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  1. #91
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    akapenki's Avatar
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    自論を少々・・・
    ちょっと違うところからの切り込みですが。
    3つもいるの?というのはトークンの価値のせいでプレイヤーの認識が操作されている(?)からだと思うんですね。トークン制の強みって「運が悪くてドロップ出来なくても、繰り返していれば別の手段で装備がゲットできる」という予防線の意味合いが強いはずなんです。
    そう考えるとID産防具がトークン防具よりも弱いことっておかしいんですよね。
    例えるなら・・・本来なら「新エキスパに通ってIL120をゲットする」のが目的で、「いつまでもロット負けしてID防具を入手できない人への予防策でIL110ぐらいのトークン装備を入手させて周回を楽に」するのが副目的になると思うんです。というか、トークンってその程度の意味合いだと思うんですね。

    今は新IDが追加されてもILはトークン防具よりずっと低いじゃないですか。サブジョブ・ミラプリ以外に集める意味は無い=主目的では無いのでモチベーションに繋がらないんですね。最悪入手できなくても良い訳ですから。
    で、プレイヤーの目的は「IDで入手するアイテム」ではなく「IDをクリアして得られるトークン」になるじゃないですか。そうなると「トークンが得られればどこでもいい」んです。
    その結果「3つもダンジョンいらない。ハズレが増えるだけ」なんて言われてるんだと思います。

    ※完全な自分中心の考え方なので全員がそう思ってるだろうとは考えていません
    (45)
    Last edited by akapenki; 01-15-2015 at 12:16 AM.

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    実装時のILは関係ないって。ローIDの基準でみるとそうなるのです
    逆に言うと今ってILが少し過剰で、プレイが雑になってる
    だからまとめがどうこうの問題が出てるでしょう?自分もまとめちゃいますけど

    制限時間90分もあって滅多に全滅せず20分程度で回れるってことがもう適正ではないと分かるでしょう
    たしかに実装時関係ないか……
    ローIDの基準てどこの数値を見てそうなったの?
    やっぱりローと同じ難易度で考えると私は前述くらいだと思うんだけど。


    あと20分程度って普通じゃない?試しにロールレ回してカッター行ってきたけど20分ほどでクリアできたよ。
    戦モ召学、一人未クリアで。
    IDの長さによって20~30分とずれるとしても適正でまわす時ってそれくらいじゃないかなー
    エキスパートで85はさすがに難しすぎると思う。たぶん。

    さすがに今までのは覚えてないから今日のエキルレだと
    ナ詩詩白 ネクサスZWZWシヴァ防具はガーロンド新式 スノークロークで20分。
    詩人2だったからちょい遅くなってると思うけど
    (2)
    Last edited by Zballantine; 01-15-2015 at 01:30 AM.

  3. #93
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    2.0のときのワンダラーパレス、古城アムダブールなんかが50以降の良い例です。あれはまさに装備を集めに行く場所でした
    とくにアムダブールなんか難しかったでしょう。装備報酬IL60に対して、侵入ILはAF胴とワンパレの55装備と宝石アクセ混成のIL50前後
    死闘というにふさわしく、全滅でクリアできないPTも多々ありました。当時120分だったんですよ、制限時間

    それがローIDからの延長なんで、IL90が落ちる現在のエキスパはIL85程度で程良いのです


    ぶっちゃけてしまうとハイエンド報酬と同等のトークン装備が感覚を狂わせてるんですよね
    大体半年の1シーズン終わるとハイエンド報酬と同じILにみんななっちゃうのがおかしい
    (11)

  4. #94
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    なるほどね。
    ワンダ、アムダはIDの難易度と報酬、イフ、ガル武器が主流だった当時のプレイヤーの平均ILがマッチした本気コンテンツだった。
    そしてそこ拾ったアムダ防具とDL数ヵ所着て挑むタコタン。
    あの時のIDは鉄火場で殺伐とした感は無いとは言わないけど、装備取得の流れが自然だしモチベも高かった記憶がある。
    (13)
    Last edited by tsuusan; 01-15-2015 at 04:42 AM.

  5. #95
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    そうなんだよね。

    最近のIDはクリア出来ること前提
    周回出来ること前提だから
    実装初日にとりあえずクリアで
    以降、エキルレで行く感じだからね。

    だから、パッチごとに3つくらいないと
    直ぐに飽きが来るよね。

    バハのように噛みしめるコンテンツでは無いのが残念。

    簡単にクリア出来ない高難易度コンテンツのIDなら
    3つじゃなくて一つでも良いかもね。
    (4)

  6. #96
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    アムダ壁で止まるのはよくあったねー

    やっぱりドロップILで見てたのか。
    見てるところと適正の意味が違ってたのね。
    ローIDもハイルレ以上も同じIDって認識だったけど皆結構別物って思ってると。納得した。
    (0)

  7. #97
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    定食もういいです。
    新鮮味がなくなってきた(´・ω・`)
    (16)

  8. #98
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    逆に考えればコンテンツが相対的な評価である以上バランスの取り方次第で良コンテンツに化ける可能性があるということ。
    日替わり定食として位置付けるよりIDの難易度と報酬に変化を付ける事でゲーム性に奥深さを加える手段になりうると。
    (3)

  9. #99
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    IDで名前はあったけどいままで行けなかったとこに行けるようになっても
    「ああ、もうここは一本道IDのマップだけでこの先の展開はないんだな」となってしまうのが悲しいところ
    (9)

  10. #100
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    さすがに3.0からはもっと良い追加の仕方が考えられてると信じたいが正直不安。

    個人的には、①ハードダンジョンに現在のエキスパートIDが担ってるトークン周回作業の役割を与えて、
    ②エキスパートは極蛮神レベルの高難易度でバハムートよりは気軽に挑戦する形にし、
    新規3IDのうち2つはハードに追加、ひとつをエキスパートに追加するようにしたほうが今より良くなると思う。

    ねらいは、
    ①トークン周回の際にバリエーションの多いハードダンジョンでひとまとめにすることで飽きづらくすること、
    ②難易度を変えることで異なる需要を満たし、遊びの幅を増やすこと。

    報酬は、パッチ2.50でたとえると、ハードダンジョンは現エキスパートと同じ、エキスパートは詩学が2倍+宝箱からIL120のエーテリアル装備+道中雑魚からマテリアがレアドロップくらいかな
    (2)

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