ほんとこれです。エンドコンテンツなのに誰もがクリアできて当然だと思われてしまっている、
だから緩和だのフォローだの対応だのと言われてしまうんだと思います。
仮にもエンドコンテンツであるなら、運営も侵攻零式のように「え?別にクリアできなくてもいいんだけど?」という姿勢を貫いて欲しいです。
余談ですが、侵攻4層に関してはカータライズの範囲を可視化すると大幅にクリア率が上がると思います。
アムダHで使われている可変長範囲予兆を使ってあげると非常に楽になります。
サンダーテロはもう気をつけるしか無いです。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
フォロー云々に関しては、別のゲームだとフルレイドで、
複数を巻き込む即死スキル・ギミックがあるにも関わらずフォローできちゃったりするんですが。
難易度は決して低くなく、単純にゲーム性の問題だったりします(ただし、こっちはCCゲーだった)。
ゲームのどこに重きを(難易度の)おくのかっていうことなのかもしれません。
そこは階層式にしてしまったので、やる気も技量もある後発playerさんをコンテンツの最前線へ参加させるためには、
さっさと通りすぎて貰うように(それでいて14のコンテンツ攻略に対するノウハウの獲得)するには已む得なかったかなとわたし考えています。
ただ仰るように、現行以上のギミック緩和は必要かな、開発側が責任をもってクリアまで導くべきなのかな
(詩学装備も手に入りますし)とわたし個人は首をかしげています。(特に邂逅編)
仰りたいところは強く同意いたします。
カータライズは良い案と思いました。
あと既に何度かスレッド内でも語られていますが、
メインにかかる部分(というか2.55までの世界背景?)をエンドコンテンツのシナリオにしてしまったのはまずかったのかなと思います。
いずれシナリオをたどるものが実装されそうるので、3.0から心機一転で挑んで頂きたいなあとわたしは思っています。
開発には…下手な緩和で(つまらない)コンテンツに人を集めるという、下手な癖をつけて頂きたくないという黒い思いも。
どのみち。クリアできない人がどんな・どういった人なのか。どのような理由なのか。
ここをはっきりさせないと何が必要なのか議論できないかなと。
Last edited by Tilla; 04-10-2015 at 04:55 PM.
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