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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Kalavinka View Post
    どうしてに手間をかけるクエストを実装しなくてはならない理由を明らかにして下さい。
    理由が明らかであればスクエニ儲である私ならば納得できるように思います。
    6つの大陸を全て開放し終わった今ならなんとなく理由が分かる気がします

    地域によっては北部と南部、西部と東部のように同一MAPでも敵やクエストの想定レベルが違ってます

    空を飛んだ皆さんならご存知の通り、飛べるようになると一気に利便性が高まりあらゆる場所へひとっ飛びです
    そうなると何が起きるかと申しますと迷いです

    ドラゴンクエスト2なんかでも船を手に入れた後にどこに行ったらいいのか迷いました
    FFシリーズでもシナリオを読み飛ばしていると飛空艇入手後にどこに行っていいのか分からなくなる事もありました

    よしPは昔から導線をキッチリ引く事を最重要視しておられるように思います
    例えば「ランダム生成ダンジョンを出して欲しい」とか「トレースゲーじゃなくして欲しい」とのプレーヤーからの要望に、「ランダムにするとクリアが保障出来なくなる。だから僕等がキチンと調整して納得した物を提供したい」みたいに回答されておりました

    ですので、今回のフライングマウントに関しても今の仕様ですと不満が爆発する事は想定されていたと思いますが、敢えて導線をキッチリ引く方針を貫いたのだと思います


    あと考えられる理由としましては、当然ですがいきなりMAPの最深部に行かれてしまうと面白さが半減してしまう懸念もあったのだと思います

    旧14ではMAPは最初から全て見れる状態でしたが、新生14からは初期はMAPを隠して、じょじょに塗り潰していく方式になりました
    この事からも探索要素を重視したい方針だったように思えます

    これも苦労なく飛べてしまうと探索の面白味が減ってしまうので、敢えて不便にしたように思います


    1つ1つクエストを消化し、じっくり1つのMAPを周って貰い、そして最後の最後飛行可能にする
    もう、熟知しているMAPなので飛べるようになっても迷いが生じませんし、探索も完了してるので後は利便性のありがたみだけが享受出来る・・・みたいな

    開発さんでもないのに想像で語って申し訳ないのですが、恐らくこんな理由だったのではないかと思います
    (71)
    Last edited by Aile-A; 06-23-2015 at 10:49 AM.

  2. #22
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    Aile-Aさんレスポンス有り難うございます!
    ゆっくりですが風脈クエすすめています。

    開発が何を考えて、「敢えて不便」にしたのかは知る由もありませんが、
    最初から空を飛びながら新しいMAPを楽しみたかったです。
    そもそもファルコンネストまで黒チョコボで飛んできたんちゃんかい!!っていう

    現状では「空をとぶためにクエストを消化しなくてはならない」という
    目的と手段が逆転しています。

    イシュガルドの告知において、最初のアナウンスが不味かったことも考えられます。
    「空を飛ぶためには多くの手間と時間、多くのサブクエスト/メインシナリオをクリアする必要があります。」
    このように告知されたら今ほどの嫌悪感はなかったと思います。

    導線を引くことは必要ですが、今回はその引き方と告知に問題があったと感じています。


    まとめ:期待を裏切られてストレス大
    (7)
    Last edited by Kalavinka; 06-23-2015 at 03:27 PM.

  3. #23
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    個人的な感想をいうと、

    1:メインクエと現状ある全エリアの風脈解放:100点
    これに関しては風脈システムは、イイと思います。知らない土地をコンパス頼りに駆けずり回って開ける感覚・・・
    「あ・・・いますごく冒険してる気がする」そうゆう気持ちに久しぶりに味わえて楽しかった( *´艸`)(個人的にはもっとマップ広くて、もっと多くても楽しんでたかもw)
    最初からフライングできちゃうと利便性よすぎるので、今回のやり方はとてもイイと思います。

    2:サブクエ:70点
    一気に増えすぎるタイミングがあるのがちょっとだけ△ でも、今回のサブクエはストーリーが結構しっかりあって楽しかったので、そこは評価したいと思った。

    3:システム・バトル関連:85点
    バトルやシステムは、基本なにも文句ないかな。しいてあげるなら、マクロ枠とか持っていけるアーマリーチェスト枠増やしてほしかった(´・ω・`)

    総合すると、大体90点位?(*'ω'*)あとは、今後に期待したいと思いました(^ω^)
    (16)

  4. #24
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  5. #25
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    Quote Originally Posted by Kalavinka View Post
    イシュガルドの告知において、最初のアナウンスが不味かったことも考えられます。
    「空を飛ぶためには多くの手間と時間、多くのサブクエスト/メインシナリオをクリアする必要があります。」
    このように告知されたら今ほどの嫌悪感はなかったと思います。
    どっかで、「フライングマウントはわりと序盤で手に入る(すぐ飛べると入っていない)」
    なんていっちゃったのもあるとおもいます

    コンパスも東西南北の方角が8方向でざっくりしすぎて、回り込む必要があるのか胴かがわかりづらく
    いったりきたりが発生してストレスがたまる
    東西南北だけ示すのではなく、丸いほうのマップにもアイコンがついてくれると(数秒間のみでも)
    指してる方角が、おなじ北東でも北よりなのか、東よりなのかがわかって
    もうちょっとストレスが緩和されたんじゃないかなーと
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  6. #26
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    久々に睡眠時間削ってプレイしました。メインクエのストーリーは面白かったですね。豊富なカットシーンで演出が非常に贅沢ですね。ここまでできるMMOは他にないと思います。

