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  1. #161
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    新規で始めた人がリテ街に装備品が売ってない、もしくは高額すぎて手が出ないと
    フォーラムに書き込んでいるのをよく見かけますし、今回のレシピ簡略化は妥当ですね。

    PS3を見越しての調整なら、新規で入ってくる人達だけで補い合えないと困りますし
    ライトユーザーへ間口を広げるのもある程度、必要な事だと思います。

    現在もリテ街に低ランクの装備品は殆ど出てないし、
    新規にはもっと装備を選んで自分で買ったり、作ったりという楽しみを与えてやって欲しい。
    LSのメンバーに、これ要らないから、はいどうぞ。って渡されるだけじゃゲームとして味気ないと思うので。
    (8)

  2. #162
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    「バトラールを誰でも倒せるようにしてそれは楽しいのか?」
    今回の修正に対して疑問を持っているクラフターの人の思いはこんな所ではないでしょうか。
    好きでやっているわけではない人にとっては簡単なほうがいいのは当然のことですが
    好きでやってる人にとって楽というのは楽しいということではないのです。

    後から難易度も高いレシピもという発言もありましたがその難易度というのも曲者。
    素材の入手難度を高ランクのMOBのドロップなどというところでバランスを取られてしまうと
    一次素材の方が製品より高いなんて状況になってしまうのが目に見えているので。

    まあプレイヤーの絶対数からして仕方がないんだけど
    最近の運営のスタンスは明らかに戦闘職重視の方向なのですごく心配。

    ぶっちゃけ個人的には物が消費されない(装備が修理すれば永遠に使えてしまうなど)
    システムという時点で非戦闘職をメインJOBと設定するのは無理だと思うので
    相応の補償をした上で「ごめんなさい」してしまうのも方法のひとつではあると思いますけどね。
    (8)

  3. #163
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    素材アイテムの個数が8しかないため、材料費の価格バランスがとれない
    と言うのを対策するには、結局中間素材を用意するのが一番楽ですよね。
    最大で1段で64個、2段で512個の材料を使うことになります。
    だから、上のランクのレシピが現状以上に複雑になるのは妥当では。
    (1)

  4. #164
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    そもそも「レシピの簡略化」という要望がどのような方々から出されたのか、が大切なのではないでしょうか?

    クラフターメインの方々は、素材を保管しておくカバンの容量が足りない。
    もしくは、売れるかどうかわからないもののために、リテのバザー枠を使いたくない…中間素材なんか売れない。

    ファイターメインの方々は、やりたくもないクラフトはせめて簡単にしてほしい。
    もしくは、他の人に頼みにくいから、自分でやらざるを得ない。めんどくさい。

    などといった理由が多かったのではないでしょうか?
    もしそうなら解決方法はレシピを簡略化することではなくて、発注システムと倉庫の確保だったんじゃないの?

    クラフトメインの場合、倉庫が確保されて注文に応じて作るなら確実に納品できるので問題ない。
    クラフトをやりたくない、もしくはランクが足りない場合、発注用窓口に登録するだけで届くならそれでいい。

    どうでしょう?
    発注用窓口に欲しいアイテム、個数を指定し、報酬を預ける(素材や部品も可)
    クラフターは窓口で注文を受け取り、またその窓口に納品して報酬をもらう。
    発注者は完成したというお知らせがあったら窓口に取りにいく(三国共通でどこでもいいとする)。

    これですごくスッキリしませんか?
    要望を一つ一つ応えていくこともよいのですが、その裏側にある不満が何なのかを考えないと、たとえ一方の要望を満たしても反対側の立場にとっては改悪だったりするんじゃないでしょうか?

    マテリアルシステムはこの問題とは別の魅力を持ってると思いますので、この発注システムとも共存していけると考えます。
    (7)

  5. #165
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    それを言い出すなら、前から言われているように持っている物しか買い取りバザーができないこと、
    買い取りバザーのサーチができないことを修正するべきでは。

    各ギルドにレシピ帳があって、レシピ帳から買い取りバザーが設定できれば、バザーに存在しない
    アイテムでも買い取りバザーができる、と言う形でもいいですね。

    レシピ帳はギルドに常備していてほしいものです。
    (8)

  6. #166
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    私は今回の仕様変更は反対です。
    ちょこちょこ部品を作って組み立てるのは、楽しい作業でした。

    アイテム枠が足りない、中間部品が手に入りにくい、というのは、
    リテイナーの雇用枠を増やせない、バザーが不便という
    カバン関係の問題、
    レシピが面倒だというのは、ゲーム内でレシピを確認できない
    システムの不親切さの問題であるのに、
    やるべきことをすりかえられているように感じます。

    それ以上に疑問なのは設備と手引書をなくすということ。
    ちょと前に街の特色を出すため、トークンはギルドのある街でしか
    もらえなくしたのに、設備はやめるというのは、街の特色を
    出していこうという方向性がふらついているように感じてしまいます。
    (14)

