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  1. #501
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    2.5には調整間に合わないみたいですねえ…。
    2.51あたりで来てくれるといいな。

    http://dengekionline.com/elem/000/000/991/991969/

    ――ジョブバランスについては『蒼天のイシュガルド』で大きく変わると思いますが、パッチ2.5シリーズで調整を予定しているジョブはありますか?

     特に気にされている方が多いのは召喚士だと思いますが、現在はまだ調整を行っている最中です。もともと召喚士は『蒼天のイシュガルド』で新しいアクションを追加し、その追加アクションを含めて召喚士のMP燃費周りを調整するつもりでした。さすがに3.0までは期間が長いということで、慎重に調整を行っています。

     今はだいたいの目処をつけて各コンテンツをまわり、強くなりすぎないかを見ています。ここで慎重に行わなければ3.0の設計にも影響してしまうので、できるだけ早くとは思っていますが、もう少しお時間をいただければ幸いです。
    (8)

  2. #502
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    Quote Originally Posted by Jun- View Post
    召喚士は侵攻編2層でしか使ったことない黒なので細かいことはわからないのですが
    トークン装備やレイド装備を召喚と黒で分けると少しは改善されるのではないかと思いました。
    召喚士トークン装備にはPIEとクリティカル、PIEと意思力などなど
    的外れな意見ならごめんなさい。
    一理ある意見だとは思うのですが、エキルレとかのIDでは黒も出せる現状はそれはそれで重宝してるんですよねぇ
    (4)

  3. #503
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    パッチノートにバハムート武器3種のステータス変更が乗っていたので淡い期待をしましたがグリモアがなかったのには正直がっかりしました
    朗読会聞いた感じではMP問題は修正されそうですが、エギ関連(命中、食事、スペルスピード)などには修正が入らなそう・・・
    吉P曰くDPSはバランスが取れているらしいので武器や防具にスペルスピードを付けることによって逆に召喚のDPSを抑えてるということなのでしょうか
    (11)
    Last edited by Reminiscence; 01-20-2015 at 05:56 PM.

  4. #504
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    タコエギの修正案と、召喚士のコンセプト

    PTでの使用を敬遠されるタイタン・エギ(以下:タコエギ)ですが、彼に剣術士の挑発のようなスキルが欲しいです。

    ・タンクが落ちた時にタゲを取らせ、ヒラが蘇生に専念する時間を稼ぐ
    ・巡回Mobやボス戦の増援等に乱入された時、タゲを取らせて時間を稼ぐ
    ・特定の蛮神戦のようなタンクのスイッチが必要なボスで、タンクがタゲの交換で事故ってしまった時にサポートする
    などなど、挑発があればPTでも多大な需要が発生するのではないかと考えます。
    あと副次的な効果ですけど
    ・ソロでタコエギをうっかり死なせてしまっても再びタゲを取らせることができる
     (PETが死亡するとPETが稼いでいた敵視がすべて主人に乗るため、現在は一度タコエギが死ぬと再びタゲを取らせるのに時間がかかる)
    という利便性の向上も。

    せっかく3種類のエギを呼べるという特徴があるのに、タコエギは遊ぶコンテンツによってしか選択の余地がない(PT戦ではイフかガルで、タコはソロ用)ため、そうではなくて相対した状況に応じてエギを選ぶ(使い分ける)ジョブであってほしいなぁと思いました。
    リザレクが使えるということで中途半端になってしまっている召喚士の立ち位置も、ヒラが落ちた時はリザレクで、タンクが落ちた時はサモンIIで…等、「多くの状況に対応できる」「PTに空いた穴を埋められる」といったユニークなコンセプトに昇華するのではないでしょうか。
    そういう役割を強調するためにも(フォーラムの前の方でもありましたが)サモンが消費MP0のインスタント発動になると素敵ですね。リキャストが60秒ぐらいあって、うっかり召喚直後に主人が死んだりエギを死なせたりするとしばらくエギ無しで戦わなきゃいけないリスクがあるみたいな。

