せっかく楽しいジョブなのに残念です
せっかく楽しいジョブなのに残念です
リューさん強化はやっと来たか。おめでとうという感じですね。
忍者に関しては、TP効率ダウンとDPS低下は予想できたといえばできた内容。
自分は忍者カンストしてないニワカですが、周りの人からTP効率がかなりいいという話も聞きましたし、
バハで忍者の火力がすごい高いのも、見て知っていました。
弱体化がかなり早い時期に実行されたのが意外でしたが、リューさんが真成編で席がないという状況を考えると
リューさんを強化しても、結局席はない(モンクとの装備かぶりや叱咤や騙し打ちなど、そして今までのリューさんのイメージの影響)
なので忍者の弱体化を同時に持ってきたって事なんでしょうかね・・・。
でもこんなトークンつぎ込み開始した初期段階で弱体化させるくらいなら、
元々そこまで強くしなくてよかったんじゃないの・・・・?
忍者がやりたいって人は元々いたんだし・・・。
行き当たりばったりな感じがありますね。
忍者の弱体化…必要性は感じられません。
・TP消費を上げると風とん=詩人となりそうです ジョブ構成の幅がせっかく広がたのに…
モンク、忍者がいればTP切れない→忍者 詩人いないと叱咤も出来ないとかだと最悪だね…
・印のラグが解消できない! 印の失敗=印を結ぶ間攻撃出来ない➕印を失敗 …DPS落ちるよね、しかも改善策なし。
・竜から忍者に移行した人多いよね…それに対する仕打ちがこれとは…。
まず、竜を強化後に様子をみるその後、忍者の弱体化を考えるべきですね。
詩学を振り始めたこの時期に酷いね…まあ、正直なところ戦士と竜で不遇な扱いを受け、忍者に転職したらハイ 弱体化!
モチベーション下がるね…結局、近接っていいこと一つもないFF14だね…
敵が頻繁に戦線離脱する等、限られた状況下では強さを発揮しやすいジョブだと思いますが、
攻撃し続けることが可能な状況下ではモンクには到底敵いませんし、
敵を複数相手する場合はキャスターが有利です。
「開発チームの想定を超えたDPSをユーザーが出したから弱体」
こんな理不尽な理由で簡単に弱体化を決定されてしまうと、正直やる気が失せます。誰が納得しますか?
今後追加される新ジョブに関しても 「開発の想定外なので弱体」 という体制が横行してしまうのではないでしょうか。


パッチごとに一喜一憂するのもMMOの醍醐味のひとつかなぁと。
メインはモンク。おやつはからあげ。
忍者が強いと言っても、モンクには現状勝ててないですよね。
更に竜騎士は強化されるわけだから、まずその影響を見極めてから調整するのが筋だと思います。
現状は忍者の燃費が良い事により、主にモンクの様なTP消費が激烈で残量が1人凹む事の多い職に叱咤を投げ
結果として詩人のパイオンの回数を減らせる→詩人の火力UP+レクやバラにMPを回す余裕を作り出し、PTに貢献できる利点がありますが
忍者のTP燃費を下げると、叱咤を投げた所で自身のTPが切れてしまう為結局パイオンを要求する羽目になり、叱咤の意味そのものが消えそうに感じるのですが
そう言うところまで考えた上での調整発言なんですかね?
「ユーザが想定外のDPSを出したから」なんて理由を言われると、そんな所から疑いたくなりますが・・・
また現状でもパイオン必須により詩人1枠が確定され、そんな必須職と忍者はアクセサリのロットが被っているわけですが
ちょっとした弱体化で今度は竜の代わりにPTに入りにくくなる、なんて事態に最も近い職だと思いますので、安易な思いつきみたな事を言わず諸々慎重に行って欲しいです
(´ω`)想定外の火力だったって理由に怒ってる人は
想定外のことが起こっても修正するなってこと?
本件については、吉田氏に「パッチ2.45」パッチノート朗読会にて更なる説明責任を果たしていただきたいと考えます。
昨夜のPLLの内容では、忍者を操作するプレイヤーの一定数は、弱体化に納得しないと想像するからです。
個人的に不足していると感じた情報は、開発が想定していた忍者のスキル回し例、開発の想定外であった忍者のスキル回し例、開発が想定(orプレイヤーが実戦で使用)しているモンクのスキル回し例、開発が想定(orプレイヤーが実戦で使用)している竜騎士のスキル回し例。
上記、各スキル回しにおけるDPSの数値比較。
以上は公開して欲しいと希望します。
特に竜騎士に関しては、現在の仕様下でのDPSと強化後のDPSが必要であると感じます。
公開された情報をもとにプレイヤーがスキル回しを実践し、なるほど絶妙な調整だと納得できる人が多ければ、この騒動は沈静化するでしょう。
逆に、そこまで手を尽くさなければ、レベリングの時間や成長過程で消費したギルやトークンの返還、IDドロップ品の交換を求めるプレイヤーが出現し、
騒ぎが拡大することも予想されます。
ジョブの弱体調整は、該当ジョブを操作するプレイヤーだけでなく、間接的に非該当ジョブを操作しているプレイヤーにも影響を与えます。
ジョブバランスの問題だけではなく、例えば「大迷宮バハムート:真成篇」の攻略について(仮にそれがわずかといえども)先行有利のような状況にならないことを切に望みます。
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