    カットシーンの演出で一つ気になったのですが、ドラゴン族語の音声の演出は必要だったのでしょうか。非常に耳障りな音であったため、文章だけ読んでスキップしてしまいました。物語に没入しているときに、いきなり不快な音だったので、興醒めしてしまいました。世界設定等々はあるのかと思いますが、それを求めてるのは一体どれくらいの数のプレイヤーなんでしょうね。私は普通に分かりやすい言語、音声のほうが受け入れられやすいと思いますね。(2.0の時のアシエンの会話とかもそうですけど。)

    サブクエはレブナンツトールのを1個見逃してましたが、一通りすべてプレイしました。○○を何個、○○を何匹、○○NPCを探して~等々、所謂お使いクエでしたが、ほとんどがサクサクといけるので、プレイはしやすかったです。ただ、バリエーションがほぼそれのみでしたので、もっと他にもパターンがあるのではないかなと思います。リーヴにはありますが、MOBを捕獲したり、NPCを護衛したり、誘導したりするようなパターンもあると思います。FF14にはエリートMOBやフィールドボスの概念がありませんが、そのような特殊なMOBをクエストに絡めてもいいのではないかなとも思います。FF14の場合、沸いた瞬間狩りつくされて、混雑原因になるかもしれませんが、パーティーのきっかけにはなりやすいと思います。

    あと、余談ですが、MOBのHPが増えて随分堅くなりましたよね。その分、討伐ノルマが減ったり、フィールド上のMOB数自体も減っているので、それほどストレスにはなりませんでしたので、どちらがよいということはないですが、2.0のほうがフィールドMOBの狩りは気楽だったかも知れません。
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  7. #27
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    Quote Originally Posted by MisakaMikoto View Post
    知らない土地をコンパス頼りに駆けずり回って開ける感覚・・・
    「あ・・・いますごく冒険してる気がする」そうゆう気持ちに久しぶりに味わえて楽しかった( *´艸`)(個人的にはもっとマップ広くて、もっと多くても楽しんでたかもw)
    最初からフライングできちゃうと利便性よすぎるので、今回のやり方はとてもイイと思います。
    これは同意ですね。オリエンテーリングのようで楽しかったです。
    欲を言うなら、フィールドはもっと広く(チョコボの森小さい・・・)コンパスの性能が良すぎなので「近くに風脈があるようだ」くらいでよかったかも。
    あと、他の方もおっしゃられていますがクエストのリワードに風脈はやりすぎかも。
    せめて風脈クエストと最初からアイコン等でわかるようにしてほしかったかな。
    最後に、マップが段階的に解放になるはGJで面白かったですが、ランドマークが見えてるのはちょっと残念でした。
    交感した時にマップに出るなど工夫してほしかったかな。
    目的地を見せたいのであれば、風脈を解放した時にその範囲だけ飛べればよかったかもしれないですね。

    まとめ:本当に面白いですよ!もうちょい工夫がほしいくらいでした。でも感じ方に個人差はあります。
        急いで遊びたい人にはどう見えるかわかりませんけどもマイペースで遊ぶには十分です!
    (9)

  8. #28
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    最初は飛べるたのしみをあじわってもらうくらいにMAPをシンプルにして風脈5つ、クエスト2つとかで手軽に解放でまずは「飛べる」っていういことがどんなことを体験してもらう程度がよかったとおもうのよね。Aile-Aさんの指摘どおり導線の意味ではMAP全域踏破させてどこになにがあるかわかってから、飛んで自由に行き来させるのはわかるけど、3.0のウリのひとつのフライングマウントを体験するまでの導線というのも考えてほしかった。
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  9. 06-24-2015 08:15 PM

  10. #29
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    新生では面倒なサブクエはほぼ飛ばして街中アイコンだらけでした。
    勿論今回のイシュガルドもサブクエすっ飛ばしてIDでダラダラ遊ぼうとしてたのです。

    ところが空飛ぶのにサブクエ必須、潰しても潰しても終わりのないクエスト。
    やっとこのエリアのクエが終わったと思いいざ次のエリアに入ってメインクエを一つ進めると…。

    新しいエリアで散策する喜びよりも、またあのサブクエの山をやるのかという気持ちの方が遥かに大きくなりました。
    同じ人からクエスト4つも5つも受ける様はホント地獄のようでした。

    空を飛ぶことが前提のエリアで、空を飛ぶために必須のサブクエストが段差地獄なのはなんとかならなかったのでしょうか。
    モーグリ大嫌いになりました。
    (11)

  11. #30
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    自分はID周回苦手なので大量のサブクエストあって助けられましたね
    クルザス西部高知に少々残ってるだけで多分ほとんどのサブクエスト消化しましたが
    経験値おいしかったです
    モーグリはまあ厄介だったけれどそういうキャラなんだな可愛いから許すですみましたねw
    メインクエストは客観的というか後から考えたら2.55よりチープなストーリーだったかもなと思いますが
    やってると不思議と楽しかったですねぇ
    空腹に勝るものなしというか3ヶ月ぐらいの鬱憤が良かったのかもですねぇ
    (5)

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