Page 1 of 3 1 2 3 LastLast
Results 1 to 10 of 26
  1. #1
    Player
    Heckler-and-Koch_HK416's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    もりもりしたとこ
    Posts
    96
    Character
    Angela Goldstein
    World
    Ifrit
    Main Class
    Dragoon Lv 100

    ファンフェスでのバトルディレクターさんの発言について

    本当はバトルシステム板に立てるべきでしょうが、ジェネラル以外の板を見ている人が少ないように
    感じたのでこちらに立てました。多数の意見を見たいのでご容赦願います。

    先月ラスベガス・ロンドンとFF14のファンフェスティバルが行われました。
    議題にしたいのはベガス公演での、役職名はバトルディレクターでよろしいんでしょうか?
    彼のこんな旨の発言についてです。

    「装備の幅が遊びや面白さを生むのは分かる。けど複雑になりすぎて取っ付き難くなるし
     難易度調整に時間がかかり、開発速度が落ちるため幅を削った」

    侵攻編4層でバトルコンテンツに見切りをつけた私には衝撃的な内容でした。

    前々から大縄跳び・絆ブレイク・ギスギスなどネガティヴな話が目立っていたバトル方面ですが
    今後も1本道攻略しか許されない、幅の無いコンテンツが展開されていくのでしょうか?

    聞けばライト寄りだった事件屋関連の討伐戦も、即死ギミックが仕込まれギスギスしているとか。

    某所のインタビューで、RPGなんだから強い装備でボコボコにしたいという人には余計なお世話だろうけど
    練習して失敗して頑張って皆で勝利を掴むスポーツライクな遊びを多くの人に味わってほしいと語っていますが
    幅も許されない精神を削るギリギリの戦闘を、ハイエンドコンテンツ以外にまで持ってきてほしくありません。

    戦術や装備に幅があって、戦っていて楽しい・面白い戦闘がしたいです。

    ↓続きます
    (79)

  2. #2
    Player
    Heckler-and-Koch_HK416's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    もりもりしたとこ
    Posts
    96
    Character
    Angela Goldstein
    World
    Ifrit
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    ジョブ格差をなくす為に属性の概念を排除したことも、幅を削って開発速度を上げるのが
    目的に含まれていたんでしょうか?しかし蓋を開いてみれば、侵攻2層の黒差別や極ラムウの近接冷遇
    真アルテマや真極タイタンなどのソーサラーいじめ、さらに忍者実装で竜騎士がお払い箱になったとか。

    ジョブ格差を無くすという意味で言えば、属性削除は失敗だったのでは?

    このままバトルコンテンツの方針変更は無いんでしょうか。
    今も続けてる人たちは、4・8人が一糸乱れぬ定められた動きを練習して勝利を掴む
    戦術にも装備にも幅の無い今のバトルコンテンツが、本当に楽しいんですか?

    それありきの調整になってしまう、ではなくそれありきの調整をしているんですよね。

    建物に潜むスナイパーを狙撃でしか倒せない戦闘はもう嫌です。
    ロケット弾で建物ごと倒したり、突入して排除したりなど、もっと幅のある戦い方がしたいです。

    ハイエンドについてはもうどうでもいいですが、事件屋のノリで大縄跳びはしたくありません。

    集まれ・散らばれ・動くな・敵を見るな・・・・そんなボードゲーム、マスゲームではなく
    肉を斬らせて骨を断つような、力でぶつかり合う激しいバトルがしたい。

    3.0はこのままとのことですが、将来的に方針変更を検討してほしいです。
    (75)

  3. #3
    Player
    Grilled_Dodo's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Posts
    195
    Character
    Riz Branca
    World
    Typhon
    Main Class
    Dancer Lv 80
    スレ主さんの言いたいことは分かりますが

    それって面白いんですか?
    私は惹かれません
    めんどくさいので。
    (45)

  4. #4
    Player
    Aji's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    7,432
    Character
    Aji Nira
    World
    Ridill
    Main Class
    Machinist Lv 100
    それにはまずロール制度をぶち壊さなきゃならない気もする。
    (14)

  5. #5
    Player
    osasimi's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    45
    Character
    Ame Zarame
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 60
    装備の幅やビルドの幅って必要ですよね。

    複雑だけど直感的、難易度調整は難しいけどスピード感のあるコンテンツ追加

    こういった相反することを希求していくところに開発力って問われるんじゃないでしょうか。

    最初からバランス調整の難しい部分を放棄しながらレイドは1種類しか実装できていないという現状は、「コンテンツドリブン」「コンテンツ消費型」のMMOとしては如何なものかと思います。
    (26)

