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  1. #81
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    ゼーメル行ってきましたが、やはりケアルのMP消費がでかいですね。幻5でも要所要所でかつかつになります。

    クリアできないレベルではないので、もう少し慣れてきたらもっとMP管理も洗練されていくかもしれませんが……しかし、回復手段が(トランキリティ除くと)パッシブモードに戻すくらいしかないというのが悲しいですね。戦闘中にこっそり棒立ちしてMP回復してる姿はなんかわびしいです。リフレッシュでも導入する意図があるのでしょうか。

    MP管理に意識がいくようにプレイヤーを誘導するのはいいと思いますが、そのために戦闘そのものがつまらない(棒立ち)ような状況にならないように、調整お願いしたいです。
    (31)

  2. #82
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    やってみた感想
    50レイド自体は、なかなか、難しく面白い。時間との戦いもあるので、いろいろ攻略があるのでいいです
    アクションは結構派手になってよかったです

    消費MPの増加、これはひどすぎる。ただでさえ、範囲回復が限られてるのに、MPがすぐなくなる
    幻術の範囲は距離届かないため、呪術士の回復はかなり有効だったのに、その呪術は単体回復
    ファイターが自己回復するのにも、MPの消費が多く無理、内丹だけでは限界です

    オートアタックとても残念です。なれてないのと、斧(4,2秒)だったため
    ただ、ボーット突っ立っている時がおおい
    せめて、オートアタックと非オートアタックは切り替えできるようにしてほしい
    こんなオートアタックいらない
    (40)
    moto

  3. #83
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    この仕様で初心者が遊べるのか試してみようと、とりあえずランク1の呪術士を作って戦闘不能になってみました。
    やっぱり耐久10%ごっそりと減ってます。これどう考えても駄目でしょうw
    (61)

  4. #84
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    16時からスタンバってたんですが
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    AZT閃光に参加できるようになるまでのランク上げはソロリーヴとビヘストでやってましたが、一度の狩り(リーヴx3~6、ビヘx10)で10回くらい死んでいたような記憶があります。リーヴの難易度がやってみないとわからない(☆多めに始めて様子見ながら下げていくとか)、リーヴの敵集団やビヘのボスが意外と強いので1匹づつ相打ちねらって死にながらクリアとか・・・

    これで耐久が100→0になってしまうようだと流石にあれこれ試行錯誤する気になれません。定番のランク上げが確立されるまでどうしようかな?・・・
    (25)

  5. #85
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    激変の始まりなんですよね?(o'ω'o)?
    このザマはなんだ?(´・ω・`)

    オートアタックの攻撃間隔はもっと短くして下さい 。・゚・(ノД`)・゚・。
    (37)
    http://iloveff14.blog49.fc2.com/

  6. #86
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    新規排他パッチですか?

    低レベルの装備は高額なバザーばかりなのでリーブでコツコツお金をためて背伸びして高いランクの安い装備を買っていましたが
    リーブのギルが以前の半額ほど。
    ケアルの使用MP倍以上増えて連続戦闘が困難になり死ねば耐久値10%ダウン
    修理してもらうにも以前の倍以上お金がかかりそう・・・

    高ランクの人にはギルはあまってるのかもしれませんが始めて間もない新規には辛すぎます

    やる気激減パッチ
    もう新規はいらないってことでしょうか?
    (65)

  7. #87
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    キーボードのターゲット設定で『一番近くの敵をターゲット』をセットできるようになったのはいいのですが、タゲれる範囲に敵がいないと自分をターゲットするのは仕様上おかしいかと。
    一番近くのNPCをターゲットも同じく。

    オートアタックで体が相手の方を向いてないと攻撃が範囲外になる。アクションスキルは発動するんだし、それくらい自動で後ろ振り返って攻撃してください。
    (15)

  8. #88
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    剣術R50でゼーメル要塞に参加してみました。

    ようやくアクションゲージが廃止され、
    以前よりもテンポのいい戦闘が出来るようになると期待していました。

    ところが、皆さんもおっしゃっているように、オートアタックのリズムやテンポ、間隔があまりにも遅く(長く)、
    結果的に、TPが貯まりづらい為、
    他の攻撃アクションもなかなか発動できないというもどかしいシーンが多かったように感じます。

    また、アクションによってはリキャストタイムが増加したものもあり、
    せっかくアクションゲージが廃止されても、アクションを発動できないというもどかしい状況にはあまり変化がなく、
    以前よりもテンポの遅い戦闘になっていると感じます。

    以上の理由から、間隔の長いオートアタックと、TPの必要ないインベール&ヘヴィスラッシュに頼ることで
    なんとか必死に敵視とTPを稼いで、たまに攻撃アクションという単調な状況が多かったです。
    (これまでの仕様を考えると、インベール&ヘヴィスラッシュなど、TPの必要ない基礎的なアクションのリキャストタイムはちょっと長過ぎると思います。その他の攻撃アクションはリキャストタイムは短いのですが、TPがなかなか貯まらないので、リキャストタイムがあまり意味を成していない場合も多かったと思います)

    せっかく敵視のアルゴリズムが蓄積型に変更されたのに、
    現状では、これまで以上にテンポの遅い戦闘になってしまっているのではないでしょうか。

    これは、飽くまでもEQ2出身の盾役としての意見ですが、
    もう少し小気味良いリズムで攻撃アクションやヘイトアクションを発動することが出来て
    敵視維持をすることができれば(簡単にするという意味ではありません)
    もっとスピーディで爽快な戦闘バランスになると思います。

    もちろん、今後のジョブ実装などを見越しての過渡期的VUだということは重々承知していますが、
    修錬値の報酬化やリーヴ改修なども含め、
    多くの要素が、これまでの真逆に偏ってしまったと感じざるを得ません。

    開発の皆さんにとっては想定内の反応かとは思いますが、1.19には期待しております。
    スケジュールが限られた中、これらのバランス調整を取って行くのはかなり大変な作業になると思います。
    でも、応援していますので、どうぞ宜しくお願い致します。頑張ってください!

    (ただ、リーヴ仕様などの変更などもあり、しばらくはその他クラスのレベル上げ作業を行う気にならないのも
    現時点での正直な気持ちです。)
    (39)
    Last edited by Lumiera; 07-23-2011 at 01:01 AM.

  9. #89
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    どういう基準でバランスをとってるのか知らないけど、
    出来上がった結果、「面白いのこれ?」を自問自答できないのかな?ここの開発は。

    なにこのオートアタック。
    (45)

  10. #90
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    スケート楽しかったです。
    (22)

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