倉庫の大部分を占めているのはスキル上げ用の素材なんですよね
低ランク帯で大量の素材を作り、高ランク帯で素材を使って完成品を作る
この流れの中で修理、複合スキル、シャード不足を解消する為に複数上げが求められる為、鞄も重くなる循環な訳で
素材はまとめられれば良いんですけどね
素材の数を999にするか、FF11の忍だすきのように別アイテムで纏めて保管とか出来ないとね
正直、鞄が150個になっても問題は解決しないと思います。根本的に大量のアイテムを一つに出来る術が必要かと
倉庫の大部分を占めているのはスキル上げ用の素材なんですよね
低ランク帯で大量の素材を作り、高ランク帯で素材を使って完成品を作る
この流れの中で修理、複合スキル、シャード不足を解消する為に複数上げが求められる為、鞄も重くなる循環な訳で
素材はまとめられれば良いんですけどね
素材の数を999にするか、FF11の忍だすきのように別アイテムで纏めて保管とか出来ないとね
正直、鞄が150個になっても問題は解決しないと思います。根本的に大量のアイテムを一つに出来る術が必要かと
すこし頭冷やそうか・・・?
MMOだけじゃなく、既に運用中である大規模データーベースシステムのサーバー側プログラムを変更するのはそもそも慎重しなければならない。自分は個人サイトのMySQLをいじる時数年のブログ内容が全滅寸前の危機を直面したことがあるので、無闇に機能追加や既存のデーター領域拡張の危険性を痛感した。あなたにとってR18のキャラデーターは捨てても気にしないかもしれませんが、ほかの人にとって大事なのです。十分の検証の時間を与えてください。
それに、サーバーのプログラムがクライアントの仕様に合わせて常に改修しなけらばならないので。あなた今は既に一部改修後のサーバーで遊んでいます。よく考えてください、1.17前のクリックゲー仕様のサーバーだとオートアタックを実現できるでしょうか?
1.19の内容はアイテム管理に関する抜本的な改修が多いなので、それを実装運用しないと影響がわからないから、いますぐリソースを使ってかばん増量 + 検証するよりさっさとアイテム管理システムを新調したほうが効率的だけだという話ですよ。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
現状で言えば複数キャラ作って1Gバザーでアイテム移動
これしか倉庫問題の対応は無いと思ってます
無料期間なのでいくつでもキャラ作れますし、めんどくさいですが
ただエクレアが増えると辛いですね。単純に倉庫を圧迫していきます。
マテリアでかなり枠がとられることも想定されるので、1.19で暫定でもいいので
何か対応してもらえると助かります。
今後もエクレアが増えることを考えるとかなり厳しいです。
ところで折角あつめた水着 みんなもう捨てちゃった???
アイテム枠が足りなくて不便というのは、開発がワザとそうしている訳なんです。
『アイテム数を制限しないと、みんな貯め込むばかりで品物がなかなか市場に出ず、経済が活性化しない』
なにやら古臭い感じのする条項ですが、まぁ一面真実でもあり、
いまだにギャザラーだけ+1~+2が緩和されないのも、まさにこれを意識しての事でしょう。
個人的には、ゲーム内経済の自律性を重んじ過ぎてる気もしますね。
MMOは遊園地であり、客を気分よく遊ばせるところであって、
客に向かって人生を説教したり、浮世の世知辛さを叩き込む場所ではないと思うのですが、
万能感に酔ってしまう2流のクリエイターは、ここを忘れがちなんですよね。
Last edited by Snowman; 08-20-2011 at 07:16 AM.
