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  1. #321
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    Naoene Dibuger
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    竜騎士なので、竜っぽく「竜の逆鱗」という効果を追加したらどうでしょう。

    『竜槍』ダメージ5%upの永続効果に変更。
    『竜の逆鱗』効果
    竜槍中、HPが50%切ると、普段温厚な竜さんが、マジギレ。一定時間与ダメUP・攻撃速度up。3スタック。

    HPをワザと減らしつつ、死なないように動く、危険と隣り合わせのジョブ。
    怒らせるとマジやべー。っていう竜さんどう?
    (6)

  2. #322
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    PTに貢献できるスキルがほぼ皆無なピュアストライカーのはずなのに、破壊力すえおきなジョブに存在意義があるのでしょうか?装備枠が・・・・・ってそれは存在意義なのか?
    モンクに火力で並んじゃいけないのかが疑問。スタンダード?なジョブって看板そろそろいらないんじゃないのかね?

    魔法防御紙、物理防御の高さの存在意義なし、捨身でダメージさらにアップなら、これを特色にしたハイリスクハイリターン型のDPSに根本的に作り変えればいい。

    竜槍を†14時代のスタック式に変更する。初期状態なら基本魔法防御性能を物理と同じ値まで高め硬めに設定、ただしその分火力引き下げ。
    ジャンプなり、コンボ3段目なりを打ち込むことでスタックしていき火力アップ、その分の防御力を削り取っていく、スタンス切り替えしないとペロリストとなるリスキーなジョブへ。

    モンクはスロースターターで迅雷維持が肝、竜は破壊力が増すが今以上にダメージに対してシビアに、方向性違うしすみわけ的にもそこまで悪くないと思うんだがなぁ。
    (42)

  3. #323
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    一時的にでも魔法攻撃を物理防御で受け止めるアビでもあればなぁ
    なおかつ、その間に受けたダメージ量に比例して攻撃力を増加とか

    ドラゴンのブレス(魔法攻撃)を逆手に取るイメージ
    (2)

  4. #324
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    メイン竜騎士の小職が、すごく思いつきで述べてみます。

    ・単純に防御力が上がるバフとして【ドラゴンスケイル】(スキル)
     一定時間、物理と魔法の防御が上がる。
     上で「竜の逆鱗」なんてのがあったので、思いついたw

    ・既存WSの強化案として、ドラゴンダイブがヒットした相手に一定時間Dotダメ(燃焼)が付く。
     威力はサンダーとかエアロ程度でもいいかな・・・
     それでも範囲で複数タゲにDotが入ったら、それはそれで反則級?

    ・モンクに「マントラ」ってあるけど、じゃぁ竜騎士にも・・・「竜の咆哮」
     一定範囲内の自身を含むPTメンバー全員の攻撃力(もしくは与ダメ自体)を一定時間上げる。
     ちょっと強力すぎるか・・・
     (そういえば、過去作では「チャクラ」ってあったけど、14には無いね・・・)

    ・竜騎士といえばやっぱジャンプ!・・・「飛竜屠殺」(ヒリュウトサツ)
     『古に伝わりし竜騎士は、空を飛ぶ竜に向かって高々と飛翔し、その豪槍を突き立て、倒した』
     ジャンプ・スパインダイブ・ドラゴンダイブの射程距離アップ
     ジャンプ→2連撃になる、竜槍も一緒に使っていると、1発目、2発目ともに効果はつく。(ライフサージは1発目のダメのみ)
     ドラゴンダイブ→上記のDot効果付与、範囲拡大?
     スパインダイブ→ジャンプ、ドラゴンダイブのリキャスト時間を短縮、

    ・いっその事、ロールがタンクになっちゃう、なんちゃって案→盾装備
     イメージは古代ローマとか古代ギリシアあたりの、重装歩兵(盾と槍もった兵士)
     攻撃力は50%まで落ちるが、その分防御が上がる。
     幻術士のクルセードスタンスとか、巴術士の学者・召喚士っていうのを、もっとロールそのものまで拡大したようなイメージ。
     ただ、問題はヘイトを稼ぐスキルが無い竜騎士に、どうやってヘイト稼がせるか・・・(アディショナル?

