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  1. #31
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    ウルダハに活気が欲しい
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    案:既存のIDを使って探検。探す楽しみ。ID内のNPCを活かす。

    条件:ID内のラスボス含め全mobを討伐し、宝箱も開ける。

    クリアした後、自由に後戻りができるようになる(後戻り出来ないIDもあるため)
    場所は完全ランダムで
    宝箱再出現(中身はレア度低くてもok)
    ギャザラー3種で採取できるエリアが出現
    その材料を元にその場でクラフトし、特定のNPCにあげるとお礼として未知地図G1程度のお礼が貰える

    NPCに話しかけると
    小規模FATE発生→コンプでIDにまつわる話が聞けたり隠しムービーが見れたりする
    (4)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    遊ぶための「コンテンツ」よりも、遊ぶための「道具」が欲しいです。

    「フィールドにラインを引いてゴールネットを置いてボールと審判とルールブックを用意してほしい」 ではなく、
    「ボールをくれ。使い方はこっちで考える」 みたいな感じで。
    おそらくこの意見がずれやすい部分かと

    要望者はボールがほしいわけでではそれをボールを渡す側からすると
    そのボールのサイズは?野球ボール?ボーリング玉?硬さは?重さはどれくらい? といった疑問が起きるわけで。

    そんでボールを渡すとこのボールじゃない!と要望者が怒る。でも渡す側は ボール を渡してるのでその要求は解決している扱い。
    具体的じゃないから結局具体的にしようとするそこに加えて運営は遊ぶ場所も用意しないといけない。
    するとサッカー場とか野球場とかも作らないといけないし審判もいるだろ?なにせボールの指定はしてないから野球ボールを提供者が渡そうと決めたら野球場もセットだろ?
    ちょっと難易度高すぎるじゃないかな。要求者の要望があいまいすぎるよ
    せめてボールはサイズはこれくらいでとかフィールドは空き地くらいで大丈夫だよ。整地しなくてもいいよ、広さは数キロメートルで十分 くらいの情報はないとね。提供者がこまっちゃう

    あとこのゲームはテーマパーク型として発信してるゲームだから今から方向転換は厳しいってのもあるかも。
    (16)
    Last edited by tousin; 10-22-2014 at 01:36 PM.

  3. #33
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    まぁボールを要求した。ではボールとはどういったものか提供しようとした人が聞いた。ボールを要望した人が丸いもの!と答えたら
    提供しようとした人がその意見を忠実に聞き入れて丸い爆弾を渡した。なんてズレもありえるんだよなぁこれが。開発ってのは要求と実際に完成したものがズレるのはよくあることだから大変なんだよね。
    (3)
    Last edited by tousin; 10-22-2014 at 01:56 PM.

  4. #34
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    tousinさんの言ってることは納得すな、ゲーム内のモノは全て当たり前ですが運営、開発者が作るモノなんすよな極端、MAP、オブジェクトがあってそれだと何も
    出来ないわけすからね、そこで確り企画設計を考えコンテンツをつくるかとかボールをただ用意してプレイヤーに何か遊んでね!でも良いんですがでそのコストは?
    でどれだけのプレイヤーに面白いと思って貰えるのか?とかありますしなぁ、自由に遊べるなら例えば地面の土を集めて棒倒しでもいいのでしょうがそれを作るにしても
    膨大な作業内容と思うすね、その土の大きさは?棒のサイズは?でその棒は何処から?とかすね・・・オブジェクトに干渉して何かするって途方も無い作業すからね
    なのでわかり易い目標となるコンテンツ(バトルならバトル)で遊んでもらうってのがあるんでしょうなぁ
    (3)

  5. #35
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    このスレッドに一番貢献できるのはランダムダンジョンでしょうか…?
    個人的には風景まで単調になってしまいがちなランダムダンジョンは嫌いですが、
    入るたびに構造が変わって、難易度が上がる中どこまでいけるかを試すものとか欲しいですね。

    吉Pはランダム要素に関して「攻略にムラができるからやらない」とおっしゃっていましたが、
    ムラができても楽しく遊べればいいじゃない…!
    それにバハロットがすでに運ゲーなので今更ですよ
    (5)

