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  1. #401
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    モンク強過ぎなのに、忍者が弱体なんておかしいという意見もあるようですが、
    皆さんの意見を見ると、それはモンクが強いのではなく、真成編が全てモンク向きなだけな気がします。
    迅雷切れないのならそりゃモンク強いです。
    モンク向きなコンテンツばかり実装したところは良くないのでは?と思います。

    あまり関係ないですかね。失礼しました。
    (7)

  2. #402
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    DPSチェックをきつくするのであれば、殴り続けることにしなければなかなか調整が難しいのでしょう。
    邂逅1→DPSきつめ、殴り続け可能
    邂逅2→DPS緩め、殴り続け不可
    邂逅4→DPSきつめ、殴り続け不可
    邂逅5→DPS普通、基本的には殴り続け可能一部不可
    侵攻1→DPSきつめ、殴り続け可能
    侵攻2→DPS緩め、殴り続け可能
    侵攻3→DPSきつめ、殴り続け可能
    侵攻4→DPS普通、殴り続け可能一部不可
    真成1→DPSきつめ、殴り続け可能
    真成2→DPSきつめ、殴り続け可能
    真成3→DPSきつめ、殴り続け可能
    真成4→DPSきつめ、殴り続け可能一部不可
    ※4層は未クリアなので予想です。

    というように、実はかなりモンク向きのコンテンツは多いです。
    邂逅4層がかなり例外でしたが。
    また、邂逅4層のようなものを出してしまうとそれこそ黒黒黒詩のようなことになりかねないですしね。
    よくターゲットが変わると(雑魚を攻撃しなければいけない等)迅雷がきれてしまうかのように言われることが多いですが、
    ターゲットが変わっても時間内に一撃を入れられれば迅雷は続きますし、1度や2度の迅雷切れでモンクの圧倒的優位性はゆるぎません。
    以前はプレイヤーのPSも低かったため迅雷を切らすような人が多かったのかもしれませんが、
    最近はPSが上がっていることもあり迅雷を切らさなくてすむところで切らしてしまう人は稀です。
    (あくまでエンドコンテンツにおいての話ですが)
    確かにモンク向きばかりが実装されているというところは問題でしょう。
    (9)
    Last edited by Bow_Arrow; 12-02-2014 at 01:47 PM.
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  3. #403
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    モンクはたくさん敵が涌くようなところでは範囲が弱くて強くないです。違いますかね。
    (3)

  4. #404
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    Quote Originally Posted by D1ta View Post
    運営サイドから何もレスがないようなんですけど、ここまで声が上がっているのに一時回答すらないんですか?

    このままパッチ迎えて適当に風化するだろ的な感じにしか見えないんですが。

    これはここに限ったことではないですが、サポートがちゃんとしてないところは本当に不信感しかない。
    黒の侵攻も竜の真成も、もうどうにもなんねえっすって状態になるまで徹底的に放置するのが運営のジャスティス
    (13)

  5. #405
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    Quote Originally Posted by aviswalker View Post
    モンクはたくさん敵が涌くようなところでは範囲が弱くて強くないです。違いますかね。
    忍者なんてもっと弱いす
    (21)

  6. #406
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post

    というように、実はかなりモンク向きのコンテンツは多いです。
    モンク向きなのは事実ですが、侵1、侵2などのようなDPS面においては竜有利なコンテンツもありますよね。
    そして真成編2層(竜モともに方向指定忍より圧倒的に不利なギミック)は間違いなく忍が有利ですよね。
    向きって言葉を使うと竜でも殴り続けれれるコンテンツは向きになるので便利だなと思いました。

    Quote Originally Posted by aviswalker View Post
    モンクはたくさん敵が涌くようなところでは範囲が弱くて強くないです。違いますかね。
    そのとおりだと思います。
    あと雑魚敵の処理が多い場所ですね。
    侵2や侵4のゴーレムフェイズ等は、雑魚処理に関してはモモより竜竜の方が早いと思います。
    だからといって竜竜の選択肢がない現状はよくはないですが。
    (2)
    Last edited by Felucca_Trammel; 12-02-2014 at 01:57 PM.

  7. #407
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    Quote Originally Posted by Felucca_Trammel View Post
    モンク向きなのは事実ですが、侵1、侵2などのようなDPS面においては竜有利なコンテンツもありますよね。
    そして真成編2層(竜モともに方向指定忍より圧倒的に不利なギミック)は間違いなく忍が有利ですよね。
    向きって言葉を使うと竜でも殴り続けれれるコンテンツは向きになるので便利だなと思いました。
    殴り続けられるのは、モンクが圧倒的に向いてる。
    他の近接は向いてる。
    これでいいでしょうか。

    さらっと挑発せんでも…
    (11)

  8. #408
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    そうですね、殴り続けられるのであれば竜が向いている、モンクはもっと向いている、というのが正解でしたね。
    言い方が悪かったです。
    侵4のゴーレムは圧倒的に竜が有利です。侵2は竜が有利という意見がありましたが、
    私の記憶では絶え間なく敵が存在しますので迅雷が途切れる要素がそもそも少なかったかと・・・。
    毎回叫びの対象になれば別ですが、2回叫びの対象になった程度(かなり多いほうだと思います)では
    優位性は変わらないです。

    殴り続けられるというよりも敵が絶え間なく存在する場面といったほうが正しいでしょうか。
    侵2の叫びはちょっと例外ですが、声程度であれば迅雷は切れないですし、
    モンク有利なのは変わらないです。
    (6)
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  9. #409
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    殴り続けられるのは、モンクが圧倒的に向いてる。
    他の近接は向いてる。
    これでいいでしょうか。

    さらっと挑発せんでも…
    そうですね。
    明らかに故意的すぎる取り上げ方と思ったので少々腹が立ったところがありました。
    失礼しました。

    近接三職で「どれが一番向いてるか」にした場合は、以下ではないでしょうか。

    邂逅1→普通にずっと殴り続けれまるのでモ一強
    邂逅2→魔防により竜不利
    邂逅4→単体雑魚処理が多いので竜忍有利
    邂逅5→ドレッドは竜忍有利だがほとんど誤差、全体通して殴り続けれるのでモ一強
    侵攻1→最終のDPSレースではモ有利、以前忍竜有利、各種ギミックとの安定性は忍有利
    侵攻2→竜ボス相手は方向指定が難しい、モINT低減でダメージ減らせるがギミックで強制的に迅雷切れる場面あり、忍有利
    侵攻3→木人、モ一強
    侵攻4→サンダー避けファイヤ集合など方向指定できない場面、前半二連ストリーム時、後半カータライズ等確実に迅雷切れる回数多し、雑魚フェイズあり、忍一強
    真成1→殴り続けれます、魔法攻撃多いのでモ一強
    真成2→モも竜もギミック対象になるかならないか。忍一強
    真成3→殴り続けれます。モ一強
    真成4→忍とモでいい勝負だがINT低減がでかすぎるのでモ有利

    忍の登場により竜が一番向いてるというのがないのが問題です。
    (4)

  10. #410
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    すいません、私の取り上げ方が悪かったということでしょうか?

    Feluccaさんが↑であげている条件で全く反論はないので、そのとおりだと思います。
    誤解を招いたようでしたらすみません。
    (3)
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