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  1. #191
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    戦闘が好きな方と、生産が好きな方で極端に意見が割れるのはしょうがないとは思いますが、そもそもの前提がおかしな方もいるので一応

    アーマリーの是非はまた別の話だと前置きしておきます。


    例えばFF11の様に全てのプレイヤーは必ず戦闘職に固定
    生産をプレイヤー間の交流を生む予備のシステムとするならば、生産職は生産のみを行えれば問題がありません
    これは生産職があくまでも遊びの幅を広げるためのオプションであり、別に誰一人生産を行わなくてもゲームとして成り立つためです。
    全員基本的には戦闘職なのですから

    しかしこのゲームでは生産職もメインとして選ぶ事が出来る事をコンセプトとしています。
    そのため、戦闘職の様に分かりやすく【敵と戦う】のではなく、それに代わる存在理由が必要です。
    このゲームでは装備品は破損を前提にしていません。
    生産された装備品はプレイヤーが破棄しない限り増え続けるので、【生産する事】が存在理由として有り続ける事が出来ない訳です。
    現状だと修理が唯一と言っていい存在理由となります。
    クラフターは修理が好きだと勘違いされている方もいるかも知れませんが、正直ただ面倒なだけです。
    ただ、無くなると居る意味が無くなります。

    そのため、何とか改修出来ないものか?
    がここの議論内容かと思います。


    別な解決法もあるかも知れません
    破損に代わる大量消費を促すコンテンツなど・・・が、それはここで議論する事ではないので割愛します。
    (1)

  2. #192
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    これは失礼
    1に「存在価値」とあったので、「無し。よって不要。」という趣旨の意見を出してしまいました。
    (0)

  3. #193
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    こちらこそ失礼を

    ただ、不満をぶつけあっても並行線以上にはならないと思うので、出来ればどこが不満でどこまで行けば妥協出来るのか?
    とかがあってくれるとうれしいなーと
    (0)

  4. #194
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    いや、Helixさんは間違ってませんよ。
    ここは存在価値も議論する場ですから。
    不要なら不要で消して代わりを用意するというのも十分議論だと思います。

    で、不満とかではなく、修理システムの存在価値はゼロです。
    詳しくは過去ログ読んでください(何
    (0)

  5. #195
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    この前のパッチでレパートリーから主道具に自動カーソル移動したのに、修理は相変わらず下を押して主道具に合わせないといけないのが、詰めが甘いな~と感じましたね。
    (1)

  6. #196
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    >このゲームでは生産職もメインとして選ぶ事が出来る事をコンセプトとしています。

    これを言ったらオシマイかもしれませんが、
    現在のグッダグダな状況を作り出したA級戦犯田中P達のこしらえたクラス分けですから、
    深い考えや緻密なバランスとは無縁の、”呪われた子”である可能性が高いのではないかと私は考えています。

    そんな気紛れと思いつきでひねり出したようなモノに必要以上に思い入れて、
    無理矢理存在意義を見出そうとするのは不毛ではないかと思います。

    もちろん、生産クラスを全削除しろなどとは全く言っていません。 
    しかし、プレイの弊害があからさまな要素は削るべきではないでしょうか?
    FF14が順風満帆なら余裕もあり、そういうものを抱え込む無理も可能かもしれませんが
    現在の余裕のない状況ではいかがなものかと思うのです。
    (0)

  7. #197
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    戦闘職を上げるのにも装備がない、じゃあ自分で作れるようになればいいや!素材はどこでとれるのかな?
    みたいな感じでクラフターと戦闘職を同時にやってる自分としてはクラフターは十分魅力あるジョブですよ。
    スキル上げが単調であるとか中古問題だとかまぁ問題はありますけどね。

    まぁ11と違って金策面では良いバイト(リーヴ)があるのでムリに消費アイテム的な物を用意する必要が薄い
    のも確かです。ただ強化や打ち直しなどの別な付加価値がでるような改善ができるようであれば修理システム
    自体無しでは無いなと思います。楽しくなる方向での修正がほしいですね。
    (0)

  8. #198
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    修理専門職導入でなくとも、修理を選んだ時点で 対応した主具もっていれば職が自動で変わればいいとおもいます
    修理に関しては主具のみでもいいかと、あと修理失敗は 無い方がいいように思いますが
    同時に修練値は固定でR10までは100、R10~20は200とかもらえるのであれば(50%以下ならとか)
    失敗アリでもいいですかね

    修理材に関しては 簡素化してもらえればありがたいですが
    今のままなら、修理材専用袋みたいなのを別アイテム枠で欲しいですね
    クラフター毎に2つづつくらい枠があってR10ごとに1枠増えるとか(クラスクエ報酬とかもありじゃないかな)

    後は、メインメニューから修理選べて 劣化しているもののみ表示してくれると 自分で修理しやすいかな
    その際 装備中の物でも選べて 修理の間は自動で着脱してくれると うれしい

    アーマリーを体現するべくほぼ全ての職をやっているので、装備品だけでも ものすごい数であるのに
    それと別に所持しているアイテムまで並んでいる中から 選び出すのって急ぐときとか、げんなりします

    最後に、 離席する際とかに「メンテナンス」みたいな状態を選択できて それをやると リセキしている間 クラフターRに応じて
    装備品の耐久度がすこしずつ回復するとか あれば がんばってクラフター上げたご褒美みたいで 良いかな

    もしくは クラフターR高ければ劣化がさらに緩和とかでも~

    修理依頼に関しては、修理素材に応じて最低限度のギルを保障してほしいかな
    アイアンナゲットなら1000Gで それ+報酬の設定ができるように
    (0)

  9. #199
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    こういう場を作るのはやっぱりいいですね。
    私も今の修理はあまり意味がないと思っていて、修理って言葉から劣化⇒破損にすれば
    修理の意味が出てくるんじゃないのかなって考えていたのですが、鍛錬などの話もあって
    目から鱗でした。

    確かにマイナス要素じゃなく、プラス要素を設けるべきですよね。
    修理を重ねると手に馴染んでボーナス付加という考えは思いつかなかったです。

    ぜひよしPをはじめ開発の方々にここをみてもらって、ファイターもクラフターも納得いく
    修理システムの今後の展開を期待します。
    (0)

  10. #200
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    私も修理(耐久度)システムはいらないですね。
    上の方でも誰かが仰られてるように、武器に熟練度的なものを設けて
    ある一定の数値まで行ったら強化可能というふうにした方がいいと思います。

    極論ですが、R1装備を使い込んで鍛えていけばNM装備に勝るとも劣らない装備が作れるだとか
    この装備は見た目が好みだから鍛えて強くしていこう
    そう考えられるシステムの方が戦闘職・生産職、納得できる範囲に収まるのではないでしょうか。
    (1)
    Last edited by Cotton; 03-13-2011 at 02:06 AM. Reason: 文章訂正

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