ジョブによって得手不得手があるのは当然だと思いますし、その方がFFらしい(笑)とは思いますが、近接と遠隔のメリットデメリットが薄くて黒の火力が低く思える場面は増えたと思います。
火力の調整と言うか、ギミック構成を見直して欲しいかなーと、新しい物が実装される度に思います。
よく範囲強いからいいだろ!という声を聞きますが、その恩恵を受けられるのは50以上の「4人」IDが殆どで、
殆どの黒はそんな所での最強は全く望んでない、とわたしは思っていますw
ジョブによって得手不得手があるのは当然だと思いますし、その方がFFらしい(笑)とは思いますが、近接と遠隔のメリットデメリットが薄くて黒の火力が低く思える場面は増えたと思います。
火力の調整と言うか、ギミック構成を見直して欲しいかなーと、新しい物が実装される度に思います。
よく範囲強いからいいだろ!という声を聞きますが、その恩恵を受けられるのは50以上の「4人」IDが殆どで、
殆どの黒はそんな所での最強は全く望んでない、とわたしは思っていますw
黒がいたら最優先で介護しようってくらいの火力と防御の薄さを実装してほしいです。
MMOのよくあるパターンですが、魔法職はヘイトに気をつけるくらいの火力があるけど死にやすいってのでいいんですよ。
全防御(魔法も)を下げてその代わりマバリアのみリキャストを早くする。
物理はもうウォールあるとき以外食らったらダメってくらいのとがった性能がほしいです。
その代わり火力は最強。
うん、黒必須になるな・・・。
でも安定クリアなら外されるのかな。
キャスターは装甲が薄いかわりに、火力は装甲の硬い近接に比べて高め。
近接は近づいて殴るという危険が伴うので、火力は安全圏から攻撃ができる遠隔に比べて高め。
う~んどちらが正しいんだろう・・・。
体感ですがボス周囲の範囲というのは減ってきたような気がしますし・・・。
現実世界でもそうですが、本来遠隔アタッカーというのは前衛の援護があって成り立つものですよね。
基本的に防御力に欠けることが多いので(弓兵など)、火力は高くても良いのですが近接がいないと
本来の火力を発揮できないというようにしてほしいですね。
Last edited by Bow_Arrow; 12-15-2014 at 10:58 AM.
①長期的な継続Dpsを撤廃してしまうなら、今のようなMp効率は無くなって、詩人に(タイミングよく)歌ってもらわないとDpsが現状より落ちる感じの調整にされかねない。
②詩人が歌わなくても、今のDpsを保持し続けるなら召喚、ヒラのMp効率も修正が必要になるでしょう。こうなると、近接とのTpMp効率バランスも崩れますのでそっちも修正。詩人のキャスDpsアップも無くなるので、その分をキャスの基礎Dpsアップで詩人大改造。
俺は近接の効率化された場合のDpsが遠隔より上位なのは、詩人ありきの設定なので、居なかったりスキル回し等で枯れるとアイテムでの回復もできず棒立ちAA機になるからだと思ってます(竜の強化も、2方向指定、捨て身のリスク等のバランスが合っていたとは到底思えませんが、忍者の台頭とエンドの魔法攻撃力の設定ミスで強化が決まったと思ってます。運営のテストプレイヤーで竜騎士担当がいるなら、楽観的にダイジョブダイジョブwとか、詩強化装備がイケイイケル→実際は他職だと…)脱線すみません
10分間(IDとエンドボス平均時間このくらい?)近接と遠隔が、単独で殴り続けたdpsなんて言われるまでもなく遠隔勝利でしょう。ギミックがどうのより、ジョブの設定が安定したトータルdps(エンドだけじゃなく)が問題だと思います。それでも、単体も継続もDps上位じょないと嫌なら、少しでも遠隔だけが走り回らないといけないコンテンツには、越える力を最初から黒にはついてるようにすればいいんじゃない?
キャスターが1枠ある理由=メテオ、遠隔しかダメージ通りづらい時
上記の場面じゃなかったら近接3と詩人1でいいかな...と思うことも。

もういっそのことさ、
ファイアとかの数値を元に戻して、フレアを威力300にしようぜ?
あ、雷遁よろしく360でも(笑
TPが切れるのは近接DPSに限った話ではない(まず詩人が切れる。タンクも切れる)ので、実際のコンテンツでずっとTP切れという状況は
まずありません。案山子をソロで10分も殴る状況を想定するのはナンセンスではないかと思います
キャスターのDPSについても似たような事が言えて、実際にPTで運用する際には魔人、セレネが加わって
近接にそこそこ追従出来るDPSを出せます
今の真成4層のように近接のDPSを落とすタイプのギミックがあればキャスターのDPSが上に来ることもあるので
実際に強化が必要か、と言われるとやや悩ましいところがあります
一番望んでいる解決方法は黒魔の強化じゃなく、コンテンツにおけるギミックの改善なんですよね。
近接木人dps>遠隔木人dpsとしているのであれば、そのコンセプトの元となる
「遠隔より近接のほうが範囲をさけなければならず危険で、遠隔は安全なところから攻撃できる」
という条件を絶対に守ってもらいたいです。
真成においては近接は側面によければ攻撃しながら回避できるようなギミックが多く、
遠隔は遠いところから攻撃できるというメリットを持っているのにもかかわらず、
ボスの背面で戦わされることのほうが多いです。
ギミックによってはそのボス背面から遠隔メンバーが離れないとpt全体が危険にさらされ、
離れた位置とボスの背面とのあいだを行ったり来たりすることを強要されます。
これらのことから
「遠隔より近接のほうが範囲をさけなければならず危険で、遠隔は安全なところから攻撃できる」
という条件は守られていないと感じています。
一体どんなコンテンツならその条件が守られてるのかというと難しいところですが、
侵攻4層が私は丁度いいバランスだったと思います。
ギミックの有利の度合いにおいて、遠隔>近接になっており、
かつ近接遠隔両方がなんらかのギミックの処理はしないといけないため、
遠隔と近接のdps差がそこまで離れていなかったとおもいます。
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