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  1. #21
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    BloodyFlood's Avatar
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    スキル詳細の説明文を、もうすこしわかりやすく修正する
    ってところから始めてみてはどうでしょう?
    アイフォーアイとか、ファイア・ブリザドとか、分かってる人が読めばわかるけど、
    初めての人が読んだ時、全ての人が理解できる文だとは思えない。

    スキルコンボやAF/UBに関しては一応HowToもあったような気がするので、
    エリアチェンジ等のロード中画面にHowToをランダムTipsとして表示するとかもいいかも。
    スキル回しを直接教える導線ではなく、
    プレイヤーがスキル詳細をもう一度チェックする導線という考え方をしてみるのもいいかもしれないですね。

    なんにせよ、わたし個人的には、導線が少し足りないと感じてます。
    他の人に教えてあげなきゃと思ってしまう場面や事柄が多すぎる…。
    教えてあげた方が今後のためにはいいんだろうけど、あんまり指摘してうるさがられてもイヤなので、
    フォローしてその場を乗り切ってやりすごすことも多々。。
    これは、各人の周囲のプレイヤーのプレイヤースキルによって感じ方が違うところでしょうね。

    追記:
    あと、マウスでプレイの人だと、ポインターをスキルアイコン上に置いた時にスキル詳細が表示されますが、
    ゲームパッドメインでプレイの人だと、スキル詳細を見る頻度が低いという面も考慮すべきかもしれません。
    (29)
    Last edited by BloodyFlood; 08-13-2014 at 04:58 PM.

  2. #22
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    最初に仰ってるように、イベントスキップするような人は見ないし、聞かないのではないかと…
    その訓練施設やら、ギルドでーってなってもその人たちに効果があるとは思えませんけどね。

    それなりに強いデモンズウォールみたいな時限式の敵出せば嫌でも考えるのではないのかと。
    (9)
    Last edited by SUIT; 08-13-2014 at 05:07 PM.

  3. #23
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    ほかのフォーラムでなく「ユーザーインターフェイス」のフォーラムの話題、という話では、

    新生FF14は、戦闘中のプレイヤーへのフィードバックが
    • 高速で流れるバトルログ
    • マウスオーバー操作
    への依存度が高すぎて戦闘のノウハウが学習しにくいと思っています。
    これらはUIの問題で、UIサイドから改善の余地があるように思っています。

    特に
    「バフ・デバフのテキストへのアクセスがGDC操作中に事実上行えない問題」

    「新たなシチュエーションに遭遇したときの学習」の観点から深刻

    で、それをティッカーのように流すとか、自分が食らったデバフの一覧をテキスト付で一覧するウィジェットの新設とか、何かできることがないものかと思います。
    (31)

  4. #24
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    今はクリアさえできれば全員報酬が同じって感じですが、うまくスキル回しができた人は段階的に報酬が増えるようにするのはどうでしょうか。
    報酬を増やすって形で上達したことを可視化できれば、スキル回しを考えてIDに望む人が増えると思います。

    ユーザーが頭を使えば、その分メリットが生じることが大事なのだと思います。
    (考える要素を増やすだけでIDのクリア難易度は変えないように、今まで通り遊びたい人はそのまま遊べること。)

    で、スキル回しがうまくなったのをどうやってシステム側で判断するかですが、
    ユーザーには見えないDPSメーターをシステムに組み込み、ダンジョンごとに規定値を設定するのが1つの手段だと思います。
    (具体的な値が見えればギスギスが加速しそうです)
     例えば・・・
      秒間100ダメージ以上なら貢献度Sで経験値25%アップ
      秒間75ダメージ以上なら貢献度Aで経験値15%アップ
      秒間50ダメージ以上なら貢献度Bで経験値10%アップ
     っていうような形ですね。
     (いかに効率よくダメージを与えたかが大事なので総ダメージは不向きですね。)
    タンクはヘイト値を短時間で貯めること、ヒーラーはMP効率やオーバーヒールの少なさ、あたりが貢献度に向いているのかなと思います。
    (3)
    Last edited by Maruri; 08-13-2014 at 05:07 PM.

