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  1. #61
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    山城にいたこともありました
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    クラフトメインのユーザにおける優位性低下の懸念

     カジュアル志向ということなので、クラフターの入り口を広くしたという点は、ひとまず賛成です。
     ただ、クラフト専業あるいはクラフトメインのユーザにとって、相当ショックな内容であることは間違いないでしょう。

     クラフトのやりがいには別のアプローチが必須だと思います。
     兼業クラフターの増加に伴う専業クラフターの優位性の減少は、どうにかしてテコいれする必要があります。マテリアクラフトにこの辺りを期待していいのか情報不足で分からないのが困りますね(教えてくれないかなっ

     クラフトの改修に関してはこれで区切りとは思わず、袋枠部品の汎用性などの問題点に対する温度差をしっかり把握して改修に望んで欲しいと思います。
    (開発側がユーザの考える問題点を認識しているのであれば、一歩踏み込んで仕様の意図の説明をするとか、FBの方向性の舵取りはキッチリやってくださいね

    あ、あと開発チーム(特にギャザ・クラ関連)さんに伝えてください。

    分からないことは聞いていいんですよ!
    「ユーザはテスターじゃないので、待ってるだけで望ましいフィードバックは期待しちゃいけません。」
    さっさと吉Pから”フォーラムへの書き込み権限”もらって下さい!生の声に対してきちんと必要な内容の方向に導いて、正確で具体的なFBを拾ってください。」
    って。
    (11)

  2. #62
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    自分はレシピ改修賛成です。

    オートアタック実装と同じで、クラフトの土台をとっかえただけじゃないかな。
    ここから高性能装備として複雑な手順のレシピを追加していけばいいことだと思います。
    手引き、設備もその辺を考慮して、この製品ならこれくらい手間をかけたほうがレアリティが出て良いという風に活用していけば良いと。
    HQも確率を見直してもらえばよいと思います。

    つらい時期にクラフターをカンストさせた方には申し訳ないですが、今までの難易度が適正ではなかったんです。
    新レシピに移行しても、新規が大量に入ってくるタイミングで彼ら向けにHQ装備を売り出せる機会があるのは現メインクラフターの人だけです。
    先にクラフターをカンストさせたメリットは十分にあると思いますよ。
    「誰でも作れると困る」という考え方は、現メインクラフター以外の人が逆に困ってしまいます。
    もちろん全ての装備が誰でも作れたらおもしろくないので、高難易度で高性能のレシピも用意してほしいです。

    必要素材数はギャザラーの事も考慮した数にして欲しい点は激しく同意します!
    ランク上げにかかる時間や必要修練値もギャザラー同様見直した方が良いと思いますね。
    (17)

  3. #63
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    不満がでるのは理解できる けどそれを補ってあまりあるだけの生産職の喜びは
    マテリアの方で準備されてるんじゃないかな?
    (13)

  4. #64
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    今回の事は概ね賛成です
    運営の方針としてこれからはライトユーザーを狙っていく事は明らかなので
    レシピや中間素材を簡素化することは当然でしょう、アイテム枠の問題もありますし。


    会社は利益を上げなければいけません
    みなさんが運営側として考えてみてください
    どうやったら数年間先まで黒字になるユーザー数を確保しながら利益を上げるか?
    今までのアンケートやスレッド、その他のサイトや掲示板で
    クラフターやギャザラーよりも戦闘職が少しでも多い事
    修理の為やリーヴ消費、やる事が他にない為に仕方なくギャザクラをやっている人いる現実
    例えその比率が戦闘6対ギャザクラ4でもこれから数年運営しながら効率良く利益を上げるには
    少数派の意見も取り入れますが、より多数派の意見を多く取り入れていくべきだと思います
    もちろんこの考え方は運営しながら流動的に変えていく必要はあります

    例え話ですがミニ四駆で気軽に遊ぶ人口と
    本格的なエンジン付のRCで遊ぶ人口の比率はどちらが多いでしょうか?
    ある程度簡単に作れるプラモデルと製作に数年かかるような巨大なジオラマや
    帆船の模型を作る比率はどちらが多いでしょうか?


    間口を広くする事はとても大切だと思います
    『まずは気軽に手にとって遊んでもらう事』
    これが大事なのではないでしょうか?


    もちろん経済の流れやリテイナーの問題もあると思いますし
    私も武器、防具を作る事は楽しい部分もあります



    それよりは面倒な事のほうが現状では多いと思います
    簡単なレシピもあるけどやりがいのある難しいレシピも残す
    ここの調整だと思います
    (9)

  5. #65
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    簡素化は歓迎ですが、ランク上げのことはしっかり考えていただきたいですね。
    クラフターはマテリアクラフトで輝ける方向になるのかな?
    まあ、不満もある方もいるでしょうがない今のレシピではライトユーザーが
    とっつきやすいとは言えないですからね。
    (6)

  6. #66
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    Ysmsさん 議題提案ありがとうございます。