別に攻撃+でもいいですよHPだけ増えたってしょうがないんですよ。
アタッカーとしては攻撃力か命中が上がってくれないと。
でも最大で9%じゃあどうしようもないです。
HQ3なんてそもそも出品がないしあっても高額なので、ひとまず至福で計算すると、攻撃力も命中も大体平均150前後なので本当に効果が感じられないんです。
お金が余ってるなら一応上がるし買ったほうがいいんじゃない?レベルなんですよ。
FF11の食事効果はすばらしいと思いました。%だけでなく、上限も設定されていて、自分のステータスに応じて最適の食事を選ぶという楽しみ。
そしてちゃんと食事をしたときの効果が目に見えて感じられる。
そもそも、お金を出して得られる効果≦PTめんばーを集めるだけで得られる効果っていうのがヒドイと思うんですけど。
今ある装備でどれだけ攻撃+できますか?
そして今の攻撃力が9%の値と比べてくださいね
ステータス効果が薄い今要望しても意味無いでしょ
1.19で計算式見直されるんだから
それでも食事する効果が無いのであれば、要望すれば?
>お金を出して得られる効果≦PTめんばーを集めるだけで得られる効果っていうのがヒドイと思うんですけど。
どう考えても、手間もデメリット(修練-)もあるのが後者ですけど?
ゼーメルだけのお話じゃないんで
具体的な数値バランス考えずに食事強化すればバランスくずれるだけってわかんないのかな
合成レシピの容易化(簡単に言ったら一部中間素材がなくなる)
ダークマターの実施(各部位ごとに必要修理素材が必要だったが、グレードごとに一種類のアイテムで済むようになる)
これらの変更は
カバンの空き容量の問題や
すべての人が楽しく遊べるようにする為の物だった
(いちいち言っておきますが、楽しいと感じさせるための一つの方法ということで
これだけで楽しくなるとは思ってないです。)
確かに反対意見も数多く見てきたが、反対意見を出している人の大半は
賛成している人の意見を尊重せず自分の意見を言う人ばかりだった
賛成意見+反対意見=みんなが納得する意見
を出そうとする人はあんまりいないです。
開発は、『カバンの空き容量がなくってこまってんだけど?』
という人の声もちゃんと汲み取ってくれている
それを実施するに当たって
相手の意見を無視して自分の意見を優先させている奴への対処も考えている
出来るだけ多くの人がなっとくするようなアイディアを考えてくれていると思います
(まあ、多くの人が長く楽しめるゲームを作るのが仕事なんで当たり前ではありますけど)
俺は別にスクエアの信者ではない
ただ頑張っている人に対して
『万能感に酔ってしまう2流のクリエイターは、ここを忘れがちなんですよね。』
なんて言う権利ねーと思う。
まあこんな薄っぺらい言葉にいちいち噛み付こうとせず
スルーすればいいだけなんですけどね
というかスルーしてきたんですけどね
なんか今回は噛み付きたくなったんですよhehe
開発がよりいっそう頑張っている印象を受けたからかな。
確かに1流のクリエーターは客の望むものを供給するのだろうさアイテム枠が足りなくて不便というのは、開発がワザとそうしている訳なんです。
『アイテム数を制限しないと、みんな貯め込むばかりで品物がなかなか市場に出ず、経済が活性化しない』
なにやら古臭い感じのする条項ですが、まぁ一面真実でもあり、
いまだにギャザラーだけ+1~+2が緩和されないのも、まさにこれを意識しての事でしょう。
個人的には、ゲーム内経済の自律性を重んじ過ぎてる気もしますね。
MMOは遊園地であり、客を気分よく遊ばせるところであって、
客に向かって人生を説教したり、浮世の世知辛さを叩き込む場所ではないと思うのですが、
万能感に酔ってしまう2流のクリエイターは、ここを忘れがちなんですよね。
だが超1流は自分の理想を押し付けて客も酔わすことが出来るんだよ!!