  7. #167
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    何度も同じこと主張しますけども、
    十分なカバン容量+膨大な倉庫容量
    競売、宅配による流通の改善
    このあたりが必須なのであって、レシピ簡略化でお茶を濁すとか大改悪すぎます


    既に何度も話題になってるでしょうけど、初期装備の流通が悪いのは、レシピ云々よりも競売がない為です
    リテイナー販売はサーチがあったところであまりにも不便なんですよ。売れ行き悪すぎるんですよ
    競売(特に3国別々ではなく統合された1つの競売)があれば、
    サーバー全体で大体どれぐらいのペースで商品が取引されているかというのが大体わかるので、
    需要のペースに応じてどんな品でも取引されるものなのですよ

    現在低ランク装備の取引が少ないのは、売れる見込みの薄い、利益も薄い、売れ行きも悪いなど競売がないせいで不安要素が多すぎるからです


    早く競売所が欲しいところですね
    当然出品枠は多めに設定して欲しいですけども
    FF11では1キャラ7件まででしたが、FF14ならリテイナー数×5-10ぐらい欲しいところですね
    ついでに継続的買取枠をリテイナー数×1欲しいところです
    (12)

  8. #168
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    料理レシピについて。
    今の豪華なご馳走レシピはそのままでも良いんですが、
    肉を焼いて塩コショウするだけの簡単なレシピを追加求む。
    (7)

  9. #169
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    [QUOTE=Mariruru;302533]何度も同じこと主張しますけども、
    十分なカバン容量+膨大な倉庫容量
    競売、宅配による流通の改善
    このあたりが必須なのであって、レシピ簡略化でお茶を濁すとか大改悪すぎます

    同意見です!!
    職人として生きていける(戦闘職以外の生き方が選べる)というのがFFXIVの最大の魅力だと思いますが、
    改訂でこの特色を失うことになるのでしょうか。。。。

    倉庫システムとインターフェースを改訂して所持品管理のストレスをなくし、
    市場システムを改訂して販売と調達を容易にし、
    指摘されているようにレシピのヘルプがしっかりしていれば、
    現在のアイテムとレシピの体系でも、きっと職人をやる楽しさが勝ると思います。
    色やクオリティでアイテムの種類が増えるなら、倉庫システムでこそそれらをまとめて扱えるようにするべきで、
    種類を減らそうっていうのは手抜きっていうもんです。

    アイテムの受け渡しに恐ろしく時間がかかる上、よく障害が起きる現在のシステムを改めて、容量無制限の倉庫を用意して、
    リティナーを各国(各市場)での倉庫番にすれば、リティナーの人数を増やす意味も失わずに利便性が上げられます。
    また格納したアイテムに売値と販売する数量を登録するだけでマーケットに出品でき、マーケットで数量と価格を指定して落札したものは、
    自動的に倉庫に格納される。。。職人としても楽しく生きられる環境を整備するためには、このくらいの大胆な改訂をやってもよいのでは
    ないでしょうか。
    (ちなみに蛇足ですが、上記はふつうのビジネスアプリケーションなので、その手の開発会社にユーザーインターフェースを除いたコア部分を
    委託開発させて組み込めば、下手な修正を繰り返すより短期間で良いシステムができると思います。。。)

    職人以外の方に向けて(特に、低レベルの取引されにくいものを作るのに)、簡易レシピを導入するというのなら、それにはもちろん賛成します。
    でも、その目的なら、簡易レシピを導入しても旧レシピを廃止する必要はないはずです。
    簡易レシピではNQのみしか作れす、HQをつくるには旧レシピによるなどの差別化をして、共存させるのがよいと思います。
    また旧レシピの合成の際、部品のHQが完成品をHQにする確率に大きく貢献するようにすると、部品からの合成がより楽しくなるのでは
    ないでしょうか。(たとえば作成中の予定品質が100を超えると確実にHQ+1になる、など)

    いろいろ書きましたが、要は、多少時間がかかっても、多様な生き方を可能にする方向に改訂してほしい!
    それに尽きます。
    (5)

  10. #170
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    自分も生産はOβのころから好きでやっていますが、今回の件だけでなく修練値の大幅な緩和やローカルだけでも上げられるような
    簡単設定になってきていたので今回の修正もまあ仕方ないかなとあきらめています。
    MMOのメインはやっぱり戦闘だと思うので戦闘に全力を注いでもらいたいですね。それが後々はクラフターの為にもなるのですから
    新規さんに間口を広めるためって言う理由については賛成ですが
    これまでのクラフタ修練値の流れをみると間口を広げるためだけとは思えません。一部のクラフタに大金が行くのが嫌なのでだれでも同じく簡単に生産カンストできるようにしているように感じます。
    もしこう言う意図もあるのでしたらはっきりとサブクラス化を明言してくもらいたいです。
    正直今の全人口クラフターは楽しくないので
    (4)
    Last edited by chocopanda; 08-21-2011 at 02:37 AM.

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