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  1. #151
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    大体観察した限り30秒程度でvitをたしてないDPSはクルセ学(エナドレ、ルインラ、バイオ、エアロ使用)に沈められますね。。これを長時間かけて戦うと表現するかは人それぞれだと思いますが
    ちなみに逃げ出してもスプリント、エアロ、バイオ、エナジードレイン、ルインラで25m離れるまで延々追撃されるのでほぼ逃げきれないです。
    動画を探してみたところ1分40秒で詩人黒のペアを学一人で倒してる動画が見つかりました。(こちらはバイオ使用なし)
    。。とはいえ、クルセはもうないので再現不能ですけどね。
    (2)
    Last edited by lafo; 01-07-2015 at 11:05 PM.

  2. #152
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    Quote Originally Posted by jun-jun View Post
    案の定、タイマンの話が出てきました。
    タイマン性能を何故FF14のPvPで語りたがるのか解りませんが、Dotで時間かけて留守番一人倒そうとする学者も、ヒラを留守番にしておらず学者に倒されるまで援軍だせない敵も戦略から考えてまるで意味の無い行為です。
    無意味なタイマンに単独行動、そんなことをする人らを基準にバランスを作ってどうするのかと疑問に感じます。空き巣はどのジョブだろうと敵がいた時点で回れ右してPTに合流するものです。
    タイマンで強すぎるとかいうのは「1VS1」が実装されてから言ったらどうかと思います。

    それにタイマンで言えば今でもどのジョブ相手にも負けることないし、複数人相手に足止めして生還も普通にできることなのでその理論で言えば更に弱体させないといけないですね。
    タイマンはpvpの華ですよっ※個人的な見解です
    とそれは置いておいて

    空き巣の利点や(3拠点→4拠点で3秒ごとに入るポイントが4p→8pに倍増+相手の拠点が減る為相手のポイント加算率減少)や、
    その他、敵を倒した際に得られるポイント、そして相手に援軍を呼ばせるメリット(ほかの拠点から人が減る+無駄な移動)その他もろもろソロで活動することで起こせるいい面もあるのですが、
    なぜ、必要ないと頭から決めつけてるのか、私には理解できません、状況によっては必要となる場面がある以上それは学の強みだったのではないのでしょうか?
    1対1で相手がほぼ無条件で逃げ出すまたは倒されるって異常な状態だったと思いませんか?
    ※ちなみに拠点3の状態で敵を倒して拠点を占拠した場合倒す(5P)+拠点占領(10p)+(3秒ごとに前回より4pずつ加算)3秒後の1回目の加算でドローンとほぼ同等(20p)のポイントを得ることになります
    敵を倒して5pだけというのはあまりに見当違いだと思われます。

    最後の行の件ですが、以前はタイマンだと相手を短期間(30秒程度)で倒せたのに対し、現状クルセがなくなったため倒せないが倒されないという状況になってるため
    私は問題ないと思うのですが、少なくとも学一人が来て拠点を強奪する現場はなくなりましたし。
    (6)
    Last edited by lafo; 01-07-2015 at 11:06 PM.

  3. #153
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    ★ヒーラー出して楽しいとき★
    ptから戦闘不能者を出さない
    高いところから落とす

    ★ヒーラー出して面白くないとき★
    回復が追いつかずptがさくさく壊滅する

    ★ヒーラー改善案★
    メディカラ鼓舞等の時間を大幅に長くする;詠唱中断対策
    妖精の強化。妖精に状態異常を回復するスキルをつける。;詠唱中断対策
    エスナのキャストを即発にする。:詠唱中断対策
    白学のみノックバックの距離+バインド効果を伸ばす。;落としてスッキリ!旗も取り返しやすいよ!
    (1)

  4. 01-07-2015 11:18 PM

  5. #154
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    個人的にはクルセ時代の学者が最強かどうかなんて話題はどうでもいいんです。