  6. #6
    Player
    greenhorn's Avatar
    Join Date
    Oct 2014
    Posts
    136
    Character
    Kirahvi Jeki
    World
    Garuda
    Main Class
    Dragoon Lv 80
    Quote Originally Posted by Grilled_Dodo View Post
    スレ主さんの言いたいことは分かりますが

    それって面白いんですか?
    私は惹かれません
    めんどくさいので。
    「それしか無くなる」ということについてのご意見なので、良いのでは?
    ライト向けのコンテンツもあってしかるべき、というお話です。
    限界ギリギリのスリルを楽しんでいる方は全コンテンツそれでも良いのかもしれませんが、そういうユーザーだけを想定してゲーム設計をするのは楽しみ方を狭めてしまうと思います。
    FFだから、という理由でプレイしている人も沢山いますし、FPSのように個人の技術を研ぎ澄まして頂点を極めることだけが目的ではないはずです。
    横槍を入れるようで失礼かな、と思いましたが、論旨がずれているように感じましたので指摘させて頂きました。

    ちなみに私自身、限界を求めてエンドコンテンツに挑んでいる方々は、かっこいいなぁと思いながら羨望の眼差しで見つめております。
    ただそこへ行くための階段が急すぎるような気もしています。
    シーズナルイベントでちょっとしたお遊びギミックがあるように、気楽に個人のスキルが磨ける場(避けないと死ぬ、ではなく、避けきったら何かもらえる、というような)がもっとたくさんあればいいのにな、と思うPTSD持ちの竜騎士でした。

    このレスもスレッドのタイトルに即しているかというと全く的外れですので、削除されたらそれはそれで…
    (33)

  7. #7
    Player

    Join Date
    May 2014
    Posts
    628
    私も同感です!
    装備出来る武器も絞られ戦闘方法も限られ計画された中でしか遊べない救いのなさ、閉塞感がとても強いですよね。
    FF14は自由度の高さを謳歌するゲームではないのです。
    FF14と同じMMOのFF11では様々な武器を装備出来て武器の種類によってウエポンスキルが異なり、サポートジョブと呼ばれるジョブとメインジョブの組み合わせで多様な戦闘スタイルが編み出され実に奥深いものです。
    全盛期は運営も予知しなかった様なバトルスタイルが次々とプレイヤーに編み出され運営は対応に追いつけなく大変だった様ですが、そういう自由度の高さがあったら良かったなぁとよく思います。。。
    このFF11のような奥深さがあればマンネリ感否めないFF14のバトルコンテンツも楽しくなるんじゃないかなぁ。
    ですが今の開発陣はこのスタイルが好きで仕方なく面白いに決まっているも疑う余地もないようなのでもう手遅れかとも思います(笑)
    (11)

  8. #8
    Player
    mogura123's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    83
    Character
    Gin Andit
    World
    Shinryu
    Main Class
    Goldsmith Lv 73
    14のIDはなかなかうまく調整されてると思いますよ。
    特定の構成でないとクリア不可能という訳でもないですからね。
    確かに装備の各サブステの幅や種類を広げると調整が非常に大変になるのも想像がつきます。
    バハに関してもそこまで一本やりの攻略ではないと思いますけどね。
    ただ攻略方法に関して流行が生まれ、一番攻略しやすく簡単な攻略方法に集約されていくのは自然な流れだと思います。

    個人的には装備制作システムはもう少し複雑にしたほうがクラフターを楽しんでる身としてはうれしいのですが・・・
    それもそういったフィードバックが多数寄せられるようになればいづれ実装されていくのではないでしょうか。
    個人的にはこのスピードでこの数のID、エンドコンテンツを追加していくのはよくやっているなぁという感じがします。
    (24)

  9. #9
    Player
    JAGER's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    580
    Character
    Laura Jager
    World
    Durandal
    Main Class
    Samurai Lv 50
    私は今のが当初から全然面白く思えないんでスレ主さんの仰る事は良く解るし、少なくとも今の”選択肢が殆ど無い状態”のモノよりは面白く感じられるかもしれない予感はします。

    ゲームデザインやバトルシステムに起因すると思われる諸問題が一年経っても抜本的対策が一切採られず、解決の兆しも全く見えない状態ですしね。
    (25)
    Last edited by JAGER; 11-06-2014 at 06:26 PM.

  10. #10
    Player
    defaultname's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    24
    Character
    Fennel Laclair
    World
    Masamune
    Main Class
    Alchemist Lv 60
    「その他バトルシステム」のところでも書きましたがもっと色々試してみたり個性を出したいですよね。
    最適解ありきにしてもそれを探す過程はあるはずです。
    私はどちらかというと効率よりもロマンや面白さを求めたい人ですがね。
    (19)

Page 1 of 3 1 2 3 LastLast