  6. #36
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    楽しさだけのコンテンツが受け入れられない理由を考えてみます。

    ・報酬優先のプレイヤーには報酬がなければやってみようという気が起きない。
    これはあらかじめ宣伝などをして興味を持たせることが出来ればよいかもしれません。PVPの場合はこれを報酬で釣ったわけですが。

    ・一度やればそれで満足してしまう。
    ・報酬によって強化される面白さのほうがコンテンツ自体の面白さより大きい
    報酬があるコンテンツは報酬を得るまでというモチベーションがありますが、それがない以上は面白さのピークは初回です。その後は繰り返すたびに面白さが下がっていきます。
    何度もやれば飽きるのです。これはどうしようもありません。
    プレイ可能な時間は有限ですので、面白いほうを優先してやろうとするのは仕方のないことです。

    これらを考慮したうえで、遊ぶことを目的としたコンテンツを成功させるには二通りの方法があります。
    まずどちらも前提条件としてPVやPLLなどでプッシュしておくことが必要です。
    一つ目は「何度くりかえしても面白さが下がらない仕組みがあり、どのコンテンツよりも面白いコンテンツをつくる」ことです。
    もっともこんなものを狙って作れるのであればゲーム業界のシェアを独占できるとおもいますが。
    PVPは本来この条件にあっているのですが、面白いかどうかの個人差が激しいのと、調整が難しいのとで現状上手くいっていません。
    二つ目は「ユーザーが飽きてやらなくなる前に次のコンテンツを投入する」ことです。
    具体的には1~2週間にひとつくらいでしょうか。この案も開発リソース的に現実的ではありません。

    現実的に出来る範囲としてはそこそこ面白いけどすぐに過疎るコンテンツをパッチのたびに導入もしくはアップデートするくらいですかね。
    あれ?これってレターモーグリ?
    (4)

  7. #37
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    たしかに抽象的な物言いは誤解も生じやすいですし、抽象的な発言ばかりでは議論が全体的に霧散してしまうということもあるかと思いますが、
    これから実装されるコンテンツに対して、バトルシステムにひもづけられたダンジョンなどのわかりやすいものでなく、まったくあたらしいシステムを備えているとしたら、
    プレイヤーとして発信できる意見は抽象的なものになりやすいと思います。
    その部分も踏まえてスレ主さんの意見に賛成です

    たとえばですが、紅蓮祭の射的や、守護天節のEXアクションなどの地面設置系のアクションをつかうコンテンツはこれから出てくるかもしれないので、
    それを使ったコンテンツに対しての要望とかなら具体的かもしれませんね。
    (1)

  8. #38
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    例えば一年間アップデートしません!とか発表したらその一年は皆まったり遊ぶんではないか
    フロントラインなりなんなりでさ
    結局次のアップデートまでにやっておかないと取り残されるっていう焦りがまったり系コンテンツの障害なんじゃないかな
    (11)

  9. #39
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    ボールって単語が並んでてふと思ったのだけども、例えばCFでサッカーとかどうなんだろうか
    鬼ごっことかかくれんぼとか・・・ユーザーイベント開くのに使えそうなコンテンツがあると楽しそう
    飽きたら人が来なくなったりするけどもさ

    どこかでFFの世界観に合わないから、〇〇を実装する予定はありませんってみた気がしたから、
    世界観に合った何かを提案しないと実現してもらえないんだろうけど、、、


    大きなFCに入ってるから、それなりに交流はあるんだけども、
    バハの固定が~って揃わなかったり、過疎ったIDヘルプ行こうとしても長すぎて行く気になれなかったり
    コンテンツが厚みがなく横に広がりすぎて、人が分散しすぎてる感じ?
    最近ハウジングの庭でぼーっとしてるチャットツールになりつつありますw
    (2)

  10. #40
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    そもそも、報酬が多すぎるのでは?

    報酬を求めて優先的にやらなければいけないコンテンツがあるから、報酬に目が行きがちなのでは?
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