おそらくですが、バハに主催で通ってみないと、DPSメーターを欲しがる人の気持ちはわからないのかもしれません。
野良に参加する分には自分のために欲しいと思えますが、主催をするとPTメンバーのために欲しくなってきます・・。
おそらくですが、バハに主催で通ってみないと、DPSメーターを欲しがる人の気持ちはわからないのかもしれません。
野良に参加する分には自分のために欲しいと思えますが、主催をするとPTメンバーのために欲しくなってきます・・。
Last edited by Elas; 01-30-2015 at 06:55 PM.
延長線上の話になりますが、木人のレギュレーションが設定されてそのDPSが測定できたとします。
これを初心者の館に実装したとして、このDPS情報をユーザ情報に追加します。
この情報は他人から見えないものにして自分だけ確認できる情報ということにします。(ギルとかと同等)
募集板ではDPSの下限設定ができるようにし、DPSで参加する場合は自分の情報のDPS表示より上のものにしか参加できません。
今のIL設定のような感じですね。
ILと同等にコンテンツごとに設定できる最低ラインが決まっていてそれ以下は参加できません。
個人的にはこれくらいやってもいいと思っています。
現在のILのように自分のみ確認できるような仕様であれば、問題無いと思います。延長線上の話になりますが、木人のレギュレーションが設定されてそのDPSが測定できたとします。
これを初心者の館に実装したとして、このDPS情報をユーザ情報に追加します。
この情報は他人から見えないものにして自分だけ確認できる情報ということにします。(ギルとかと同等)
募集板ではDPSの下限設定ができるようにし、DPSで参加する場合は自分の情報のDPS表示より上のものにしか参加できません。
今のIL設定のような感じですね。
ILと同等にコンテンツごとに設定できる最低ラインが決まっていてそれ以下は参加できません。
個人的にはこれくらいやってもいいと思っています。
その適応範囲が変なことにならなければ・・・・
(恐らく最高難度のエンドコンテンツのみでしょうが)
ロール毎にDPSが記録されないと延長線上の話になりますが、木人のレギュレーションが設定されてそのDPSが測定できたとします。
これを初心者の館に実装したとして、このDPS情報をユーザ情報に追加します。
この情報は他人から見えないものにして自分だけ確認できる情報ということにします。(ギルとかと同等)
募集板ではDPSの下限設定ができるようにし、DPSで参加する場合は自分の情報のDPS表示より上のものにしか参加できません。
今のIL設定のような感じですね。
ILと同等にコンテンツごとに設定できる最低ラインが決まっていてそれ以下は参加できません。
個人的にはこれくらいやってもいいと思っています。
DPS詐欺?が起こりますね。
また同時にタンク、ヒラの募集も行う場合だと、そのDPSが問題になるような・・・
DPSメーターのデメリットを明確に記載しておきますが、
「DPSメーターを実装するということは、PT募集のマッチングを遅くする」
ということが「確実に発生」します。
DPSメーターの実装により、修練度が可視化されるわけですから、現状よりもより細かい指定のしかたが出来るようになるわけです。
これを使わない手はないですから、PT募集の時点で募集の細分化が行われます。
この行為自体は、「より最適なPTを組みたい」ということなのでなんら問題ないですが、細分化されると、今までよりも適合範囲が狭まるわけですから、
「マッチングを遅くする」ということになってしまいます。
マッチングが遅いという問題は、参加するプレイヤーのモチベーションを落としさらにマッチング速度を低下させるスパイラルを発生させる要因になります。
(CFが分割されない理由と同じです)
また、マッチングしない状況が続くと募集内容を無視してDPSの指定を無視してPTに入ってくることも多くなるでしょう。
その結果、プレイヤー間のさらなる確執を生み、プレイヤーを減少させる要因となります。
足切りに傷心したプレイヤーがドロップしていくこともあるでしょう。そうなるとさらにマッチングは遅くなります。
