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  1. #81
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    Quote Originally Posted by A-X View Post
    これは私の話になりますが、よっぽど慣れてるコンテンツ以外は結構チャットまで見てる余裕ないんですよね(笑)もうそれどころじゃない、みたいな。
    気楽にゆっくりできるPTとかだとまだチャットまで見る余裕はあったりしますが、チャットを見えやすい位置にしているとかでない限り、
    案外チャット見落としていて、死んだ時とかコンテンツが終わってから、「あ…!PTチャット見てなかった…」ってことがあるので、
    もしかしたらその人も、チャット見る余裕がなくて気づいてなかったのかも?と思います。
    確かにそれもありますがほとんどはPS3、PS4の人が原因だと思いますよキーボード繋がないとチャットなんて打ちづらいですし
    私も最初はキーボードなんか繋がなかったですし、キーボード持ってない人もいるみたいですしw
    (4)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by napori View Post
    確かにそれもありますがほとんどはPS3、PS4の人が原因だと思いますよキーボード繋がないとチャットなんて打ちづらいですし
    私も最初はキーボードなんか繋がなかったですし、キーボード持ってない人もいるみたいですしw
    自分は最初PS3版をプレイしていて、今はPS4版をやっていますが、実際FF14やるまでPS3にキーボード繋いだことなかったですね
    幾つかPCのネトゲを軽く触ったりしていたので「ネトゲでキーボード、というかチャットでコミュニケーション取れないのはまずい」と思って無線形式の小さいキーボード買ってきて繋ぎましたが
    一応ソフトウェアキーボードもありますが、さすがにID中に打てるほどの使い勝手はないですし、そうでなくても長文で会話するのは辛いものがあります
    (2)

  3. #83
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    初心者に優しいシステム・・・良いことだと思いますが、かえって甘やかす結果になりうる可能性もありますよね・・・
    あと・・・覚えようとがんばっていても結果に繋がらない人と、覚える気が無くなんとなくLv50まであげてしまった人を一緒にしてしまうのはちと違うんじゃないかと。

    システムじゃないんだけれどね・・・FF14新生エオルゼア:公式スターティングガイドってのが結構前に出版されてるんですけど(多少パッチ遅れ感は否めませんが)
    実はこの本・・・めっちゃ初心者に優しい本なんですよねw
    基本操作から、クラスの特徴、役回り、有効活用出来るアディショナル、果てはマクロの設定のしかたまででています。
    まぁ・・・本人次第なとこはあるけど、こういったアイテムで向上していけるって別な方法もあるよといいたかっただけですが。

    立ち回りがうまくなるのって、向上心とか努力ですよね?
    CFのIDなんかだと教えてあげたいことありますけど・・・結構 無言だったりウザがられたりとなかなか大変ですからね・・・なんせCFですし

    スキル効果とかは説明がみれるんだしやっぱりそこをみて理解するのがだいじなんじゃないかな?見ない人は見ないしね・・・
    (13)

  4. #84
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    MMO初心者です○┓ペコリ
    PC版をほぼソロでやっているのですが、パッケージを買ってきて最初の感想が「説明書がない…」でした(ノ∀`)
    ゲームをやっていけば理解できるのだろうとプレイし始め、弓術士としてメインをこなしながら街を探索したり、街周辺の敵を倒してレベル上げたり…
    たまに出るHow toをみて、なるほどこうして逐一説明が出るのかーやりながら覚えるのかー、程度に思っていました。

    そしてレベル上げしつつメインを進め、初めてのID。
    一人で、かつ森でレベルを上げていた私は、このときタンク・ヒーラー・DPSというロールをまったく把握していませんでした。

    装備品でファイター・ソーサラーの区別はつくものの、クラスごとの違いは敵に対する役割ではなく、使える武器や技が違うというオンライン以外のFFシリーズの頭でいたんです。