  5. #25
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    いろいろな意見がありますが分かりやすくしておく事に越したことはないと思います
    仮にですが初心者の館を実装したとして既存のプレイヤーに何かデメリットでもあるのでしょうか??
    それにもし自分が新規の立場だったら普通なら分かりやすいゲームをしますよね
    一例ですが斧術師とかのクラスクエストなんて岩砕いてるだけですよね・・・普通なら岩砕いて自分がタンクだと自覚できますか?
    (20)

  6. #26
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    与えられた情報や他のプレイヤーに教わったり教えたりしながら、自分なりのスキル回しや攻略パターンを模索するのもゲームとしての楽しみだと思いますけどね。
    それこそ、オンラインゲームなのですから、基本的な動きもままならない様なプレイヤーと遭遇したのならば、napori さんがアドバイスされれば良いのではないでしょうか?。
    (12)

  7. #27
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    現在のタンクにタゲを集中させるプレイスタイル、最適とされているスキル回し、
    これに疑問を持ち、更に良いプレイスタイルやスキル回しを検討&検証している方ってどれ位いるのでしょう。

    現行に満足している人とnaporiさんが例に挙げた方ってプレイ効率に違いはあれど同じなんじゃないかなと思います。
    より効率的にする方法を考える事を止めた人、という意味で。
    後はシステムがどこまで『底上げ』してあげるかって事ですよね。

    私はギルドオーダーとスキル詳細があれば十分かなと思います。


    (タンクは操作とメンバーの理解次第で常時センチネル~インビン状態になれる可能性を秘めているんだ・・・)
    (6)

  8. #28
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    私は、詩人楽ぅぅぅ~~~~と選択した口です。
    スキル回しは、まぁ、自分でこうかな?とやってただけです。
    情報サイトなどを読んでませんでした。

    ある日、指摘を受けて、そこで気がついた次第です。
    で、今は少しは一人前に近づいたと思っています。
    指摘されなければ、そのままだったと思うと・・・・・・嫌ですね。

    外部で勉強する必要はないとは思いますが、少なくとも公式で解説、
    できればゲーム内で誘導してあると良いかなとは思います。

    追記
    解説なくても序盤なんとか行けちゃったので、そのまま進んでしまって・・・・
    蛮神行く前ぐらいには、勉強した方のがいいですね・・・・と個人的に思いました。
    (6)
    Last edited by Himelyn; 08-14-2014 at 01:24 AM.
    サブですよ!っと

  9. #29
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    ゲーム内で誘導て、低レベルIDはいかないんでしょうか。めちゃめちゃこのゲームの誘導丁寧だと思うんですが。。
    レベルシンクでスキルの数を減らして基本のきから教えてくれて、レベルの上昇とともにちょっとずつ使えるスキルが増えていってコンボのルートが増えて、気づいたらレベル50ですべてのスキルをしっかり使いこなせるようになってるっていう
    とーーっても丁寧なつくりになってると思いますよ。サスタシャにいったときに使えるスキルの数、覚えてます?

    問題は、自分で現状の自分のスキル回しに問題があるかどうか気づくかどうかであり、それはバハムートという最難関コンテンツで気づきが促されます。
    そこで自分で気づいたのなら低レベルからもう一度練習しなおせばいいし、そもそもそういう難関コンテンツに挑戦しないのであれば気づく必要も練習する必要もないのです。そこはプレイヤーの選択肢です。

    ここまで丁寧な誘導をしてくれるゲームでこれ以上どう丁寧にしろというのかが疑問ですわ。。
    (14)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    与えられた情報や他のプレイヤーに教わったり教えたりしながら、自分なりのスキル回しや攻略パターンを模索するのもゲームとしての楽しみだと思いますけどね。
    それこそ、オンラインゲームなのですから、基本的な動きもままならない様なプレイヤーと遭遇したのならば、napori さんがアドバイスされれば良いのではないでしょうか?。
    とても前向きに考えているのはわかりますが実際システムがロールの役割などを説明できてないのは事実ですよね?
    先ほども書きましたが斧術師のクラスクエストとかひどすぎますよね?
    実際にこのような対応をシステムがしておいてオンラインゲームだからとプレイヤーに動けない人がいたらアドバイスしろと?
    私が言いたいのは最低限のロールの説明くらいはシステムがやっても良いのでは?と言いたいだけです
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