もちろん、逆の話もあり「最適なメンバーがマッチングされない」も近い事象を引き起こします。
この2つは「どちらかに寄っていればよいものではなくバランスが取れてる状態であるべき」ものです。
現在、賛成派のプレイヤーは「待ち時間が長くなっても最適を組みたい」という心理だと思います。
それは別に問題ないし、その人にとっては正しいことだと思います。
ただし、常に全体最適の視点でいる開発がそう考えるかは別です。
マッチング速度はスパイラルを起こすという危険性がある一方で、メーターが特に必要な真成には十分な母数がいない。
この状況下でさらにマッチングを細分化させるような選択肢与えるようなことを、開発はしないだろうな、と私は思ってます。
メーター実装にはまずは状況や前提が変わらないと難しいのではないかと思います。
結論:3.0以降に期待
というのが自分の立ち位置です。
真理はは求めても取りに行くな。という言葉があるみたいですよ。
またおまえなにいってんだいわれそうですが。
人って寿命あるじゃないですか。命って絶対的なものじゃないでしょ。
でもある。みたいな。
MMOでいうと外部ツール使用ばれたらバンっていう一応ルールが今まであったわけですよね。
そこ変えちゃうとやっぱおかしくなるんじゃないですかね。
世界観的な考察でした。考察っていえるかわかりませんけどw
追記:そういえば誰かが聞いて感じて考えてなんていってましたね。
Last edited by Tamao3; 01-30-2015 at 10:53 PM.
本来そのコンテンツに挑む技量のない人がコンテンツに挑んで除外されることをギスギスというのであれば、もうこれわからねえなって感じですね
高いDPS募集をしてマッチングしないなら 低いDPSで募集すればいいだけは?
マッチング重視で募集出して手ぶらで帰ってもいいならそれでいいんじゃないですかね? 例えばギミックの練習だとそういう募集がイイと思います。
明確なデメリットとはいえないと思います。
パーティ募集は最速マッチングを目指すシステムではないですよ?
追記
引用忘れてました。上記のrararararaさんへのレスです
1時間募集して1時間半やって未クリアより、2時間募集して30分でクリアしたいと思いました。
マッチング重視ならDPS指定しなければいいわけですし、今のユーザーはマッチング時間よりクリア率を求めていると思います。
最終フェーズ経験者やクリア経験者募集の数を見れば分かることだと思います。
それに、ユーザーの自由度が広がる分には、使うも使わないも自由ですので、良いことだと思います。
そして、全員が使うと思うのであれば、それは大多数の人に必要とされているということではないでしょうか?
使わない人もいると思うのであれば、それはそれで何も問題無いと思います。
マッチング時間が遅くなるという弊害は多少はあると思いますが、少し極端に考えすぎではないでしょうか?
全員が全員使うわけではないと思いますし、人が集まらなければ募集条件を徐々に緩和するだけだと思いますよ。
Last edited by Elas; 01-31-2015 at 01:03 AM.
私はDPS測定というのは 1分毎もしくは2分毎とかの中でのダメージ総量を1秒単位でわりだすことだと思っています。間違っていたら教えてください。
個人的にこれいるの?と思います。何故かというと本来DPS200でいいのにスコアアタック気分400だとそうとしてギミックをしない、低い人を過剰に煽る。等の懸念があるので。
あとは肝心のDPSチェック時にバフがない等。
変わりに?ワイプギミック(またはそれに準じるギミック)ここだけ測定して個人のだした総ダメージを表示してくれたらありがたいなぁと思います。
短くすると、フェーズ移行後から終了までの間の総ダメージ量が欲しい。
例 シヴァさんのゴーレムフェーズ。
ラムウさんの小ラムウフェーズ。
アムダハードのエリンギみたいなやつ(最後のボス)の線でつなぎ合ってるギミック。←これは蛇足かもしれませんが例として載せてみました。
真成はいったことないのでノーコメントです。
測定に反対の人も賛成の人にも是非意見してくださるとうれしいです。
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