    さまざまな方の記事読ませていただきました。
    ここの記事にそぐわぬ内容かもしれませんがどうしても気になったことがあるので。。。


    今回の1.19、クラフターに関するパッチ案を
    正直何を良しとして何を悪いととるかは、まだ判断できずにいます。

    多くの人がおっしゃっているように、レシピ簡略化に伴う
    クラフター に対する入り口が広がることは、消して悪いことではないとも思いますし
    逆に
    素材、完成品の流通に関する憂慮も大切だと思います。
    (いままで軽視されがちだったものが1.19を経て1.20で変わるほどの物が現状がの環境に本当にあるのでしょうか)

    ただ何より思うのは、FF11はどのようなものであったかはしりませんが
    サービス開始当初から
    「自由すぎるシステムの弊害が多すぎて、MMOたる要素がクラフターには欠ける」
    点は今回の1.19案を一通り見たところの如実に痛感しています。

    自由なクラス変更ができるが為に、
    自由に変更した先のクラスでの「面倒くささ」が今回はコテいれるのではないかと思うのですが、
    結局のところ、個人間での互いの希少性、コミュニティー性を損失させる、いわば一過性の後に別の問題を大きく誘発させるパッチに思える面が
    正直、私個人では大きく感じます。

    賛否両論、局部案件討論、いろいろあると思いますが、皆様はその辺はいったいどのようにお考えなのでしょうか
    (0)

  7. #67
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    昨日書き込みをした後で寝る前にふと気づいたことですが、すでに書かれている方もいらっしゃいましたが、マテリアクラフトが前提なのではないでしょうか。
    今回のレシピ改修などが、単体で解決されるものではないということ。

    装備はアレによって装備ではなくなり、装備につける付属品になります。すると装備そのものが減ります。
    作成しやすくすることによって装備そのものが大漁出品されたとしても、マテリア化することによって中古市場に流れる数は出品数よりは減るだろうと。モノによっては価格が落ちることは当然ありえるとおもいますが、マテリアにすることで全体的な市場が回転する・・・といったような。
    (7)

  8. #68
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    ◎メリット
    ●中間素材が無くなることによりカバンの空きが増える

    ●レシピ容易化され、直感的に必要素材が分かりやすくなる

    ●用途の少ない中間素材がなくなることで、市場に出回るアイテム数が減り、目的の物を探しやすくなる
     (メリットと呼べるほど効果があるかは微妙)

    ●用途が少なかった中間素材が無くなることで、素材が用途の多いものへ変わる確率が増え
     よく売れるようになる(マテリアの仕様しだいでですが一部例外あり)

    ●ある特定のクラフターでのアイテム製作の時、他のクラフターランクが関与しなくなる、他クラフターで作る中間素材がなくなることにより
     興味のないクラフターのランクを上げる必要がなくなる

    ●手引きなどが必要なくなることで成功率が上がる


    ×デメリット
    ●必要素材がリアルじゃなくなる

    ●中間素材が減ることでランク上げでの選べるレシピが減る

    △人によってメリット、デメリットと変ること
    ●色々と制限がなくなったことで、誰でも挑戦しやすくなった

    ●中間素材の作成時間がなくなるので手間が減る

    ??浮上してきそうな問題点
    ○物があふれ、市場が回らなくなる=ギャザラーが残念になる

    浮上してきそうな問題点、人によって変るメリットデメリットの対策、または解決案

    ◎ギャザラー残念な可能性について
     マテリア仕様で装備がバンバンなくなってくれればギャザラーも大丈夫だと思います
     愛着度のたまり具合は早くしてほしいです。

    ◎手間暇かけたいひととそうでない人について
     レア装備やレアアイテム等はリアル思考の凝った素材が必要で、
     ノーマルな装備は容易レシピで分ければ
     面倒くさがりーなひとも、手間暇かけたい人もハッピーになれそうな気がします
     
     旧レシピも新レシピも存在させて
     複雑だった旧レシピはHQが作れる可能性があるように
     容易な新レシピはNQしか作れないようにしてもいいと思います

     
      
    (2)
    Last edited by ErkinElvis; 08-19-2011 at 09:47 AM.

  9. #69
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    個人的には今回の修正にはあまり同意できません。

    着色を完成品にするということは賛成ですが、レシピを簡単にするとか手引きを使わなくて済むとかってなってしまうと、これまでがんばってクラフターのRを上げてきた人達としてはあまり気持ちの良いことではありませんよね。
    マテリアルクラフトがどう影響してくるかにもよりますが、簡単にしすぎると、今でさえ市場に物があふれかえっているのにさらに物があふれかえってしまいます。
    やっぱり生産者としては、いろんな素材をかき集めて物を作りだすのが楽しいと思います。鞄が圧迫されるから素材を減らすのではなく鞄もしくは倉庫の容量を多くしたほうがいいのでは?w
    (5)

  10. #70
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    散々議論されていることだとは思いますが、苦労して中間素材を集め、素材HQを苦労して製作し、最後の製作で品質度が350-400まで上がったのにもかかわらず、NQというのは納得がいきません。製作については、運要素がかなり含まれているようです。これでは苦労が報われません。
    品質度をある一定以上を超えた場合は、HQが確実にできるようにしてほしいです。

    新レシピ実装に備えて、多少素材は集めやすくなるとは思いますが、この運要素は是非検討してほしいです。よろしくお願いします。
    (12)

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