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  1. #281
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    フラッシュの暗闇が全ての敵に入るようになればいいなーと思ってます。現状特性UPが息してないので
    ついでにストスキも白さんのストスキと重複するようになればもっといいですね
    (1)

  2. #282
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    なんというかこのゲームのヘイトを取る行為ってのが攻撃力依存なんですね
    んでタンクの攻撃力はそんなに上がらないのにDPSの攻撃力はどんどん上がっていく
    だからILが上がる度にタンクのヘイト獲得量に対してDPSが追い付いてくる
    タンクの攻撃力をあげたくないのなら忠義盾ディフェンダーやヘイトコンボのヘイトの倍率を上げてもらうしかないんじゃないかな
    (12)

  3. #283
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    ほとんど同じILでそろう侵攻などではナイトと戦士のヘイト差の問題がないのですから問題ないのでは
    これ以上求めると問題解決としてCFのIDすべてにILシンクがついてしまいますよ
    (1)

  4. #284
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    CF対応のID全てでILシンクがかかったとしてもタンクは特に困らない気がします
    高IL武器を持ってるDPS職は嫌がるかもしれませんけどね。
    むしろIL90~95武器で頑張ってるタンクにとってはその方が有難いんじゃないでしょうか

    と、ILの話がチラホラ出ていますが、こんなスレッドを見つけたのでIL差についてはこっちに書いた方がよくないです?
    スレッド: IL差によるヘイト量について
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6
    (3)

  5. #285
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    ナイトの範囲ヘイトアップに賛成の人も反対の人もいるので、代替案を…

    「Lv.50以上IDの雑魚敵にも"睡眠"が効くようにする」というのはどうでしょうか?
    フラッシュの最大の利点は「睡眠状態の敵を起こさずに範囲ヘイトを稼げる」ということです

    オバパをアディショナルにして戦士のように振る舞いたい、と感じてしまうのは、現状それが最適解になってしまっているからだと思います
    「戦士には戦士の、ナイトにはナイトの攻略方法がある」、そんな風に差別化できた方が面白いと思います
    (0)

  6. #286
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    Quote Originally Posted by Pnir View Post
    ナイトの範囲ヘイトアップに賛成の人も反対の人もいるので、代替案を…

    「Lv.50以上IDの雑魚敵にも"睡眠"が効くようにする」というのはどうでしょうか?
    フラッシュの最大の利点は「睡眠状態の敵を起こさずに範囲ヘイトを稼げる」ということです

    オバパをアディショナルにして戦士のように振る舞いたい、と感じてしまうのは、現状それが最適解になってしまっているからだと思います
    「戦士には戦士の、ナイトにはナイトの攻略方法がある」、そんな風に差別化できた方が面白いと思います
    睡眠は効きませんか?(最近のは知りませんが)
    ただシャドウフレアを打ったりフレイミングアロー、フレアやドラゴンダイブ等々DPS側に睡眠を起こしてしまう技が多々あるために睡眠が使われないのだと思います

    DPSが睡眠を起こさないようにして戦えるのであれば今のナイトの悩みはもともと存在しないはずなんですよね
    根本の問題はDPSが問答無用に範囲WSを使ってくるという部分でしょうし
    (2)

  7. #287
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    睡眠は効きませんか?(最近のは知りませんが)
    ただシャドウフレアを打ったりフレイミングアロー、フレアやドラゴンダイブ等々DPS側に睡眠を起こしてしまう技が多々あるために睡眠が使われないのだと思います

    DPSが睡眠を起こさないようにして戦えるのであれば今のナイトの悩みはもともと存在しないはずなんですよね
    根本の問題はDPSが問答無用に範囲WSを使ってくるという部分でしょうし
    あ、睡眠効く敵もいますね。強ストーンヴィジルのシールドドラゴンとか…(眠らせたいほどの脅威じゃないけど…)

    良く考えてみると、低レベルIDのように睡眠が有効なほど雑魚敵が強かったとしたら、
    PTメンバーのILに20くらい差が出ることもあるLV.50以上iDでは、攻略に支障がでるかもしれないですね…

    そうなるとやはり範囲攻撃主体になってしまいますね…今後もナイトの利点が全く生きないのだとしたら、
    LV.50以上iDに限り、オバパをアディショナルにするくらいはありなのかも…
    (1)

  8. #288
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    ふと思ったんですが、忠義の盾とディフェンダーから与ダメ低下のペナルティ撤廃するだけでだいぶマシになるんじゃないでしょうか?

    タンクの火力が上がるからダメ、って言われそうですがそこまで大きく伸びないでしょうし、ヘイトが火力依存なのにヘイト稼ぎやすくするバフで火力落ちるのはちょっと矛盾してるなと思ってしまったのです。


    そうなるとナイトは忠義の剣と言う火力を伸ばすアビが存在しますが、戦士は無いですからね…。

    後はペナルティ撤廃すると戦士のアンチェインドが無意味なアビになるか…。アンチェインド中は火力20%底上げとか!…余計戦士万歳になりそうですねw


    難しい問題ですねほんとに。

    せめてVITアクセにもSTRが少量でもいいからついていてくれればいいんですけどね…。
    (ヒーラー装備に命中がついたように、タンクアクセにもSTRとか付けてくれてもいい気はしないでもなかったり…)
    (0)

  9. #289
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    範囲ヘイトは戦士に譲るとして、単体ヘイトは戦士に優る調整をしてほしいと思います。具体的にはハルオーネの敵視量アップ、スワイプ&ウィズインに敵視アップ効果を付けるといったところで。
    ブロックが発動したら別の敵にスワイプ、ウィズインを分散させて最小限のTP消費で複数相手の敵視を維持する。現状のとりあえずフラッシュぽちぽちよりもヘイト回しの工夫が生まれやりがいもあると思います。
    (2)

  10. #290
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    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    範囲ヘイトは戦士に譲るとして、単体ヘイトは戦士に優る調整をしてほしいと思います。具体的にはハルオーネの敵視量アップ、スワイプ&ウィズインに敵視アップ効果を付けるといったところで。
    ブロックが発動したら別の敵にスワイプ、ウィズインを分散させて最小限のTP消費で複数相手の敵視を維持する。現状のとりあえずフラッシュぽちぽちよりもヘイト回しの工夫が生まれやりがいもあると思います。
    今のスキル構成でナイトの単体ヘイトを上げられるとスイッチ等での戦士MT時の維持がきつくなるので賛成できないですね。
    ただスワイプについてはMTやってるときしか基本は発生しないはずなのでいいかなとも思いますが。
    タニアのFBみたいなのは稀でしょうし・・・
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