    問題は、ヒーラーが強い強いと言われた結果、「クルセ削除」に「Hot重複制限」と攻撃力を奪われただけでなく、ヒーラーの回復量まで減らされたせいで、出来ることが少なくなってつまらなくなったことだと思います。
    学者のクルセが強いっていうなら、クルセ中は活性やフェアリーの回復量も落ちるようにするとか、クルセの切り替え操作をもう少しシビアにするとか、いろいろ出来たはずです。同様にクルセ・ホーリー連打が強いっていうならホーリー連打に制限をかける(リキャストを長めにとるとか)などの対応は考えられたはずです。

    それでもスキル削除するっていうのなら、代わりに他のスキルをいれることを行いそのジョブの面白さを保たせるようにすべきなのに、それもしない…

    あげくに、勝負を早くつけるように仕様変更したとか言っておきながら、DPSに新たな回復スキルを持たせるという矛盾した対応をみてものすごく萎えました。
    (結局、ヒーラーのヒール量を減らした分をDPSに配っただけじゃないの? と感じました。)

    バランスは大事ですが、バランスと言うのはゲームを面白くする手段であって目的ではないはずです。
    バランスを取るために面白さを削ってしまうのは本末転倒であることを認識していただいて、出来るだけ遊びの幅を狭めない方向で調整していただけるように願っております。
    (18)
    Last edited by hiderou; 01-07-2015 at 11:36 PM.

  6. #155
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    タイマンの話に意味がないような事を仰ってますけど、タイマンが強い職は集まっても強いですよ?
    初期フロントラインで白や学の8人パーティがACの拠点戦で弱いと思ってたんでしょうか。
    それに倒し倒されの話じゃなく、ヒーラーが攻撃手段を持っているなら、DPSやタンクにも回復手段がないとバランスも何も無いって話ですよ。
    別にクルセしたヒーラーがDPSやタンクと並ぶほどの攻撃力を持っているとは思いませんが、
    メインを張れる回復能力とDPSには劣るがそれなりの攻撃力を持った職と、攻撃力は高くても回復をほとんど持たない職が戦っても全く平等な結果になりませんよ。
    だからクルセをそのまま復活するなら、DPS・タンクにもヒーラーよりも多少劣る回復スキルの追加(リキャストの長いアビリティではなく、GCDで使える回復スキル)、または
    いっそDPSやタンクにもSTR・DEX・INTとMNDを入れ替えるスタンスチェンジスキルとケアルラをアディショナルにでもすれば全く平等じゃないですか?
    ヒーラーがクルセードを欲しがると言うのはそう言う事ですよね。
    DPSやタンクに回復スキルは渡せないけど、ヒーラーには攻撃手段を渡せ、ってのは子供の我侭じゃないんでしょうか。
    (4)

  7. #156
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    TANKはもともとありますし、DPSは強化されたうえに回復追加されましたね
    ヒーラーは弱体の嵐ですが。
    HoTが弱体されたのでホーリーPTの心配はありませんが、問題は学者ですね
    クルセ中は妖精活性もフィジク同様ペナルティないとさすがにOPかと思います。
    追記として、ヒーラーが強かった次代もDPSはたっぷりと居ました。
    (7)

  8. #157
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    PvEでヒーラー本職な方々は、色々楽しみ方はあるかもしれませんが、主にパーティを回復して支えると言う方が多いと思うんですよね。
    ではPvPはどうかと言うと・・・基本サンドバッグですね。
    常に殴られながら、どうにか移動・アビリティを駆使して生き残ったりヒールしたりするわけです。
    まともにヒールが出来るのは大抵、他のヒーラーが狙われていて自分への攻撃が薄い場合ですね。
    つまり、一番に必要なスキルが「逃げる・敵をいなす技術」な訳です。
    PvEでヒールを楽しんでる方々でこれを楽しめる方は少ないと思います。内容はほぼタンクですからね。
    むしろPvPでヒーラーを楽しめるのはPvEでタンクをやってる方々かもしれません。