    それどころか、多くのザコがかたまっているところでは、「あそこに突っ込むのは危険だな、よし、自分は遠距離だから一匹釣ろう」と先制攻撃をする始末。
    見かねたのであろう剣術士さんが終盤シールドロブで敵を釣り始めたのを覚えています。
    もう今でも自分が知らないうちにパーティに迷惑をかけていたのかと思うと申し訳なさと恥ずかしさでいっぱいになります。

    さらにお恥ずかしい話、すべてのクラスに手をつけてから、操作の気に入ったクラスを集中してあげるというプレイだった私は、吟遊詩人でありながら「捨身」の存在を知らずにエンドコンテンツを遊んでいました。
    先日友人に指摘され、「捨身のない詩人は地雷扱いだよ?」といわれ、今あわてて槍術士をあげています…。

    1~10まで手取り足取り教えてほしいとは思いませんが、ネトゲをはじめて触った身としては、FF6のような主にシステムを教えてくれる初心者の館あるといいなーというのと、ネトゲは公式HPやフォーラムもきちんと目を通さなければいけないんだなということを学びました。
    (13)

  5. #85
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    初投稿です。
    新規の方、初心者の方に優しいシステムなら歓迎します。
    しかし、私自身今月月初に始めた新参ですがシステム面で不自由に感じるようなことは何もありませんでした。
    今提案されているのは新規プレイヤーにとって親切なシステム設計ではなく、怠惰なユーザー(プレイヤーとは呼びたくない)を甘やかすシステムだと思います。
    また、戦闘は常に決まったテンプレート通りに進行するわけではありません。丁寧に説明を受けた戦術だけでは対応できない局面はいくらでも起こり得ます。
    その時に必要になる判断力やらとっさの閃きまでシステムでどうにかしろと仰るのでしょうか。
    原因は他のところにありますよ。
    (24)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by NoraLion View Post
    初投稿です。
    新規の方、初心者の方に優しいシステムなら歓迎します。
    しかし、私自身今月月初に始めた新参ですがシステム面で不自由に感じるようなことは何もありませんでした。
    今提案されているのは新規プレイヤーにとって親切なシステム設計ではなく、怠惰なユーザー(プレイヤーとは呼びたくない)を甘やかすシステムだと思います。
    また、戦闘は常に決まったテンプレート通りに進行するわけではありません。丁寧に説明を受けた戦術だけでは対応できない局面はいくらでも起こり得ます。
    その時に必要になる判断力やらとっさの閃きまでシステムでどうにかしろと仰るのでしょうか。
    原因は他のところにありますよ。
    言いたいことはとてもわかるのですが、私が言いたいのは最低限のロールの役割、スキルの詳細、コンボなどの事を言っているので後の戦術とかはプレイヤーの自由だと思います
    (4)

  7. 08-22-2014 01:56 PM
    Reason
    意味が無かった

  8. #87
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    はい。ロールの役割については私個人としてももう少し手厚くても良いのかなーとは思います。ここまでロールがはっきり区分されているMMOは初めてでしたので。
    ただ、スキル詳細やコンボ(いわゆるスキル回しと表現される部分でしょうか)こちらについてはゲーム上で表記されている通りです。
    私はあえて含みを持たせた言い方をしましたが、言ってしまえばそこにもしも不足があるのならプレイヤー間のコミュニケーションによって補うものだと思っています。
    私が言いたいのはつまり「システム」が原因ではなく「我々」に原因があるということです。
    せっかくオンラインゲームなんですから、助け合えば良いのだと思っています。
    (12)

  9. #88
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    過去にハルオしか使わないナイト、
    ブリザドしか使わない黒を見たことCFで見たことがありますw

    FF14はハウトゥが表示出来る仕様なんだし、コンテンツだけでなく
    【スキル覚える度にこのスキルはこのように使うといいですよ】
    という解説は都度あってもいいと思う。


    オフゲだとゼノブレイドはスキル解説や戦い方指南があり、ゼルダは最初に攻撃方法の練習もありました。
    全クラス分用意するのは難しいかもしれませんけど、PS無くエンドコンテンツ出荷される例を見てると辛いです。
    (4)
    Last edited by Alico; 08-22-2014 at 05:28 PM.

