そうですね。
エンドコンテンツってそういうものなのです。
クリアして貰うのはごく一部でいいという。
もっと正確に言えば、挑んでもらうのは一部でいいというコンテンツです。
ノーマルコンテンツでさえ緩和につぐ緩和ですから、エンドコンテンツの緩和も同様に思われているかたも多いと思いますが、実はこれ、FF14のエンドコンテンツを独立式ではなく階層式にしてしまった弊害で、緩和の実体は意欲も技量もある新規・後発・復帰ユーザーをコンテンツの最前線で活躍させてあげようという開発側の意図です。(もちろんクリアに届かない人への救済もありますが、それはクリアしたいという意欲があっての前提です。)だから3.0でようやっと独立しますね。
極端な話。複数パッチに渡ってひとつのエンドコンテンツをまたがせてしまったというゲームデザインのミスであって(大抵のエンドコンテンツは独立式)、加えて緩和や幾つかのデザインが簡潔化したがために、「エンドコンテンツはゲームに参加しているplayerが参加・クリアできて当然(開発側が責任をもつべき)」「緩和はあってしかるべき」って誤解されてしまい、同時に「緩和しかとれる手段がない」というお話なのです。(要するに悪いのはユーザーよりもゲームデザインした人な? その点勘違いしたらあかん)
装備バリエーションが少なく見えるのもエンドコンテンツを階層化した弊害です。
(開発側としては自分たちの作ったものですから、player皆に参加してほしいという気持ちはあるでしょうけれど。)
エンドコンテンツはノーマルコンテンツじゃないので、
クリアしたいのだ!という動機と意志が働いてこそエンドコンテンツ足りえるのだとわたしは思います。