    個人的な意見ですが、タコエギにガチガチのメインタンクを張れる性能は(少なくともPTでは)必要ないと思います、
    むしろ現在のような高いHPと魔防を持ったままタゲ調節が容易くなると
    「じゃあタンク枠なくして召喚士複数でタコエギ呼んでタコエギ間でタゲ回せばよくない?」
    というややこしい事態が発生してしまいかねません。(それはそれで楽しそうですが)
    タンクの穴埋めが十分こなせる、サブタンク~サブサブタンクぐらいの性能があればPT戦では十分だと思います。
    ソロ性能は幾分か下がってしまいますが…。
    (17)

  5. #505
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    別の要望と絡みますが、「タコエギでエンキンドルを使うと挑発効果が付く」とかだといいなぁと思います。
    というのは、エンキンドルはせっかくエギによって違う履行技を使わせられるというスキルなのに、結局3種とも形が違うだけで範囲ダメージスキルでしかないのはもったいないと常々考えてます。
    タコエギだけでなくイフエギもガルエギもそれぞれ違った特徴があって、「いつどこで、どのエギでエンキンドルを発動するのか」という選択の余地があれば良いのではないでしょうか。
    イフエギで使うと単純なダメージは一番高くて、ガルエギで使うと主人やPTメンバーに特殊なバフがかかるとか、
    イフエギで使うと近接LBのような単体大ダメージで、ガルエギで使うと魔法LBのような範囲攻撃になるとか。そういう差別化があると素敵ですね。
    (4)

  6. #506
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    2.51までにやってほしいこと
    MP関係の調整
    ペットのスキルスピード依存の改善、食事効果の付与、ペットの必要命中を物理から魔法に変更

    これだけでもいいから早急に。最近はエンドに召喚の席がホントに少なくなってきてて変な固定観念が生まれそうでメイン召喚としてやるのが大変なんです。
    黒、召どっちもやれれば問題ない、とかそーゆー問題で解決して欲しくないんですわ。
    (31)

  7. #507
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    一言で良いんで反応が欲しいですね。これじゃ斜め上の調整が来るんじゃないかと不安になります。

    フレイミングクラッシュの射程くらいは直してくれると思ったんでしたがダメでしたね…
    (16)

  8. #508
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    闇の世界、でかいボスからベインが雑魚に届かねーわ、瞬間火力がいる場面が多いわ、で慎重に調整してくれよな!
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  9. #509
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    サモン

    エギのパラメーターもキャラクター同様に数値化してもらえると助かります。(キャラクターの装備に影響あるので)命中やら攻撃力がどの程度なのか気になります。
    (13)

  10. #510
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    他のジョブだってTPやMPの制約はきついのに、エンドコンテンツで最近になって
    「召喚士のMP枯渇」が特に強く意識されるようになって理由って「DPSで唯一の
    MP補給が必要なジョブ」であるって事情もありますよね。

    バハでコンテンツ攻略法を構築する際に、詩人はおおよそ次の2点を基準に歌のタイミングを決定していると思います。
    ・ヒーラーのMPを回復するためにバラードを歌う
    ・物理攻撃ジョブのTPを回復するためにパイオンを歌う

    バラードもパイオンも詩人自身の攻撃力低下を伴うので、出来れば歌いたくない、
    その得られる効果とのトレードオフが問題になるわけです。

    前者はそもそも必要であれば何が何でも歌わないと「もたなくなる」ので必須ですし、
    後者は人数の多い物理ジョブを一括して相手にするので費用対効果的にトレードオフが成立します。

    ですが、「召喚のMP減ったから回復させるためにバラード歌って」は費用対効果が悪いから
    あんまり要求する筋の物でもないんですよね。だから、バラードによるMP回復は、召喚は
    基本的に「ヒーラーのMP回復するタイミング」でおこぼれでもらうことになる。

    (ちなみにこれ、攻略が進んでヒーラーのヒールワークが最適化されてMP余る
    ようになるほど、おこぼれ飛んで来なくなって召喚的にはしんどくなるということを意味しています)。

    「MP無くなったらエナドレやエーテル使えばええやん」と言うのも、エナドレ使えばバースト
    使える回数減る、エーテル使えば霊薬使える回数減る、という形で全てDPSとのトレードオフに
    なります。

    つー感じで、召喚士のMP枯渇問題ってのは、ジョブ単体としての問題と言うよりは、
    エンドコンテンツ攻略時のPTDPSを上昇させようとした時に足を引っぱりやすいという
    構造問題の側面が大きいのでは無いかな、と個人的には分析しています。
    (13)

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