    で、元々DPSは人口が多く、タンクとヒーラーは少なめ。
    更にヒーラーは思うようにヒールが出来ないため、PvPを去って行きます。
    PvPでヒーラーが少ないのはこれが一番の原因だと思います。

    あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
    「おれはヒーラーをやろうと思ったら いつのまにかタンクをやっていた」
    何を言っているのか(略

    なので、もっとヒーラーがヒーラーらしく落ち着いてヒール出来る仕様
    例えばパーティの後方に位置取ってヒールができるとか
    例えばヒーラー以外の職がヒーラーを守れるようにするとか
    ヒーラー人口を増やすのに必要なのはこの辺だと思うんですよね。
    とは言え、ヒールが簡単になったら今度は敵を倒せなくなる問題が出てくるんですけどね・・・難しいところだとは思います。
    (8)

  9. #158
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    タンク=現状DPS。もはや盾とはなんだったのかというレベル。かばうとかテストゥド以外のダメ軽減バフもっててもほぼ意味がない
    DPS=PvEと違って回避もしなくていい、ギミックもないつまりダメージだすだけという簡単で楽しそう
    ヒラ=敵視がこっちに来た状態のPvEとぶっちゃけ変わらない。さらに詠唱中断つき。忙しい、やりがいもあるけど楽しくは感じない。

    タンクがタンクらしい戦い方をできるようにする。味方を守る系のアビリティを実用的に。これでSTR重視でダメージ稼ぐのもありだし、VIT重視でヒラの安定性をサポートしたりと幅広くできる(現状一択なのをなんとか増やす意味で)回復スキルがあってもいいかもしれない

    DPSは現状そのままでもいいが、スキルを増やしてもっとわちゃわちゃでもいい気がする

    ヒラはとにかく現状狙われさらに回復しないといけないという状態なので、タンクに守られ回復できるのが理想的。
    サポートと、回復という意味でももっとスキルを増やすべき。スキル吐き出してリキャスト待ちのお祈りの時間に別のスキルがあればいろんなことができるので飽きにくいし、楽しいと思います。

    あと召喚とかのDot重なりまくるとエスナじゃ追いつかないしDotに浄化・・・とかいう場合のためにやはり複数の状態異常を消せるようにしてほしいと思います。(無理なら睡眠とバインドとかを優先解除とかにしてほしい)

    安定性が増すほどマンネリにもつながるのでLB以外の強いスキルはあってもいいかもしれない
    (6)
    Last edited by gate_shark; 01-08-2015 at 02:29 AM.

  10. #159
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    ヒールの重要性を下げたいのであれば、ヒーラーから攻撃スキルを取り上げるのは逆行じゃないかなーと・・・
    快気についてはヒールに依存しない回復手段をという事で合ってると思います
    でも狙われる頻度の低いロールに緊急回復2つはちょっと過剰な気がします。リジェネ的なやつでよかったのでは

    またクルセードスタンス修正前はヒーラーがDPSの役割を奪っていたというお話ですが・・・ そこまで強くなかったですよね?
    ホーリーが強かっただけで、ホーリーPT vs 野良みたいな不幸なマッチングを除けば
    ヒーラーがDPSの席を奪うような現象は起きていなかったと思います
    近接不遇話もあくまで初心者間の話で、それなりに手馴れたプレイヤーは強さを理解してましたよ(現に強化された今強すぎますしね)
    (10)
    Last edited by emanyon; 01-08-2015 at 02:46 AM.

  11. #160
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    学者1強について
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/182751

    学者のタイマンの強さと勝敗とが繋がるかはおいておいて、当時はタイマンはかなり強いとはされていたようです。
    私はクルセ時の活性や妖精のヒール量半減で戻ってきたらいいかなって思ってます。
    クルセのリキャをのばすのはインスタント回復スキルに乏しい白にはかなり酷なのでお許しを。
    ホーリーの初弾スタンの長さも護身用に残していただきたい。
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