現在、近接DPSと遠隔DPSの差が開きすぎている仕様となっていると思いますが、
あまりにも差がありすぎるように感じています。
どういった背景から現在の調整に行き着いたのか、
調整のコンセプトなど、開発から説明が欲しいです。
現在、近接DPSと遠隔DPSの差が開きすぎている仕様となっていると思いますが、
あまりにも差がありすぎるように感じています。
どういった背景から現在の調整に行き着いたのか、
調整のコンセプトなど、開発から説明が欲しいです。
Last edited by qawsklp; 01-23-2015 at 12:10 AM.



近接と遠隔どちらが強いと明記してないので両方の場合をまず書いておきます
仮に近接が強すぎるとした場合
→ボスを殴り続けられるような局面では近接(及び黒)のほうが強く、逆に移動を伴う局面では遠隔(詩人・召喚)が強いとされています。ただし真成編ではボスを殴り続けられる状態が続くため、近接が有利となっているようです
遠隔が強すぎるとした場合
→瞬発力のある詩人、移動に強くdotの継続ダメージで中期戦(長期戦は息切れする)に強い召喚は移動が多い局面で有利とされ、黒は移動に弱い分一発一発の威力が大きく息切れもせず、どれも遠くから攻撃できる利点があります。つまり近接が離れなければならない時も状況によってはずっと攻撃できるってわけですね。特に極イフや極ラムウ戦ではギミックの関係で近接お断りとまで言われました
まぁおそらくは近接が強すぎるって話ですよね。最近はずっと殴り続けられるタイプのボスが多く、元々近接より火力低め(という設定)の遠隔はだんだん不利になってきている感じがします。しかし相変わらずギミックの処理は遠隔のほうが強く、今ではDPSは近接2キャス1詩人1構成が鉄板な気がします。近接4構成とかまずないですしね
個人的には遠隔4構成がまかり通っていた時よりバランスが取れていると思うのですが、確かに開発さんから説明を聞いてみたいとは思います



具体的にどれくらいの差なら納得するのさ
邂逅編や初期の極イフなんか見てきた身としちゃ
近接の強みが今くらいないと近接ハブり始めるって解ってるから今くらいでいいとは思ってる
メンテナンス中につきプレイすることはできません。

遠隔DPSは接近して殴ることができますけど近接は遠距離から殴ることは出来ないので、火力が同等になってしまえば近接DPSの存在意義は無くなってしまいますね。
遠距離DPSは単純な火力こそ低いですが、敵から離れることが出来たり、範囲攻撃や範囲LB、詩人においては歌、キャスターにおいては物理耐性を持つ敵への対処とギミック面で近接には出来ない役割を持たせられています。
DPSである以上、高い火力が出せないと気持ちよくないという気持ちも分かりますし 現状キャスターはギミックによって無理矢理居場所を作って貰ってるなぁというモヤモヤ感はありますが、そういうバランスの取り方だと納得するしか無いのかもしれませんね。
ちなみに自分のバハムートの固定は近接1詩人1キャスター2ですが、近接2に比べて火力面で不足は感じるもののクリア出来ないというほどでは無いので そこまでの致命的差では無いようにも思います
自分も近接が強すぎる!!っていう感覚はないです
遠隔が弱すぎるとも思いませんし
そもそも近寄らないとダメージを与えられないジョブ
離れててもダメージを与えられるジョブ
これが、同じ時間殴ってて同じダメージ量だったらそれこそおかしいと思うので



木人トップといれわているモンクは1年前に強化を受けました。それからいままでこういうスレはあまりなかったです。
(黒魔道士の強化スレはありましたが近接とのDPS差という内容はあまりなかったです。)
真成になってから近接のDPSがうきぼりになってきた気がします。
なのでコンテンツの問題とおもいます。真成編は近接優遇(DPSが出しやすい)だと思います。
Last edited by Aricia; 01-23-2015 at 06:22 PM. Reason: 誤字




近接2でもキャス2でもいけちゃうような
侵攻くらいのバランスが良かったかな。
IL上がれば変わりそうですが、二層だけはどうなんでしょうね。
バハムート以外では気にならない話ですし
バハムートもptDPS出すための構成の工夫と捉えてます。
それにパイオンあるからあそこまで無茶?できるだけかなと。
単体で見ればでしょ。
では通常ダンジョンの黒の範囲が強すぎます。火力の調整お願いします。って言われてもしょうがない。
こういうバランスになった経緯ですが、私が知る限りでは・・・
まず、遠隔は擬似的に近接みたいなことができるけど、近接はどうあがいても遠隔みたいなことはできません。
2.0~2.1当時は遠隔と近接のDPS差があまりなく、コンテンツ自体もボス周辺の範囲が多かったりして近接のほうがいろいろと面倒でした。
その上で、初期の邂逅編、極蛮神(特にガル・イフ)は近接不利というか、遠隔4で組んだほうが楽ができるということで
「極イフ周回・近接お断り」なんていうのが立ったことも珍しくありませんでした。
こういったことから「近接って何のためにいるの?」ということになり、火力の超強化に至りました。
侵攻編からは近接x2 詩人x1 キャスx1構成が流行り、現在もこの構成がもっとも多く組まれているのではないかと思います。
侵攻4層のように方向指定が面倒なコンテンツにおいては召喚詩人のほうが有利であるとされていましたが、
忍者の登場によってそれもなくなりましたね。
真成編はほとんどがいわゆる「木人ボス」なので、近接のほうが有利になっています。
コンテンツの傾向が木人寄りなので、近接>遠隔になっているだけで、
仮に邂逅4層のようなコンテンツがまた実装されたとすれば黒黒召詩になるだけのことです。
それこそ近接要りませんからね。




有りすぎると言うことはないと思います。
ジョブの色と言うか、特性が上手く出て来ているのでは?
そりゃ極イフみたいな近接お断り(僕はそう思いません)特殊ケースを作り上げてしまった事は過去にありますが。
この敵は近接さんに倒してもらいたいなとか、遠隔さんに倒してもらいたいなってなりませんか?
こんな風に多種多様のギミック・敵で他のメンバーを頼もしく思える作りを、一つのコンテンツにギュッとまとめて貰えたら楽しいコンテンツになりそうですね。
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