    長文、駄文失礼しました(_ _(--;(_ _(--; ペコペコ
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  5. #325
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    パッチ2.38公開されましたね

    はい、竜騎士調整は安定の何もなしですね
    (3)

  6. #326
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    ■防御力について
    スタッフ側が「痛い攻撃が魔法攻撃に偏っている」という認識を示しています
    現状、(DPSの中では)高い物理防御力が活きていないばかりか、デメリットの部分だけを押し付けられています
    つまり、「竜なら死んでた」はあっても「竜なら耐えた」がない点が、問題の根だと思っています

    例えばメリジューヌが遠隔2に一定間隔でファイラを飛ばしてきますが
    近接DPS2人に一定間隔で不可避の物理攻撃がくるAIがあった時

    ・竜ならリジェネで次の攻撃までに全快する(耐えられる)
    ・モならリジェネ+αがないと次の攻撃まで全快しない(耐えられない)

    こういった差を随所に作ってあげることで、ある程度バーターが成立するかなと思います
    コンテンツ側で竜のDEF関連のバランスは取れるはずで、純粋に竜の魔防をあげる旨のアイデアはあまり賛同出来ません


    ■攻撃力について
    最高速ではなく加速力・瞬発力を伸ばして「1チャンスをモノにする」方向で伸ばすと、モとかぶらないメレーになれるのではと妄想しています

    具体的にはジャンプ関連と竜槍の回転率をあげるか、一定条件下でフルスラや桜華の火力が伸びるとかでしょうか
    フルスラのクリティカルでジャンプのCTリセット判定が発生したり
    ジャンプ系使用時一定確率でフルスラに威力増procがあっても面白いかもしれません

    あるいはイルーシブの使いやすさをあげることで、クリタワのベヒーモス戦やアモン戦のように物陰に避難するシチュエーションにおいて、プレイヤースキルと度胸次第で、他ジョブよりも長い時間殴ってられるようなシーンがあるといいかもしれませんね
    (6)

  7. #327
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    一周年の超超える力でも近接DPS(特に竜騎士)の使用率は著しく低かった
    スタッフ陣も使いたくない性能だっていうのは証明されていて「早くどうにかしろ!」とも思いますが
    まあまあ次は2.4を待ちましょうじゃないですか
    (8)

  8. #328
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    防御力は現状でいいです。ハイリスクハイリターンの名にそうように火力UPに調整してください。
    バハや極蛮神戦などの長期戦でモンクに並ぶ程度まで改善してもいいのでは?モンクさんは魔法防御はボチボチ、HPはちょい低い。竜は魔法防御が低い、HPボチボチでバランスがとれていると思います(たぶん!妄想?)。なので火力UPしていただくのが妥当と思います。

    具体案
    ①ディセムコンボに全て方向指定を追加、指定方向時火力UP。インパルスが後ろでなくてもコンボ開始。(モンクさんの方向指定なくてもコンボつながる、盾さんはミスなければコンボつながりますからすると、方向指定があっていた場合に火力UPだけが見合う対応と考えます)
    ②ジャンプのリキャスト短縮し、長期戦時の火力UPするように火力を調整(完全にスキル回しにより火力UPを期待してあげました。)
    (14)

  9. #329
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    ...

    残念ですがもう竜騎士は死にました。
    乗り換えをオススメします

    今後いかに調整してもどこかのジョブから文句が飛んでくるのは明らかです。

    範囲→黒
    単体→モンク
    バッファー→詩人
    デバッファー→忍者
    補助→召喚


    どれも既にそれぞれのジョブの特徴として完成されています。

    竜を強化してしまうと他のジョブの席が無くなってしまいます

    このままの状況で新たなエンドコンテンツに行くのであれば
    補助の面で詩人は確定、瞬間火力・安定感・範囲火力・硬さ・モンクに継ぐ単体火力という点で黒、単体DPSが圧倒的トップであるモンク、PTの安定感という点で忍者か召喚

    黒詩モ召(忍者)で安定です

    現状竜を入れたところでPTになんのメリットもありません、それどころか低い魔防でヒーラー、面倒な方向指定の為にタンクに無駄な労力を使わせるだけでPTのお荷物になるレベルです。

    竜を110になるまで育てましたが、もう続ける意欲がありません。ネタとしても笑えないレベルで弱い、DPSとしての存在価値がない。
    もうジョブ自体を消すかタンクに転向させる以外の選択肢は殆ど無いと思います。
    (9)

  10. #330
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    toizu's Avatar
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    それでも私は竜騎士を続けるよ
    好きだから
    (11)

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