「はーやっぱり怖かった」と言わすジェットコースターより
客にぐうの音もでない様な死ぬほど怖い思いさせる、安全なジェットコースターのほうが凄い
プレイヤーに取捨選択させるのは間違ってないし、同じ素材で品質に差があるのも良い
それに要望どおりリテイナーの数やカバンを増やしても新アイテムが増えてく限り状況は変わらない
問題は今の仕様だとごちゃごちゃしすぎて自分が何もどれだけ持っていて、何がどれだけ必要かが凄くわかりづらい
別に全戦闘職カンストしても全職分の装備持ち歩く必要なないんだよ、自分にどれが必要か考えさせないと
あの1列にダーと並んでるUIがダメなのは当然なのだが(アイコンで選択は出来ないの?)、それ以上にリテイナーがダメすぎる
開始当初から散々言われてることだが不便、重い、不気味の三拍子だからな、マーケットが死ぬのは当たり前
悪いことは言わないリテイナー課金は諦めて、普通の倉庫を実装してくれ!!
Last edited by tamori; 08-20-2011 at 10:20 AM.
もともと課金用だったリテなんだけど、2体まで開放してるんだから、3にしたところでそんな問題あるのかなぁプロデューサ/ディレクタの吉田です。
そうですね、確かにそう思います。
修正や調整、新規実装の中で、ある程度実装目途が想定できるまで、お答えしにくいものが存在します。
その中の大きなひとつがこの「アイテム容量」問題です。
(競売は競売場かどうかではなく、機能としての必要性という意味で検討と実装コスト出しはやってます)
簡単に言うとこれは「プレイヤーキャラクターのセーブデータ領域」に関わる問題で、
サーバの改修の完了と同時に「データを新設計サーバに移動する」という必要が出てきます。
その際に、逆に皆さんに不便を与えてしまわないよう、安全にこれを行う責任が我々にはあります。
そのため、単純に増やし続けることが難しく、とにかく慎重を期している、というのが今の現状です。
とは言え、トレード不可アイテムが増え、各クラス単位の装備を保持しなければならない以上、
(このクラス装備はUI大改修のテーマでもあります)皆さんのアイテム容量が限界であることは、
非常に良く理解できます。そのため、暫定でも良いので対応できないかどうか、
検討には入っています(素材/中間素材調整で、今よりは楽になるとしても)。
不確定要素であり、時期ははっきりお答えできる状態にはありませんが、
前には進んでいますので、今しばらく続報をお待ち頂けると助かります。
暫定的なら告知して、そのうち消す可能性があるけど、暫定対処として3体にします。とあれば
水着の10枠レベルでギャーギャーいわれることもないと思うんだけど
リテ町対策で同時にバザーできるのは1国1体までとかすれば、他国のバザーも今よりマシになりそうだけど
私もウルダハマーケット拡張された時に「なぜそうしない?」と思いましたね。リテ町対策で同時にバザーできるのは1国1体までとかすれば、他国のバザーも今よりマシになりそうだけど
1国でのバザー人数を絞ることでの局所化を防ぐのは有りだと思うんですよね。
とはいえ、そもそもリティナーというオプションによるDBを2つ用意するならば、操作キャラの鞄拡張とかリティナー1体辺りの容量増やしてた方がナンボか処理が簡単だったのではないでしょうかね?
それに、現状キャラクターを無料で8キャラ分作成できてますが、課金開始に絶対1アカウント辺りのキャラ数なんぞ減るから、鯖負荷軽減の為にも作成上限4キャラとかにしておくのも有りだと思うんですよね。どうせ複数アカ所持しているプレイヤーのリティナーバザーもわんさかいるでしょうし。
まあその辺りの作り手の仕様は全く知らないので、口出ししないでもベストな設計であるんでしょうけども。
今思えば開始早々の仕様の状態は、プレイヤーにリティナーどんだけ雇わせるつもりだったのか考えるのも恐ろしい。
とにかく今後のレシピ改修次第では鞄圧迫は多少マシになるでしょうし、吉Pもとい開発側の現状も理解できるので、とりあえずは1.19を黙って待ちその後の動向を様子見しようと私は思います。
ただ、現行レシピの後々の破棄にあたって、
中間素材を細かく作ってくれたクリエイターの方を無下にしていることや、それによって振り回されるプレイヤーがいること、
そして製作という世界観を多少損なうことに繋がっている事を忘れず、大いに反省して今後に繋がらないようにしてほしいですね。
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