  10. #89
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    IDで話す話
    「考える時間」、「話す時間」をシステム側が作ったらどうかなと思うことがあります。
    • 暗転状態でなく
    • 他のPCが見える状態で
    • 敵対的戦闘行為ができず
    • エモート可能、チャット可能
    • ショートカット、キャンセル不可能
    • そして、演出上無理がない
    といった条件の時間があると「ベテランによる初心者フォロー」に有効に働くかなと思います。
    これは、「カッパーベルのエレベータ」あたりのイメージです。
    カッパーベルのあそこで解説する話題はあんまりないと思いますが、「ああいった時間」を、「解説が必要になりそうな場面の前に意図的に設定する」とかいう作り方はあるかなと思います。
    カッパーベルのエレベータの移動時間は解説したり反省会をするには短い気はしますが、話し始めて足を止めるきっかけには充分かなと思います。

    現状でも、IDで「そこはフラッシュ2回使った方が安定するはず」、「なるべくTANKと同じの叩いて」ぐらいは「自称ベテランの人」であれば「移動中でも言える」と思いますが、言う側の余裕と、聞く側の余裕を考えると、ベテランになればなるほど「この間(ま)をどうしてくれよう」と、気になってしまう、つい解説やネタに使いたくなる無駄な時間というのは「初心者に対する配慮」として需要があるんじゃないかなと思います。
    (6)

  11. #90
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    読ませる話
    FF7の最初のボス戦。「尻尾を高く上げた時に攻撃するとレーザーで反撃してくるぞ!」とクラウドが解説してくれたのを覚えてるでしょうか。これ以外にもFF4あたりから「霧になるとどうとか」、「殻に篭るとどうとか」というのが最初のボス戦のお約束だったように記憶しています。

    ギルドオーダーは基本的に、ああいったものであると思うのですが、あれらと比べると格段に
    難しい
    ように思います。戦闘のテンポが速すぎる、時間当たりの入力量が多すぎる、デフォルトのログの文字が小さすぎる、バトルログの流速が速すぎるとかシステムの根幹に関わる要素も、いくらもあるんですが、それ以外のところで、

    難しさを、演出でカバーできるところもあるんじゃないでしょうか。

    FF7では、ボスのガードスコーピオンが尻尾を持ち上げる時に、尻尾がアップになってその間「操作不能ないし操作困難になる」といった演出があったように記憶しています。
    「これはこういう戦闘ですよ、こういうゲームですよ、というのを見せるため」に、そして「えらそうなクラウドの解説を読ませるため」に機能していたのではないでしょうか。

    ギルドオーダーの多くはフェーズの移行が要素として定義されています。
    フェーズが変わる際に、
    • キョロキョロするグゥーブーが現れた
    • 今度のガイコツは魔法を使う
    • 後方からレミューが現れた
    • モルボルはもう瀕死だ
    といった要素を、
    • 特務隊長の解説をしっかり読ませるために
    • カットシーンを挿入して
    • バフ維持だのテンポだの操作性だのを犠牲にしてでも
    しっかり見せていくという選択肢はあるんじゃないかと思います。

    何でもかんでもカットシーンを入れて戦闘ぶつ切りというのもくどかったり味気なかったりすると思いますが、ギルドオーダーに関しては、「FF14は、自分で見て考えて戦うのが楽しいゲームだ」という刷り込みのためにも、やってもいいんじゃないでしょうか。
    ともすると、ギルドオーダーのこの難しさがが「FF14のコンテンツはリアルタイムに学習できないからビデオかWiki見てから」という方向付けをしているんじゃないかとも思います。
    (14)

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