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  1. #471
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    (中略)
    と、まあ少々私事が含まれましたが、盾不足については私はなるべく盾は怖くないという入り口から始めて、盾は思ったより簡単だということを理解してもらい、あとは応用などを教えてあげるだけでガチ盾をやってくださるように!
    あまり手厚い介護をするとその人がCFでタンク出したときに心が折られてタンクやめると言われたときに自身のダメージもでかそう…
    自分は特にタンクが少ないからといって周りに勧めたりはしない派です。本当に良いと思ったものしか勧められない性格なので(笑)
    ガチ盾は誰かに勧められてなるものではなく、自分からなりたい!と思った人がやるものだと思ってます
    (6)

  2. #472
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    モブハンとかのフィールドでは戦士かナイトをだしてる方が多いので、同接でのJobの単純比較にはあまり意味ないです。
    実際にバハに行くJobの総数を比較しないとだめですよ。
    即シャキ目当てのタンクで、ID回る人がメイン近接の方とか結構居るはず。
    でも、バハは装備要件が高くバフのタイミングや誘導などいろいろな要素が必要になってきます。
    それらは、タンクメインにしている方々が時間をかけて積み上げてやっと手に入れられるものです。
    まぁ最近は、サブキャラのタンクでバハに来られる方も増えてはきたようですが。
    タンクを増やしたいのなら、その壁を取っ払わなければならないと思います。
    たとえば、装備要件が上がらないようにダメージを受けにくい仕様にするとか、バフのリキャストを見直してラフに使えるようにするとか。
    それでは、一気にクリアされてしまうってことになりますが、その分DPSのチェックを厳しくすれば良い。
    DPSが比較的楽だからタンクが少ないのであって、比較的タンクが楽になれば少し増えると思いますよ。
    実際、タンクの中でもないとは過剰気味で戦士が絶望的に不足気味です。
    これも求められる役回りがナイトに比較して、戦士にはより厳しいものが多いからです。
    DPSよりもタンクが楽になるような変更(装備の硬さとか、バフの種類、使い勝手)を加えるべきです。
    それがヒーラーの負担を軽減することになり、ヒーラーの不足も解消してくれると思います。
    (3)

  3. #473
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    タンクはVIT上げてもHPしか伸びないので、
    状況に合わせてSTR装備を用意したりするがとてもめんどくさく感じました。

    本来タンク、DPS、ヒーラーで住み分けされているはずなのにゲームバランスがおかしい・・・。
    (4)

  4. #474
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
     略 

    IDシャキ目的でタンク出す近接ってのは自分がまさしくそうなのですがDPSが比較的楽ってのは無いかな。

    と言うかバフタイミングなんてどの職でも当たり前にある要素です。

    タンクが痛い攻撃のダメージ減らすために防御系バフを使うように、DPSもそのバフが最高に効果を発揮するタイミングでバフを使います。

    バハはタンクでもやってますが1・2層までは極端に技量必要とされるギミックも無いですね。
    沸き→誘導の流れも何時もの様にハルオボーラ置いておけば万全ですし・・・

    そんで今以上に必要DPSを上げるとなると全体の突破者が少なくなりより進行が滞ると思います。
    気合が入ったプレイヤー・固定PTであればその時々の新式禁断なりで対応可能でしょうが、ある一定の層からは「盾・ヒラも火力を出せ」だったり「DPSメーターで測って云々そこでギスギス」なんて問題が出てき始めます。

    エンドコンテンツの調整でジョブ総数を変えようとしても無駄だと思いますね。

    もっと別のアプローチで増やす事が懸命かな。
    (1)

  5. #475
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    タンクなりのやりがい出すなら堅さを変えるべきかもしれませんね。タンクのDPS伸ばせっていうと誰もDPSやらなくなるとかいう謎返答がきますしね。
    (4)

  6. #476
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    ヒラメインで分解の裁縫・革・彫金をあげてます。

    パッチ2.5前まではタンクでルーレットをまわしてたが
    2.5からは分解装備がニードできるヒラでいくようになりました。

    同じように分解の関係でタンクでIDに行かなくなった人がいると思います。

    あと甲冑をあげれれば分解が「裁縫・革・彫金・甲冑」になり
    タンク装備をニードして確実に手に入れて分解できます。

    そうすればCFはタンク中心でいくようになるので
    分解は3職→4職まで上げきれるようにしてほしい。
    (4)

  7. #477
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    甲冑分解できるようになってさぁIDで回って手に入れた装備分解しようとしたら分解できませんって言われたよ。確立0%だったよ
    甲冑分解レベルが高い人じゃないとタンクにはならないのでは?
    (0)

  8. #478
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    「ヘイトをキープする」という役割を「ヘイトは常に全開。ただし、PT全体に防御バフをかけられる」役割を担うとか・・・・
    上はあまりいい例ではありませんが、雑魚を勝手にとってきて範囲焼きをするヒーラーやDPSの介護でフラッシュマンになるのはやだなあ・・・
    (2)

  9. #479
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    あくまでも自分の意見ですが、
    私はタンクというロールが不要であると考えます。
    どのゲームでもタンクが不足するということは、
    そもそも、タンクを中心としたゲームシステム自体が
    良くないのだと考えます。

    そこで、現在タンクと呼ばれるジョブはバッファーとして、
    パーティーのダメージを減らす役割を
    担わせてはどうでしょうか。
    イメージとしては、タンクLBをこまめに使う感じです。

    ロールはサポート(バッファー・デバッファー)、
    DPS、ヒーラーの3種類にします。
    パーティ編成は、DPS2、ヒーラー1は固定にして、
    あとはどのロールが加入しても良いというように
    フレキシブルな作りにします。

    敵はヴィジルハードのラスボスのように
    ランダムターゲットで攻撃してくるようにします。
    そうすれば、タゲを固定するような戦い方ではなくなり、
    タンクひとりに偏った負担が減ります。

    繰り返しますが、あくまでも私の考えです。
    ゲームシステムの根幹に関わることですので、
    あまり現実的な意見ではないことは承知しています。
    (11)

  10. #480
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    別に不足は解消されなくていいけど、たまにはタンク以外も不足すればいいと思います。
    (2)

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