なのだからこれをあえて撃たないという選択肢もない。とりあえずは今回のPLLでの問答でモンクのバトルチームの見解がよく分かりました。是非バトルチームの皆様には闘気を5回貯め、陰陽を撃てばGCDに食い込むのをお楽しみ頂きたい。吉田Pには申し訳ないが、こちらの認識とあちらの認識の差があまりにも酷すぎて怒りを抑えきれません

    できるならば、アレキ零式を経てモンクに限らず全ジョブきっちりと見直して調整をしてほしいものです
    (48)

  7. #47
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    プロデューサーレターLIVE内にて
    闘気の要望で言われていた「非戦闘時のみ即時5スタック」はフィールドでモンスターを一体一体相手する時に強すぎるから無し、だそうで
    モンクでフィールドのモンスターと戦ったことないんですかね・・・。
    自分は件の変更は望んでいませんでしたが、この発言に唖然としました。正直に言ったほうが良いですよ、モンク触ったことないって。
    (50)

  8. #48
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    ○1エンカウント毎に結局5回ポチポチするので、非戦闘時で一気に5溜まるのを阻止しようと結局変わらない。
    ○1戦闘中は一発撃つと、その後コンボ回ししながら闘気を貯めると目に見えて愕然とDPSが落ちるので、撃つ期待値は1戦闘(もしくは1フェイズ)1発。
    ○その割には威力330、GCD食い込みあり。・・・他職でもっと撃てる数多くて威力高い技は沢山ありますよね?

    ・・・・・・うん、現状の問題認識が足りてないんじゃないですかねぇ?正直3.05で各職調整するといった発言をされてますけど、モンクだけ据え置きそのままではちょいと厳しいですよ。
    (46)

  9. #49
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    闘気はもう、腱鞘炎になったorなりかけてたら報告みたいなスレッド立てたほうが早いかもですね
    実際そういう方も多いと思いますし・・・身体もですが使用してるデバイスにも良くないですからねこれ

    迅雷とかはもう諦めました、開発の返答は明らかにモンクでテストプレイはしていないといった内容ですし・・・
    とりあえず特に詳細な説明もあったわけではないので開発努力を一切感じない回答でしたね、今回は

    顧客にしっかり説明出来るかどうかも仕事なので、まあ・・・そういうことなのでしょう、そう受け取るしかないです
    (39)
    Last edited by Revee; 07-11-2015 at 02:30 AM.

  10. #50
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    これほど声がある破砕の迅雷付与タイミングについてノータッチだったのは驚きました。

    残念です。
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