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  1. #1
    Player
    Dainopu's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    ラケティカ大森林で森林浴中
    Posts
    932
    Character
    Dainopu Mouser
    World
    Alexander
    Main Class
    Thaumaturge Lv 90
    リスクがあるからこそ、リターンに意味が生まれる。
    恐怖を感じる程の危険が無ければ、冒険とは言えない。
    難しいからこそ、それを乗り越えようとする気持ちが生まれ、
    それがゲームになる。


    旧世代MMORPGのゲームバランスとデスペナルティは、
    デメリットでもありメリットでもありました。

    〜エキスパートまでのクリア済みのダンジョン、
    =最初からクリア出来る事がわかっているダンジョンの攻略なんて、
    ”冒険”じゃなくて、単なる”作業”です。

    大迷宮バハムートは、難しいと言っても、
    決まったパターンをミス無くなぞるマスゲームなので、
    これが冒険と言えるのか、個人的には正直疑問です。

    旧世代MMORPGのパブリック的なダンジョンを求める声が多いのは、

    1.
    基本的にMOBがソロでは危険なほど強く、
    ダンジョン(またはフィールド)に恐怖心を感じる事が出来、
    リスクとリターンのバランスが取れていた。

    2.
    MOBのリポップや他のPCの存在が、
    ダンジョン内に予測不可能な状況を作り出していた。
    (いわゆる、今のIDに求められているランダム性)

    パブリックダンジョンの問題は、
    旬が過ぎて過疎った時のサーバーリソースの無駄遣いなので、
    中国版では実装されているらしい、エリアのインスタンス化を応用して、
    72人程度は収容出来る、パブリックに近いインスタンスのダンジョンを実装して欲しいです。
    (…フロントラインは既にそうですね。)

    ギミックのあるIDのボスはいなくてもいいんです(F.A.T.E並のおバカボスでOK)
    ボスもザコも、硬くて(HPが高く)、痛くて(ATKも高い)、恐怖を感じられれば十分なんです。
    遊び方はプレイヤーが考えるので。
    (8)
    Last edited by Dainopu; 03-01-2015 at 02:15 PM.