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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Chocopo View Post
    ゼーメルにクラス揃えて行く場合にはこの消費量の方が楽しいのかもしれないけど、ソロで旧NMをやることも考慮してほしい
    むしろこの消費MPはNMソロをさせないためという意図があると思います
    (13)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by maomao View Post
    ソロ用コンテンツのリージョナルリーヴ中に何度も枯渇しちゃうのはどうかと思います。
    枯渇しますかね?どのリーヴか明記していただけますか?
    ランクが違うとちょっと難しくなってしまいますが、検証してみたいと思います。

    少なくとも呪術20~のリーヴソロで☆ならばMP余りまくりでしたよ。
    フィジカルボーナスを完全に後衛仕様に振ってあるのが原因なのかな・・・。
    (3)

  3. #43
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    消費MPやヘイトがどうというより、戦闘中にMPヒールのために棒立ちを強いられるのがイヤですね。
    MPを上手にやりくりするために、戦闘中に棒立ちで眺めてるなんてゲームとしてダメですよ。
    MP消費を工夫するための要素が少なすぎます。
    エーテルや軍票交換mp回復アイテムも試しましたが、気休め程度であまり実用的ではありませんでした。

    サイフォマッジのリキャストか吸収量ををみなおすとか。
    スピリットバインドの仕様をちょっと変更するだけでも状況は大きく変わると思います。
    サウスピークなんかももっと有効に使えるようにして欲しいですね。
    (14)

  4. #44
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    ケアルは一番手軽で、高性能な最強魔法だと思いますので
    デフォルト性能は、正直このままでも良い気がします。

    後は、ケアルそのものとしては装備やジョブなどで、消費MP減少やら
    回復量が上がって行けばいいと思います。

    重要なのは他に効率良い、代替え魔法が用意されるべきではないのでしょうか?

    ■既にあるものだと
    ストンスキン、パライズ、スロウ、スリプルなどなど

    ■これからはこんなのが欲しい
    ・リジェネ(瞬間回復しないが、MP効率が良い回復魔法)
    ・バリア(効果時間短め、詠唱短めの敵の技の直前に使う様な魔法)

    ■その他
    ケアルMPがたかいと、物理防御高めの敵とかは
    被ダメのMP効率悪いから、魔法でちゃちゃっと倒して休憩しよう、っていう気になれば
    選択の幅も広がりますよね。

    ハイブリットな動きをしたくない人は、白魔導入まで待った方が良いと思います。
    きっと考える幅が制限され、役割も限定されるのでゲーム苦手な人でも楽しめると思います。
    (10)

  5. #45
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    きっと、ポーションとかのバランスが良くなって来ると丁度良いんじゃないかなーと最近思ってます。

    現在、R40でMND60の槍で☆2でBWのペイスト狩りをやると、回復をケアルII、サクリファII、ブラッドバス頼りでやっていると
    2,3回ぐらいMP枯渇する場面が出てきちゃって、正直不便だと思ってしまうことあります。
    でも、自分は今は余り魔法系にフィジカルを上げて無いファイター系職なんだって考えると、魔法で回復しながら効率良く出来ちゃうって言うのは便利過ぎるかなーとも思うのです。

    突然前触れもなく消費MPが上がってしまったので、消費MP多すぎ、引き下げて下さい。
    って言うのもわかるけど、個人的には他の回復手段と上手くバランス取って、丁度良いところに落ち着かせて欲しいって思います。

    ポーションなんかは、錬金術師が職業として独立して存在してるので、それこそしっかり立ち位置がある物になっていないといけないと思いますしね。
    (9)

  6. #46
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    今の幻術の回復魔法は確かに消費MPが多い気がしますね。

    ですが、ここでジョブと他クラスとの差を出すチャンスなんじゃないですかね?

    例えばですよ。
    他クラスで回復系統技(ケアルに関わらず)を使用した際にはヘイトが高く、幻術ではヘイトがその1/2となり、ケアル等の幻術系支援魔法も消費MP同様に他のクラスでは100等使う所を幻術ではその1/2になるとか。
    ジョブになると白魔導士が回復系統やそれに準拠した技のヘイトが1/3になるとか。(ジョブなのでクラス技は使えないと思いますので消費MPは割愛)
    ここでさらにクラスとクラス間、さらにはジョブ特化していくような調整で良いと思います。
    (斧は自身の攻撃によるヘイトが2倍になるとか、剣術は受けたダメージがヘイトになったりスキル行動自体に他職よりもヘイトがのるとか)

    ここはクラスだけでの修正ではなく先を見据えた修正が必要ですよ。(幻術の消費MPの修正にするにしても)
    でなければ、この先開発は大した格差を出せずに立ち往生するしかないと思います。(他にプランがあれば運営に展開して欲しいくらいですが)
    (1)

  7. #47
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    パッシブで魔法使えたら(常時MP回復したら)精霊と回復を状況に応じて使い分けれそうな感じだと思うんですけど、どうなんでしょう?
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  8. #48
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    Quote Originally Posted by yosina View Post
    パッチの仕様という名目で、幻術士や呪術士の回復魔法のMP消費量が極端に多い。

    これは、仕様ではなく、不具合としか言いようが無い。
    戦略が必要とされる、やっていて楽しいシステムを「不具合」と呼ばないでほしい。今のMP消費量でちょうどいいです。
    (12)

  9. #49
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    単純に見栄えの問題として…
    RPGの魔法の基本って、回復魔法だとおもうんですけど、その基本である最初の回復魔法の消費MPが[45]てのが、思わずちょっと笑ってしまう斬新さでした。
    1000を超える最大MPの量からすると、前の[12]は少なすぎたと思うんですが、[MP全体のバランス]もデザインしてほしかったものです。
    基本の消費MPを10くらいから考えて、最大MP量をデザインするとか。今からいっても確実に遅いですが。

    与えたダメージに応じてMP回復するとかいうWSありましたよね。最近通常攻撃する機会なくてTPたまらないので撃ってないですが。
    あの回復量も増えてるんでしょうか…。

    ちなみにゼーメルのよくある構成、よく考えると「およそ50%が回復役」なわけで、FF11のPTでいうと「6人中3人が白」なんですね。
    そりゃ前衛があぶれるのも分かるというものです。
    (14)

  10. #50
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    今回のmp変更はおそらく調整の一環でしょう。
    現状一番消費がはげしいという下限を導入してデータとったら緩和してく策と思われる。
    その辺はFF11のときのケアルヘイトで上がったり下がったりと散々やらかしてくれたから、
    ”またか”と言う程度で大騒ぎする人たちを傍観してます。
    しかしFF11のノウハウが生きてないのは相変わらず。
    まあ、社長に古参はどんどん首切られて有能なFF11時代の人が残ってないんじゃ仕方ないけど。
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